Quest Casting 2.0 låter skapare fånga obeskuren widescreen

Quest Casting 2.0 låter skapare fånga obeskuren widescreen

Quest Casting 2.0 låter skapare och utvecklare spela in eller strömma obeskuren widescreen till en PC via USB 3.0.

Quest-headset kan trådlöst casta vad bäraren ser till TV-enheter med Google Cast, smartphones och till en webbläsare. Dessa trådlösa metoder förändras inte, åtminstone för nu, men den andra metoden för att casta till en PC är. Den här metoden, vanligtvis för utvecklare och kreatörer, är castingfunktionen i Meta Quest Developer Hub-appen för Windows och Mac.

Meta Quest Developer Hub, ursprungligen känd som Oculus Developer Hub, låter utvecklare hantera anslutna Quest-headset, inklusive åtkomst till filer, installera, avinstallera och starta APK-filer, ta skärmdumpar och videor, köra ADB-kommandon och profilering av prestanda.

Meta Quest Developer Hub har också sin egen casting-funktion, och från och med denna vecka har den nu ett beta-casting 2.0-alternativ.

Quest Casting 2.0 låter skapare fånga obeskuren widescreen PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.
Traditionell casting och inspelning tvingade kreatörer att välja mellan full 1:1 (blå) eller beskuren 16:9 (röd).

Vanligtvis när du spelar in eller castar video på Quest måste kreatörer välja mellan ett bildförhållande på 1:1 i full vy eller en beskuren 16:9-vy som ofta utesluter dina virtuella händer och toppen av närbildsobjekt från bilden. Det beror på att varje lins i de flesta headset har ungefär samma horisontella och vertikala synfält.

Casting 2.0:s "Cinematic"-läge löser detta genom att säga åt headsetet att expandera synfältet för rendering horisontellt utöver vad som faktiskt är synligt genom linserna för att fånga en hel 16:9-bild utan att beskära toppen eller botten.

Skildring från Meta av det bredare synfältet i Casting 2.0 för 16:9.

Till skillnad från standardfunktionen för casting fungerar Casting 2.0 bara över USB 3.0, inte Wi-Fi eller vanliga USB 2.0-kablar. Det borde dock inte vara ett alltför stort problem för många Quest-skapare och utvecklare, eftersom många redan har en lång USB 3.0-kabel för Link PC VR-funktionen.

När jag testade Casting 2.0 fann jag att denna bredare renderade vy verkar ha en del prestandakostnader, som du kan förvänta dig. I spel som använder dynamisk upplösning betyder detta helt enkelt att upplösningen minskar något, medan appar med fast upplösning kan tappa vissa bildrutor.

Ändå bör obeskuren widescreen vara att föredra för inspelning eller strömmande innehåll som ska ses på bärbara datorer, PC och TV-apparater (eller telefoner i liggande riktning) på plattformar som YouTube. Casting 2.0 kommer sannolikt att uppskattas mycket av både YouTubers, Twitch-streamare och utvecklare.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR