Recension av "Propagation: Paradise Hotel" - Ett ganska ok intryck av "Resident Evil"

Recension av "Propagation: Paradise Hotel" - Ett ganska ok intryck av "Resident Evil"

Förökning: Paradise Hotel erbjuder några uppenbart skrämmande ögonblick av skräck, men mellan den ständigt kvardröjande faran med zombifierade attacker och några gigantiska bossar – vilket ger en mycket Resident Evil-inspirerad upplevelse – det finns lite klunk som smutsar ner vad som kunde ha varit en mer minnesvärd och sammanhållen upplevelse. Ändå är det funktionellt sett ett ganska gediget zombieäventyr som gör ett tydligt avsteg från franchisens rötter som statisk vågskjutare.

Förökning: Paradise Hotel Detaljer:

Tillgänglig på: SteamVR, Quest
Utgivningsdatum: Kan 4th, 2023
Pris: $20
Dutvecklare: WanadevStudio
Recenserad på: Quest 2 via PC Link

spelande

Det är zombieapokalypsen, och du svamlar runt magen på ett icke-beskrivande hotell i någon icke-beskrivande del av världen. Du kommer dock inte ha mycket tid att umgås med din faderliga säkerhetsväktarkompis eftersom du måste gå och hitta din syster, som är borta av någon anledning. Okej, så upplägget är inte spektakulärt, men åtminstone zombie kill'n är ganska bra, eller hur? Jag leder med ett eftertryckligt "ja, mest!"

Regel nummer ett för zombies: skjut dem i huvudet. Det är det järnklädda direktivet du förmodligen är mest bekant med, men det finns några varningar i Förökning: Paradise Hotel. Att skjuta zombies i huvudet flera gånger med en pistol gör dem mycket sömnig. Nej verkligen. Skjut en zombie tre gånger i huvudet och de kommer tyst att lägga sig på marken en stund. Någon gång senare, vanligtvis när du har snubblat ytterligare en släng framåt i berättelsen, kommer han att dyka upp igen vid en uppenbart olämplig tidpunkt för att störa dig igen.

Så klart för ett avsteg från zombie-ortodoxi detta är, effekten det hade på mig var något jag inte kan säga att jag har känt i en zombie shooter tidigare. Istället för att oroa dig för att vandrare hoppar ut från taket (det finns några) eller shamboliskt sipprar ut från stängda dörrar eller fönster, blir du mycket mer fixerad vid varenda lik som ligger i korridoren, som det finns många. Du strövar inte genom ett oändligt helveteslandskap heller, eftersom du kommer att backa, lära dig hotellets layout och spika runt zombies samtidigt som du riktar en pistol i ansiktet på dem, så att de inte vaknar igen och börjar trakassera dig igen.

Recension av 'Propagation: Paradise Hotel' – Ett ganska ok intryck av 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från WanadevStudio

I själva verket kan vem som helst av dem vänta på att du ska sänka skyddet, öppna ögonen och ta tag i din fotled. Tyvärr är ett förebyggande skott i huvudet helt ineffektivt, vilket är en nedgång i Immersion avdelning, men mer om det nedan. Likaså, du kommer att vara försiktig eftersom du inte kan räkna bort ett enda lik, vilket är en ny typ av läskig som verkligen höll mig på kanten. När jag visste detta skulle jag ha älskat alternativet att skära av några huvuden för att sätta stopp för de pågående återbesöken, men det ligger bara inte i korten.

Det är i princip fallet tills du får ett hagelgevär under den senare halvan av spelet, och sedan lägger de där vandrare ner för gott eftersom du effektivt har fördämpat deras infekterade hjärnor (äntligen). Det som tidigare var en-mot-en-strider ökar till tre-mot-en-strider, vilket sätter spelets enda andra pistol (och mest kraftfulla) på prov. Du kommer också att börja rusa igenom några nya klasser av zombie utöver några svårare onda, som erbjuder en intressant variation i svårighetsgrad. Kommer du att stöta på tre vandrare? En zombie i skorpionstil? En sliten kille som kan ta massor av bilder i ansiktet?

Recension av 'Propagation: Paradise Hotel' – Ett ganska ok intryck av 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från WanadevStudio

Även om det finns några svåra och unika zombies, finns det egentligen bara en riktig chef i spelet. Fullständig avslöjande: Jag ogillade det, och även om jag inte kommer att förstöra något här, kan du vara säker på att du förmodligen också kommer att bli frustrerad över hur man tar ner honom. Han är extremt halt, och du vill stänga av spelet bara så att du inte behöver höra din karaktär ständigt skrika till illamående "Jag måste slå ut honom!"

Ok. Nej. Jag kommer att skämma bort chefen. Hoppa över det här stycket om du vill undvika spoilern: Vad betyder "jag behöver slå ut honom" ens?? Behöver jag inte döda den här jäveln? Behöver jag slå ut honom innan Jag ska döda honom? Är det ett tips? Behöver jag något för att göra det? Jag kanske måste ringa hissen och rigga till något slå ut honom? Kanske måste jag fly lobbyn och gå upp för trappan för att få något jag missat? Jag kanske behöver explodera en brandsläckare i ansiktet på honom slå ut honom? Nej. Min hand går rakt igenom dem, så det kan inte vara så. Jag kanske behöver dö ett dussin gånger innan jag får reda på att han har ett specifikt attackmönster med en singulär svag punkt, slår den tre gånger och slingrar sig fram till sequel-bete sedan sluttexterna? Ja, det är det.

Hur som helst, många av de mekaniska bitarna av Förökning: Paradise Hotel är mycket funktionella och fungerar bra. Det kroppsbaserade inventeringssystemet är inte överbelastat, så du har alltid det du behöver, som en medicinsk spray på din vänstra flank, en ficklampa som du kan fästa på bröstet eller hålla i handen, din 9 mm pistol på höger sida, eller shogunen över din axel. Allt finns där och lätt att ta tag i. Detta kompletterar en 2D-meny som du kan dra upp, som är viktiga objekt, kartan, inställningar etc.

Det är inte lätt att förändra en användares förväntningar på nivådesign när vi alla vet vad vi kan förvänta oss mer eller mindre i ett utrymme som är så bekant som ett hotell. Ändå kastar spelet några kurvor i väg för att hindra dig från att mekaniskt titta igenom varje rum på hotellet, som sträcker sig över sju nivåer. Ändå kändes berättelsen i sig inte som en tillräckligt övertygande drivkraft för att hålla dig framåt. De hittade anteckningarna ger lite smak, men gör inte tillräckligt för att konkretisera bakgrunden till vad som faktiskt händer, vilket gör att du mest bara kan stöta huvudet mot varje uppgift tills den är klar så att du kan gå vidare till nästa.

Slutligen innehåller spelet, som tog mig runt 3.5 timmar att slutföra, också några pussel, även om alla lösningar publiceras i hittade anteckningar, så du behöver bara vara noggrann i ditt hyllöppningsspel.

Immersion

Allt om Fortplantning ser ut som en del, men väldigt lite är faktiskt interagerbart, vilket gör att det känns mer som ett platt-spel än det förmodligen borde. Det finns några viktiga saker du kan plocka upp och använda, men allt annat är rent set dressing. Jag vill inte underspela hur bra spelet ser ut, eftersom det erbjuder en synskärpa och variation som gör varje rum unikt, och inte alls den typ av copy-paste-upplevelse du logiskt sett förväntar dig av ett motiv som i grunden är förment att se extremt enhetlig ut. Ändå kan du inte ta tag i den där brandsläckaren, eller ens plocka upp en flaska diskmedel. Du kan bara öppna dörrar och lådor och interagera med nycklar, nyckelkort och viktiga anteckningar.

Det känns redan snyggt lekfull nog, men precis när saker och ting börjar bli bra, griper du efter ett föremål och en stor prestation dyker upp för att förstöra atmosfären – för du måste tydligen hela tiden påminnas om att du precis samlat nio av 30 hemliga föremål. Jag vill gärna ha hela mitt synfält, eftersom jag är under konstant dödshot och allt.

Recension av 'Propagation: Paradise Hotel' – Ett ganska ok intryck av 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

En av de stora narrativa drivkrafterna är spelets hittade anteckningar, och jag gillar generellt mekanikern för dess förmåga att antingen driva berättelsen eller diskret smaksätta bakhistorien. I VR kan de vara särskilt uppslukande eftersom du hanterar något som är mer av en fysisk artefakt än bara en massa text på en skärm. Det är här Fortplantning misslyckas något, eftersom alla anteckningar har en fysisk "nästa"-knapp längst ner som du måste klicka på, vilket gör det mer som att interagera med en eReader än något som faktiskt skrevs av någon som bodde, överlevde och kanske till och med dog på hotellet .

Anteckningarna kanske kunde vara kortare? Kanske kunde de ha använt den tillbaka av tidningen? Kanske ett annat typsnitt? Hur som helst, att interagera med ett papper borde inte kännas så onaturligt i ett VR-spel.

Recension av 'Propagation: Paradise Hotel' – Ett ganska ok intryck av 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Och den galna oortodoxin slutar inte där. Även om omladdning av vapen är en ganska standardupplevelse, är pistolens ammunitionsräknare definitivt inte standard. Siffran som anges är inte hur många kulor du har i pistolen, det är hur många som är i pistolen magasinet. Så, om du har 15 kulor i en ny magasin, så fort du kammar en, säger räknaren 14.

Det är väl och bra för pistolen, men om du glömmer det när du använder hagelgeväret kan du hamna i djup hund-doo-doo när du oavsiktligt cyklar en liverunda ut ur vapnet av misstag. Förutsatt att du har laddat upp hagelgeväret och kamrat en runda, kan du ha 3/4 skott som visas. När du väl är inne i en spänd strid och du visar 0/4, kan du helt enkelt inte vara säker på om den 0/4 betyder att du fortfarande har en i kammaren eller inte. Du kommer att ladda tillbaka, skal för skal, tills du är på 4/4 igen, men du har ingen urskiljbar visuell indikation om du fortfarande har en tom kammare eller inte, så du cyklar pumpen för säkerhets skull. Ett oanvänt skal flyger ut, landar på golvet och försvinner.

Även om det är visuellt intressant och en mestadels användbar shooter trots dessa inneboende brister, är körsbäret på kakan utan tvekan spelets röstskådespeleri, som uppenbarligen odlades till fransktalande som modersmål med sina bästa amerikanska accenter. Det här sträcker sig från "Jag gick på gymnasiet i Ohio i ett år och tog upp accenten ganska bra" till "Hur mår du, amerikaner?" Det är mer en excentricitet än en knackning per se, men det får mig att ifrågasätta var fan jag är på planeten Jorden.

Bekvämlighet

Som en 100-procentig promenadbaserad upplevelse som inte inkluderar tvångsrörelse, som på en berg-och-dalbana eller liknande fordon, visar spelet sig vara mycket bekvämt, spara ett enda ögonblick när det skakar kamera. Med ett brett utbud av standardkomfortalternativ kommer nästan alla att kunna spela Förökning: Paradise Hotel utan alltför mycket problem.

Förökning: Paradise Hotels komfortinställningar – 8 maj 2023

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP Ja
Språk

engelska, italienska, tyska, franska, spanska, japanska, koreanska, portugisiska, ryska, förenklad kinesiska, polska

Dialogljud Ja
Språk Engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR