Varför "Embodiment" är viktigare än "Immersion" - Inside XR Design

Varför "Embodiment" är viktigare än "Immersion" - Inside XR Design

Varför "Embodiment" är viktigare än "Immersion" - Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Vår serie Inside XR Design undersöker specifika exempel på fantastisk XR-design. Idag tittar vi på spelet Synapsen och utforska begreppet förkroppsligande och vad som gör det viktigt för VR-spel.

Du kan hitta hela videon nedan eller fortsätta läsa för en anpassad textversion.

[Inbäddat innehåll]

Definierande utföringsform

Välkommen tillbaka till ännu ett avsnitt av Inside XR design. Idag ska jag prata om Synapse (2023), ett exklusivt PSVR 2-spel från utvecklaren nDreams. Men specifikt kommer vi att titta på spelet genom linsen av ett koncept som kallas embodiment.

Så vad i helvete är förkroppsligande och varför tråkar jag ut dig när du pratar om det snarare än att bara prata om allt coolt skytte, och explosioner och smart design i spelet? Tja, det kommer att hjälpa oss att förstå varför vissa designbeslut i Synapsen är så effektiva. Så håll med mig här för bara en minut.

Förkroppsligande är en term jag använder för att beskriva känslan av att vara fysiskt närvarande inom en VR-upplevelse. Som du är faktiskt står där i världen som finns omkring dig.

Och nu ditt rimligt svar är, "men använder vi inte redan ordet nedsänkning för det?"

Folk gör det visserligen i vardagsspråk, men jag vill göra en viktig skillnad mellan 'nedsänkning' och 'förkroppsligande'.

'Immersion', för vår diskussions syften, är när något är komplett uppmärksamhet. Vi är alla överens om att en film kan vara uppslukande, eller hur? När berättelsen eller handlingen är så fängslande är det nästan som att ingenting utanför teatern ens existerar i det ögonblicket. Men har till och med den mest uppslukande film du någonsin sett fick dig att tro att du var det fysiskt inne i filmen? Absolut inte.

Och det är där "förkroppsligande" kommer in. För specificitetens skull definierar jag nedsänkning som att det handlar om uppmärksamhet. Å andra sidan handlar förkroppsligande om din känsla av fysisk närvaro och hur den relaterar till världen omkring dig.

Så jag tror att det är viktigt att inse att alla VR-spel får fördjupning gratis. Genom att bokstavligen ta över din syn och hörsel, för det mesta har de automatiskt din fulla uppmärksamhet. Du är nedsänkt i samma sekund som du sätter på dig ett headset.

Men vissa VR-spel lyckas driva oss ett steg längre. De har inte bara vår uppmärksamhet, de får oss att känna att hela vår kropp har transporterats in i den virtuella världen. Som att du faktiskt skulle känna saker i spelet om du sträckte ut handen och rörde vid dem.

Okej så fördjupning är uppmärksamhet och förkroppsligande är känslan av att faktiskt vara där.

Och för att vara tydlig, förkroppsligande är inte en binär sak. Det är ett spektrum. Vissa VR-spel är lite förkroppsliga, medan andra är mycket förkroppsliga. Men vad gör skillnaden?

Det är precis det vi ska prata om med Synapsen.

Omslag du kan känna

Vid första ögonkastet, Synapsen kan se ut som en ganska vanlig VR-shooter, men det finns flera riktigt avsiktliga designbeslut som driver en stark känsla av förkroppsligande. Det första jag vill prata om är täcksystemet.

Varje VR-shooter har täckning. Du kan gå bakom en vägg och det kommer att blockera skott för dig. Men utöver det relaterar väggen inte riktigt fysiskt till din faktiska kropp eftersom du aldrig aktivt engagerar dig i den. Det är bara ett stillastående föremål.

Men Synapse gör väggar och andra omslag interaktiva genom att låta dig ta tag i det med handen och dra din kropp in och ut ur skyddet. Detta känns verkligen naturligt och fungerar utmärkt för spelet.

Och eftersom du fysiskt rör dig i förhållande till väggen – istället för att bara skjuta fram och tillbaka med en tumsticka – börjar väggen kännas mer verklig. Närmare bestämt känns det mer verkligt eftersom när du tar tag i väggen och använder den som ett ankare att flytta från, blir det undermedvetet en del av din proprioceptiva modell.

Förstå proprioception

Låt oss ta en sekund här för att förklara proprioception eftersom det är en term som kommer upp mycket när vi pratar om att lura våra kroppar att tro att vi är någon annanstans.

Det tydligaste exemplet jag någonsin sett på proprioception i aktion är det här klippet. Och lyssna, jag trodde aldrig att jag skulle visa dig ett kattklipp i den här serien, men här är vi. Se noga när katten närmar sig bordet... utan att riktigt tänka på det flyttar den utan ansträngning örat ur vägen precis vid rätt tidpunkt.

Detta är proprioception på jobbet. Det är din kropps modell av var den är i förhållande till saker omkring dig. För att katten ska veta exakt när och var den ska flytta örat för att undvika bordet utan att ens titta på det, måste den ha en medfödd känsla för utrymmet som örat upptar och hur det relaterar till utrymmet som bordet upptar.

När det gäller locksystemet i Synapsen, förstår du intuitivt att 'när jag tar tag i den här väggen och flyttar min hand åt höger, kommer min kropp att röra sig åt vänster'.

Så snarare än att bara vara en "sak som du ser" blir väggar något mer än det. De blir relevanta för dig på ett mer meningsfullt sätt, eftersom du direkt kan engagera dig med dem för att påverka din kropps position. Genom att göra det börjar ditt sinne att ägna mer uppmärksamhet åt var väggarna är i förhållande till din kropp. De börjar kännas mer verkliga. Och i förlängningen börjar din egen kropp kännas mer närvarande i simuleringen... du känner dig mer "förkroppsligad".

Mags Out

Och väggar i Synapse kan faktiskt användas till mer än att täcka. Du kan också använda dem för att trycka in magasin i ditt vapen.

Backa bort från förkroppsligandet för bara en sekund - det här är en så cool designdetalj. I Inuti XR Design #4 Jag ägnade lång tid åt att prata om den realistiska vapenmodellen i Half Life: Alyx (2020). Men Synapsen är ett run-and-gun-spel så utvecklarna tog ett helt annat tillvägagångssätt och landade på ett omladdningssystem som är snabbt men ändå engagerande.

Istället för att få spelarna att bråka med inventering och kammare, dyker tidningarna i det här spelet bara ut och flyter där. För att ladda om, skjut bara tillbaka dem i vapnet. Det kan verka dumt, men det fungerar i spelets sci-fi-sammanhang och minskar omladdningskomplexiteten samtidigt som mycket av det roliga och spelflödet som kommer med det bibehålls.

Och nu kan vi se hur detta hänger ihop vackert med omslagsspelets omslagssystem.

Spelets omslagssystem tar en av dina händer att använda. Så hur kan du ladda om? Att trycka ditt magasin mot väggen för att ladda om ditt vapen är den perfekta lösningen för att låta spelare använda båda systemen samtidigt.

Men gissa vad? Det här är inte bara en riktigt smart design, det är ännu ett sätt att du kan engagera dig i väggen – som om den faktiskt är där framför dig. Du behöver veta om din arm är tillräckligt nära väggen om du ska använda den för att ladda om. Så återigen börjar din hjärna att införliva väggar och deras närhet i din proprioceptiva modell. Du börjar verkligen känna utrymmet mellan din kropp och väggen.

Så båda dessa saker – att kunna använda väggar för att dra sig in och ut ur locket, och att kunna använda väggar för att trycka in ett magasin i din pistol – gör väggar kännas mer verklig eftersom du interagerar med dem på nära håll och på ett meningsfullt sätt.

Och här är grejen. När världen runt dig börjar kännas mer verklig, börjar du känna dig mer övertygad om att du är det faktiskt står inuti den. Det är förkroppsligande. Och låt oss komma ihåg: virtuella världar är alltid "uppslukande" eftersom de nödvändigtvis har vår fulla uppmärksamhet. Men förkroppsligandet går utöver vad vi ser – det handlar om vad vi känna.

Och när det gäller att nå ut och beröra världen... Synapse tar saker till en helt ny nivå med sitt otroliga telekinesis-system.

Fortsätt på sida 2: Utöka din räckvidd »

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR