Recension av 'Vampire: The Masquerade - Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters

Recension av 'Vampire: The Masquerade – Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters

Det senaste VR-inträdet i World of Darkness-universumet låter dig gå loss på gatorna i Venedig som en blodsugande ghoul på jakt efter din mästares mördare och en stulen relik. Även om det tar signaler från stealth-spel som Hitman och Assassin 's Creed, Vampire: The Masquerade – Justice—låt oss bara kalla det Rättvisa för kort – tar ett avgjort mer linjärt förhållningssätt till uppdrag än jag trodde att det skulle kunna komma från vår första förhandsvisning. Det här är inte en hemsk sak, även om det också lyckas kännas avskalat på några andra sätt, vilket bara är olyckligt. Läs vidare för att höra mina fullständiga intryck.

Vampire: The Masquerade – Justice Detaljer:

Tillgänglig på: Quest, PSVR 2
Utgivningsdatum: November 2nd, 2023
Pris: $30
Utvecklare: Snabba resespel
Recenserat på: Quest 3

[Inbäddat innehåll]

spelande

Det är ditt jobb att avslöja mysteriet bakom mordet på din far och återta en stulen relik, som allt utspelar sig i Venedigs klaustrofobiska gränder och vidsträckta kloaker – ja, det världsberömda avloppssystem av Venedig. Du vet, den italienska ö-staden byggd på trä styltor. Med kanaler. Och inga källare. Därför att vattnet. Ok, du behöver bara avbryta misstroendet lite mer än vad du normalt kan för en fantasivärld fylld av vampyrfraktioner, men inte mycket. När allt kommer omkring kan du suga blod från människor (och råttor!), teleportera runt och skjuta minibultar bildade av din egen livskraft ur ett Fisher-Price-armborst. Vad är en avloppsnivå eller tre? Allt är sås.

Som i stort sett allt World of Darkness, Rättvisa är ganska pulpig när det kommer till berättelsen. Om du inte redan är en akolyt av universum, gör spelet ett ganska bra jobb med att introducera dig till några av de viktigaste vampyrfraktionerna som kommer till sin spets. Ändå behöver du inte absorbera mycket av det, eftersom det leder dig vid handen genom ett ganska vältrampat territorium som förmodligen kommer att kännas som ett hem för alla som är ett fan av gotisk-punk-vibben i allmänhet. Som sagt, den lagom schlockiga berättelsen tillbringar lite för mycket tid i förgrunden för min smak, särskilt med tanke på att det är en sådan kakskärare berättelse med några ganska utbytbara skurkar och mål.

För ett spel som mestadels naglar den eteriska känslan av att apparater på kanten av en byggnad och spränga igenom en intet ont anande skurk, hoppades jag verkligen att det skulle ge mig ett slags Hitman-esque utmaning att lösa uppdrag med min egen kreativitet. Istället känns det hela lite instängt. Nivåerna är vanligtvis stora, även om uppdragen är helt linjära, vilket betyder att du måste slutföra specifika mål som tvångsmatas till dig av Pietro, din vampyrvän och huvuduppdragsgivare. Låt inte den dialogrutan lura dig. Du gör vad som helst Pietro säger, även om du bestämmer dig för att vara lite snorig om det. Hur som helst, det är så det är med alla du pratar med i spelet, så det är bra antar jag?

Granskning av 'Vampire: The Masquerade - Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Spelet är ganska inriktat på att ta dig i handen för att göra det mesta. Som standard markeras mål automatiskt, vilket ger dig en avlägsen riktning att peka mot när du navigerar genom vem och vad som än är på din väg. Du kan se den lilla gula geometriska ikonen genom väggarna, vilket är bekvämare än att ständigt behöva hänvisa till en karta, men betydligt mindre tillfredsställande eftersom det kommer på bekostnad av utforskning. Jag vet att det är en grej i traditionellt spel, men det känns lite för abstrakt i VR utan att ge mig någon form av anledning. Några coola AR-glasögon kanske? Nej. Vampyrer kan bara se objektiva markörer.

Dessutom kan du också aktivera ett vampyrsinne som ger dig ett whispy spår mot mellanliggande mål, som oftast är nycklar för att öppna dörrar. Du kan missbruka det så mycket du vill, vilket är en tydlig frestelse när du bara vill komma till skärmen "Uppdrag slutfört".

Granskning av 'Vampire: The Masquerade - Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild fångad av Road to VR

Som sagt, spelets strid är en höjdpunkt, och erbjuder dig flera sätt att skicka ut onda. Dödar känns ikoniska och roliga, även om skicklighetssvårigheten är nästan komiskt låg eftersom skurkarna bara aldrig tittar upp – inte ens om du påkallar uppmärksamhet på dig själv genom att tappa en tegelsten eller ölflaska. Du kan strosa runt på avsatser och springa upp i avloppsrör till ditt hjärta, utan att vara i någon fara, spara två eller tre gånger i spelet när det finns en prickskytt.

Och ja, spelets unika sätt att ta sig från avsats till avsats är teleportering, vilket kan göra alla som letade efter en parkourupplevelse besvikna. Ändå känns det rätt här eftersom det faktiskt är en vampyrsuperkraft, även om jag kan se varför vissa människor kanske missar att slå "A" för att hoppa.

Granskning av 'Vampire: The Masquerade - Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av snabba resespel

Det är dock inte bara taktrålning vid midnatt. När du behöver röra dig bland dem på gatunivå, har du verkligen ett av två verkliga alternativ: gå skinka och döda innan du fångar två eller tre kulor, föra dig tillbaka till din senaste automatiska räddningspunkt, eller använd en del av din livskraft genom att blir osynlig och går precis förbi. Fiender verkar ha radioapparater, men det verkar inte som om de vet hur man använder dem så bra, eftersom du dödar en kille, kommer hans vän att komma över och vara som "åh nej!" och så kommer han att vandra iväg så småningom för att du sitter på en avsats precis ovanför hans huvud.

Du kan också alltid se var onda är i nivå, eftersom dina vampyrförmågor inte bara ger en gul markerad hjärtikon, utan också en kon som indikerar åt vilket håll de tittar vid varje given tidpunkt. I grund och botten är det enda sättet att bli överraskad genom att blunda.

Det här är inte de enda sätten att flå en katt, även om du förmodligen kommer att landa på din favoritmetod ganska snabbt, eftersom alla fiender i princip är likadana, utom tre chefer du har att kämpa med. Olika krafter kan köpas i spelet via XP, vilket inkluderar tankar som den där osynlighetsmanteln, men också kraftfulla och bullriga attacker som kokar offrens blod tills de exploderar. Du kan också ställa in en något som kallas en Shadow Trap som öppnar en grop till helvetet, men jag hittade min egen metod i stort sett den enda riktiga taktiken för snabba och enkla dödar. Med hjälp av armborst kan du skjuta sömnframkallande bultar i alla utom chefer, och antingen slå ut dem för att smyga förbi, eller hålla dem stilla så att du kan suga deras blod. Det är en ganska behändig liten enhet som känns väldesignad när det gäller VR-interaktioner, eftersom den kräver att du tillverkar bultar, laddar individuellt och drar tillbaka manuellt. Du behöver verkligen inget annat för att slå spelet, som tog mig ungefär åtta timmar.

Visa inlägg på imgur.com

I slutet, Rättvisa har en riktigt stabil fot när det gäller strid och nivådesign, men den vet inte riktigt hur den ska utnyttja båda dessa saker för att få fiendemöten att hela tiden kännas fräscha och engagerande eftersom onda är ganska dumma och lätta att döda. Förutom några miljöpussel finns det inte många mål där ute som jag verkligen använde min hjärna för att slutföra, eftersom det mesta är ett brödsmulespår till nästa sak och några killar i vägen.

Immersion

Rättvisa känns som att det vill vara ett spel med öppen värld, men som vi alla vet är det en storleksordning dyrare att bygga, vilket helt enkelt inte finns i korten för detta avgjort billigare och gladare äventyr på $30. Även om det finns en "över världen" som du fritt kan ströva runt, helt enkelt kallad "Gatorna", fungerar den egentligen bara som ett mellanliggande område mellan dig och det faktiska uppdraget. Du kan döda en kille för att få lite hälsa innan du går in, men det händer verkligen inte mycket.

Granskning av 'Vampire: The Masquerade - Justice' – Iconic Kills in Unexpectedly Shallow Waters PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd av snabba resespel

Det stör mig ärligt talat inte, eftersom spelet aldrig lovade det. Det som dock stör mig är opålitlig objektinteraktion. Som vi noterade i vår förhandsvisning tidigare i år, känns interaktion med objekt flygande och inte alls så solid som den borde vara. Att manipulera spakar och andra pusselelement är en skitsnack, och att plocka upp ett mellanmål i råttstorlek är i princip som att operera med vantar. Detta gör mycket för att hämma fördjupningen, eftersom det känns som att spelet verkligen inte är hemma med nära interaktioner, utan istället föredrar de flesta av sina interaktioner till superkraftsrörelser, armborstskytte och kraftgrepp.

Även om de är lite grova runt kanterna, är dess fasta spel och nivådesign båda mycket bra, vilket ger en ständigt föränderlig miljö som känns som om den är modellerad efter det verkliga Venedig (rädda kloakerna). Rättvisa är mestadels fantastiskt utseende, och jag önskar bara att det fanns mer av det att utforska och interagera med, eftersom det gör ett utmärkt jobb med att skapa en trovärdig underjord i en fantasyversion av Venedig.

Bekvämlighet

Du kommer att snurra runt mycket Rättvisa, även om det helt och hållet är beroende av teleportering för att flytta från plan till plan, gör det mycket för att lindra komfortproblem. Att spela i timmar i sträck var inte ett problem för mig, och det kommer från någon som aldrig använder mjuk vändning som ett alternativ för rädslan för de fruktade floppsvettningarna. Både sido- och framåtrörelse kan dämpas av variabla vinjetter, vilket är ett snyggt litet extra som ser till att de flesta kan spela Rättvisa från början till slut utan problem.

"Vampire: The Masquerade – Justice" Comfort Settings – 31 oktober 2023

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Språk engelska, franska, tyska, spanska, koreanska, japanska
Dialogljud
Språk Engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR