Spela för att tjäna på ett systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Spela för att tjäna på ett systemdesignobjektiv

Khaled Alroumi
Spela för att tjäna på ett systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Under de senaste decennierna har vi sett seismiska förändringar inom videospelsindustrin, framför allt ankomsten av helt nya affärsmodeller. Där pay-to-play en gång hade dominans, förvandlades landskapet av free-to-play-fenomenet, och nu har vi play-to-earn.

Affärsmodellövergångar för videospel

Vad är ett play-to-earn-spel? Hur ger det mervärde jämfört med free-to-play-modellen? Och vad kommer att få en play-to-earn-affärsmodell att fungera för utvecklaren och konsumenten? Det är dags att ta en rundtur genom denna modiga nya värld.

För ändamålen oI den här artikeln, när jag hänvisar till spel för att tjäna pengar, talar jag om spel som har två viktiga funktioner:

  • Spelare kan generera inkomster från att spela.
  • Tillgångar i spelet kan säljas vidare och kan hållas av spelaren via en kryptoplånbok.

Låt oss titta på två egenskaper som är kärnan i alla free-to-play-modeller, där jag tror att en play-to-earn-modell kan ha en naturlig fördel.

Spelarförvärvskostnad: Ett play-to-earn-spel bör kunna uppnå en lägre kundanskaffningskostnad än ett free-to-play-spel, eftersom när du väl bygger ett spel som kan ge en inkomst för spelarna kommer dessa spelare att flockas till det från mun till mun . Vi har sett detta med spelet Axie Infinity, speciellt på Filippinerna. De flesta filippinare känner till Axie Infinity, men spelets utvecklare har inte lagt ner mycket på marknadsföring där. Spelare kan tjäna pengar genom att spela det här spelet, och goda nyheter går snabbt.

Denna effekt kan förstärkas av den relativt magra konkurrensen i P2E-utrymmet för tillfället: P2E är fortfarande ett relativt nytt barn på blocket. I grund och botten är det naturligt att möjligheten att faktiskt tjäna för att spela ett spel har en speciell typ av lockelse som ett gratisspel helt enkelt inte kan konkurrera med, eftersom ett F2P-spel trots allt bara kan erbjuda "gratis kul" , inte hårda pengar. Utvecklaren av ett P2E-spel kommer inte att behöva spendera lika mycket på spelarförvärv när de väl har fått spelets enhetsekonomi att fungera – det vill säga mekanismen genom vilken inkomst genereras för spelare.

Gratis att spela: Ditt spel kan tjäna pengar på bra > Nu kan du bjuda över dina konkurrenter genom marknadsföringskanaler.

Spela för att tjäna: Ditt spel ger en inkomst för spelare > Nyheter kommer att färdas snabbt och spelare kommer till ditt spel.

Spelarutgifter och tillgångar: Det andra området där play-to-earn har fördelen är spelarutgifter och tillgångar. Spela-för-tjäna-spel har potentiellt förmågan att vara immuna mot det stigma som stora gratis-att-spel-utgifter (otillgivna kallade "valar") ibland utsätts för när de spenderar tusentals dollar på ett spel utan att faktiskt äga spelet. köpta tillgångar.

Dessutom kan spel för att tjäna pengar inspirera till en ny nivå av höga utgifter från spelare eftersom de sannolikt kommer att se sina utgifter annorlunda: de gör inte längre ett oseriöst köp för skojs skull, utan gör en seriös investering.

Gratis att spela: Om att spendera pengar inte ger mig äganderätt till en tillgång, kommer jag att se mina utgifter som enbart fritid.

Spela för att tjäna: Om att spendera pengar ger mig en tillgång som jag sedan kan handla eller sälja, då jämför jag mina utgifter i spelet som en investeringsmöjlighet.

Ok, så vi är övertygade än så länge. Hur designar vi ett funktionellt spel för att tjäna pengar? Jag skulle föreslå att de står på samma tre pelare som alla free-to-play-spel har. Dessa tre grundläggande faktorer avgör om ett F2P-spel kommer att stå sig på marknaden.

Säljbarhet: Detta är ett mått på hur tilltalande ett spel är för en publik och hur stor den publiken kan vara. Ju mer säljbart spelet är, desto lägre blir användaranskaffningskostnaden, och desto större kan den potentiella marknaden vara för spelet.

Intäktsgenerering: Detta är ett mått på hur sannolikt användarna är att göra ett köp och hur mycket de är villiga att spendera per köp. Ju mer intäkter ett spel är, desto högre blir intäkterna, förutsatt att utvecklaren kan hålla spelarna engagerade.

Bibehållande: Retention är ett mått på hur sannolikt det är att spelare stannar kvar och spelar det spelet. Ju högre retentionsgraden är, desto större möjligheter har ett spel att tjäna pengar på sina användare, eftersom dessa spelare fortsätter att komma tillbaka, dag efter dag.

Nu behöver ett spel för att tjäna pengar alla tre pelarna, balanserade lika noggrant... och några till. Play-to-earn-marknaden är fortfarande i sin linda men jag misstänker att andra, ytterligare "pelare" kommer att spela in.

Pelare i f2p- och p2e-spel

Ekonomisk hållbarhet och spelares intjäningsförmåga: Detta mäter stabiliteten i ett spels ekonomi och därmed priserna som direkt kan påverka spelarnas intjäningspotential. Om spelets ekonomi är stabil och spelare kan tjäna pengar kommer de att spela, stanna kvar och investera i spelet.

Minting Power och Marketplace Handelsvolym: P2E-spel erbjuder en ny väg för intäktsgenerering; myntkraft mäter hur mycket ett spel kan ta betalt för nyutgivna NFT:er (icke-fungibla tokens). Ju mer ett företag kan ta betalt för en ny NFT, desto högre intäktspotential för det spelet.

Handelsvolym på marknadsplatsen mäter hur mycket handelsvolym som sker på spelets marknadsplats; ju högre volym, desto högre intäktspotential när man tillämpar en plattformsavgift på varje transaktion. Om ditt spel har potential att tjäna en spelare mycket pengar, kan det spelet rimligen ta ut en högre avgift för gjorda transaktioner.

Upplevd livslängd: Detta är en viktig sådan. Perceived Longevity är måttet på hur spelare uppfattar spelets livslängd. Ju större tro spelarna har på ett spels livslängd, desto högre och stabilare blir priserna på NFT:er. Spelare vill investera i ett spel som ser ut som att det inte bara kommer att bli en blixt i pannan.

Detta är en av de nya "pelarna" som utvecklare måste överväga, så låt oss ta en närmare titt. En hållbar spelekonomi skulle generellt ha dessa tre egenskaper:

  • Stabila priser, med begränsad volatilitet (på allvar? i en kryptoprodukt?).
  • Förmågan att expandera eller dra ihop sig utan att gå utom kontroll.
  • Utvecklarkontroll över vissa ekonomiska värden som fungerar som en expansiv/kontrastrativ finanspolitik.

Låt oss noggrant undersöka ekonomin för den nuvarande jätten på P2E-marknaden, Axie Infinity, och se hur deras ekonomi klarar sig.

Axie Infinity ekonomisk cykel

I ett nötskal fungerar Axie Infinitys ekonomi så här: 'Farmers' grind SLP (resursen i spelet) > 'Breeders' köper SLP för att skapa nya Axies (djur som används i strider) > Nya 'Farmers' köper Axies för att få in i spelet och gården SLP, för att generera inkomst.

För en djupare förståelse av ekonomin i Axie Infinity, ta en titt på denna utmärkta sammanfattning från DeFi Vader: Axie Infinity Del 1: Ekonomi

Det här är en ekonomi byggd på tillväxt, vilket innebär att för att spelets ekonomi ska klara sig krävs en ständigt växande spelarbas för att hålla efterfrågan och priserna stabila. Det skapar ett stort beroende av spelartillväxt. Om antalet nya spelare börjar minska kan detta driva priserna mot en nedåtgående spiral.

Så, hur kan Axie Infinity justeras för att skapa en mer "stabil ekonomi"? Flera saker måste åtgärdas, för att hålla det enkelt kommer vi bara att titta på två saker här: jämvikten mellan utbud och efterfrågan och källan till efterfrågan.

Utbud/efterfrågan Jämvikt: En Axie kostar en fast mängd SLP (Demand) som ska produceras, och teoretiskt sett att Axie kan producera en oändlig mängd SLP under sin livstid (Supply). Om vi ​​antar att det inte finns någon mekanism för att ta bort Axies från ekonomin, så tittar vi på en fast efterfrågankvantitet vs. en oändlig tillförselkvantitet, när man tittar på den utifrån en enhetsbasis. Detta kommer att få priset på SLP att så småningom, oundvikligen, sjunka, eftersom efterfrågan inte kan hålla jämna steg med utbudet på lång sikt.

Axie SLP generation genom sin livstid.
SLP Minted vs. Burned

En lösning för detta är att begränsa mängden SLP som en Axie kan skapa under sin livstid, antingen genom att ge spelaren ett incitament att förbruka dem vid en viss punkt (Axie-burger, någon?), eller ge dem ett begränsat produktivt liv ( Axie äldreboende, någon?).

Källa till efterfrågan: Att diversifiera efterfrågekällorna skulle begränsa ekonomins beroende av en viss efterfrågekälla. Att ha efterfrågan från nya användare är bra, men det borde finnas efterfrågan från befintliga spelare också.

För närvarande drivs Axie Infinitys efterfrågan på SLP främst av att nya användare kommer in; om utvecklarna skulle lägga till en efterfrågan på SLP också från nuvarande användare, skulle detta begränsa SLP-prisfallet, om tillväxten av nya användare skulle stanna eller minska.

Hur kan detta uppnås? Vad händer om SLP kan användas för att rulla om en Axies attribut/egenskap till en mycket hög SLP-kostnad? Befintliga aktörer skulle bara köpa och använda SLP när priset var lågt, vilket skulle fastställa ett golvpris för SLP.

Funktionsexempel för att skapa efterfrågan från befintliga spelare

Att ta itu med dessa två frågor skulle försöka driva SLP mot en mer hållbar prispunkt istället för en nedåtgående trend, samtidigt som beroendet av nya aktörers tillväxt begränsas och på så sätt flytta den övergripande ekonomin mot ett mer hållbart tillstånd.

Kom ihåg att Minting Power är måttet på hur mycket ett spel kan ta betalt för en nygjord NFT. Naturligtvis spelar många faktorer in i detta, men spelarnas lojalitet och hur mycket de tror på spelet och dess livslängd är de största faktorerna. NFT-emission kan anta två former:

Begränsat utbud NFT-utgivning: Det är här utvecklaren skulle ställa in ett begränsat antal NFT:er och spelare kommer bara att kunna köpa upp till den gränsen. Vanligtvis används den här metoden för samlarbara avatarbilder, virtuell markförsäljning och andra icke-nödvändiga föremål för att spela.

För denna typ av NFT-utgivning måste utvecklaren ta hand om två saker:

  • Maximera intäkterna från emissionen.
  • Att sälja den begränsade kvantiteten ganska snabbt för att signalera att efterfrågan är hög och detta skulle spela en roll i efterföljande NFT-emissioner.

Det är därför en holländsk auktion i allmänhet är att föredra för denna typ av NFT-emission.

Holländsk auktionspris-över-tid-kurva

Den holländska auktionen anger en fast tidsram där priset på NFT gradvis skulle sjunka med tiden och därmed nästan garantera att NFT:erna kommer att säljas vid en given tidsram och deltagarna skulle betala till det teoretiskt högsta pris de är villiga att betala vid .

Obegränsat utbud NFT-utgivning: Det är här NFT kan präglas obegränsat antal gånger. Vanligtvis används den här metoden för viktiga saker som karaktärer, utrustning och förbrukningsmaterial.

För prissättning av denna typ av NFT-emission är det generellt sett bättre att använda en blandning av båda:

  • Hårda valutapoletter: Som Etherium, Solana eller andra valutor som inte är bundna till spelekonomin (Priset påverkas inte av förändringar i utbudet och efterfrågan i spelet).
  • Soft Currency Tokens: Såsom in-game valutatokens som är knutna till spelets ekonomi (Priset påverkas av förändringar i spelets utbud och efterfrågan).

De hårda valutapolletterna kommer att fungera som en stabil intäktskälla medan den mjuka valutatokenen kommer att ge det flexibla priset som justeras genom utbud och efterfrågan.

Exempelvis: om det kostar 1 Eth att prägla en karaktär och plötsligt efterfrågan på karaktärer ökade, kommer priset på Eth inte att förändras eftersom spelets ekonomi vanligtvis är ett dropp i hinken av hela eth-ekonomin.

Men om att prägla en karaktär kostar 1 "Blood Token" (en token som skapats i det enda syftet att prägla karaktärer) så kommer priset på "Blood Tokens" också att öka när efterfrågan på karaktärer ökar och därmed flytta utbudet och efterfrågekurvan till jämvikt.

Vid ett ögonkast kan det tyckas att provisionsavgiften ett P2E-spel får från marknadsplatsen skulle bidra mest till de totala intäkterna, men om vi tittar på Axie Infinitys intäktsfördelning ser vi att NFT minting, taget i form av så- som kallas "uppfödningskostnader", bidrar med 85 % av de totala intäkterna.

Axie Infinity Intäktsdelning

Det är troligt att denna intäktsfördelning inte kommer att vara konstant för alla spel att spela för att tjäna, särskilt när det gäller marknadsplatsavgiften, eftersom det beror mycket på vilken typ av produkt som handlas.

För att veta hur man maximerar intäkterna från Marketplace-avgiften, låt oss undersöka hur avgiften beräknas:

Marknadsplatsavgift Intäkt = Total marknadsplatsvolym * Marknadsplatsavgift %

Men låt oss använda en annan formel för det:

Marknadsplatsavgift Intäkt = Genomsnittligt köppris * Antal köp * Marknadsplatsavgift %

För att öka marknadsplatsavgiften måste de sålda produkterna vara:

  • Prissatt högt.
  • Handlas ofta.

Så när du designar spelelementen är det för bra att ha det i åtanke, särskilt frekvensdelen. En förbrukningsvara som används ofta och kostar mycket att köpa är den idealiska artikeln att sälja på marknaden för att maximera intäkterna.

Vi kommer nu till den sjätte pelaren i vår play-to-earn-modell: Perceived Longevity. Denna faktor kan påverka priserna och efterfrågan i det spelet i dag, vilket är anledningen till att vi tittar på den upplevda och inte den faktiska livslängden för ett givet spel. Detta är en otydlig men avgörande egenskap i ett P2E-spel; det är spelmotsvarigheten till aktiemäklare som inspirerar tillräckligt förtroende hos sina kunder för att de ska kunna investera... och investera stort.

Den upplevda livslängden för ett spel påverkas mestadels av utvecklarteamets vision och hur tydlig och välinformerad planen är när det gäller att hålla sitt spel igång i år eller till och med årtionden. För närvarande verkar det enhälliga svaret på livslängdsproblemet vara idén om en "Metaverse", en vintergrön lekplats med spelarägda avatarer och en konstant ström av användargenererat innehåll, där spelare kan använda sina NFTs på flera sätt. Många spel på marknaden har gått den här vägen.

Även om detta helt klart är ett gångbart alternativ, är det möjligt att denna idé kommer att späda ut spelets NFT-potential. Denna rumsliga, metaversa uppfattning uppmuntrar NFT:er som är rent kosmetiska. Att ha en icke-kosmetisk NFT som är multifunktionell och användbar i flera spellägen i en sådan metavers verkar vara en svår designuppgift att förverkliga.

Ett annat tillvägagångssätt är det som har gjort League of Legends (2009) och Counter-Strike (1999) relevanta i dag. Båda spelen utvecklas ständigt och genomgår ständigt gradvisa förändringar, men båda förblir också trogna sin essens och har en blomstrande e-sportnärvaro.

Nu kanske du tänker: hur kan köp/försäljning av icke-kosmetiska NFT:er tolereras i en e-sporttitel? Är det inte lön för att vinna?

Live Sports och NFT E-sport struktur inrättad

Men låt oss för ett ögonblick överväga att det är så verkliga sporter fungerar. Om du ser på NFTs som fotbollsspelare, så låter idén att bygga ett P2E-spel med e-sportpotential inte så tokigt, speciellt eftersom vi redan bevittnar dessa strukturer i spel som vår gamla vän Axie Infinity. Där har det dykt upp Axie-stipendier, där kapitalägare lånar ut Axies till forskare, som i sin tur slipar SLP och sedan delar en andel av det med långivarna.

Det här stycket är ett försök att undersöka de system och pelare som krävs för att skapa en hållbar lek-att-förtjäna-modell. Jag kommer att se fram emot att se vilka produkter som kommer ut efter Axie Infinity-fenomenet. Jag diskuterar alltid gärna speldesignämnen, så kontakta mig gärna.

LinkedIn

Twitter

Källa: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Tidsstämpel:

Mer från Medium