เหตุใด "รูปลักษณ์" จึงมีความสำคัญมากกว่า "ความดื่มด่ำ" – การออกแบบ XR ภายใน

เหตุใด "รูปลักษณ์" จึงมีความสำคัญมากกว่า "การดื่มด่ำ" - การออกแบบ XR ภายใน

เหตุใด "รูปลักษณ์" จึงมีความสำคัญมากกว่า "การดื่มด่ำ" – ภายใน XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ซีรีส์ Inside XR Design ของเรานำเสนอตัวอย่างเฉพาะของการออกแบบ XR ที่ยอดเยี่ยม วันนี้เราจะมาดูเกมกัน ไซแนปส์ และสำรวจแนวคิดของรูปลักษณ์และสิ่งที่ทำให้เกม VR มีความสำคัญ

คุณสามารถค้นหาวิดีโอฉบับสมบูรณ์ได้ที่ด้านล่าง หรืออ่านต่อสำหรับเวอร์ชันข้อความที่ดัดแปลง

[เนื้อหาฝัง]

การกำหนดรูปลักษณ์

ยินดีต้อนรับกลับสู่ตอนหนึ่งของการออกแบบ Inside XR วันนี้ผมจะมาพูดถึง ไซแนปส์ (2023)เกมสุดพิเศษสำหรับ PSVR 2 จากผู้พัฒนา nDreams แต่โดยเฉพาะ เราจะดูเกมผ่านเลนส์ของแนวคิดที่เรียกว่า embodiment

แล้วนี่มันอะไรกัน แล้วทำไมฉันถึงเบื่อที่คุณพูดถึงมันแทนที่จะพูดถึงแค่การยิงสุดเท่ การระเบิด และการออกแบบที่ชาญฉลาดในเกม? มันจะช่วยให้เราเข้าใจ ทำไม การตัดสินใจออกแบบบางอย่างใน ไซแนปส์ มีประสิทธิภาพมาก ดังนั้นอยู่กับฉันที่นี่สักครู่

รูปลักษณ์เป็นคำที่ฉันใช้อธิบายความรู้สึกของการเป็น ที่มีอยู่จริง ภายในประสบการณ์ VR เหมือนคุณเป็น จริง ยืนอยู่ตรงนั้นในโลกที่อยู่รอบตัวคุณ

และตอนนี้ ธุรกิจ คำตอบที่สมเหตุสมผลคือ “แต่เราใช้คำว่าการจมอยู่กับสิ่งนั้นแล้วไม่ใช่หรือ?”

คนพูดจาพูดกันอย่างแน่นอน แต่ฉันต้องการสร้างความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง 'การดื่มด่ำ' และ 'รูปลักษณ์'

'การดื่มด่ำ' สำหรับวัตถุประสงค์ของการสนทนาของเราคือเมื่อบางสิ่งบางอย่างของคุณเสร็จสมบูรณ์แล้ว ความสนใจ. เราทุกคนเห็นพ้องกันว่าภาพยนตร์สามารถดื่มด่ำได้ใช่ไหม? เมื่อเรื่องราวหรือฉากแอ็คชั่นเข้มข้นมาก แทบจะเหมือนไม่มีอะไรอยู่นอกโรงละครในขณะนั้นเลย แต่ มีแม้กระทั่งภาพยนตร์ที่ดื่มด่ำที่สุดเท่าที่คุณเคยดูมาทำให้คุณคิดว่าคุณเป็นเช่นนั้น ทางร่างกาย ข้างในหนังเหรอ? ไม่แน่นอน

และนั่นคือที่มาของ 'รูปลักษณ์ภายนอก' เพื่อความเฉพาะเจาะจง ฉันกำลังนิยามความดื่มด่ำว่าเป็นเรื่องเกี่ยวกับ ความสนใจ. ในทางกลับกัน รูปแบบเป็นเรื่องเกี่ยวกับความรู้สึกของการมีอยู่ทางกายภาพ และความสัมพันธ์กับโลกรอบตัวคุณอย่างไร

ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าเกม VR ทั้งหมดสามารถดื่มด่ำได้ฟรี ด้วยการเข้าควบคุมการมองเห็นและการได้ยินของคุณอย่างแท้จริง โดยส่วนใหญ่แล้วพวกมันจะได้รับความสนใจอย่างเต็มที่โดยอัตโนมัติ คุณจะดื่มด่ำไปกับวินาทีที่คุณสวมชุดหูฟัง

แต่เกม VR บางเกมก็สามารถผลักดันเราให้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งได้ พวกเขาไม่เพียงแค่ได้รับความสนใจจากเราเท่านั้น แต่ยังทำให้เรารู้สึกเหมือนร่างกายของเราถูกส่งไปยังโลกเสมือนจริง เหมือนคุณจะรู้สึกถึงสิ่งต่าง ๆ ในเกมจริงๆ หากคุณเอื้อมมือไปสัมผัสมัน

ตกลง การแช่ตัวคือความสนใจ และ รูปลักษณ์คือความรู้สึกของการอยู่ที่นั่นจริงๆ.

และเพื่อให้ชัดเจน รูปลักษณ์ไม่ใช่สิ่งที่ไบนารี มันเป็นสเปกตรัม เกม VR บางเกมมีเนื้อหาที่รวบรวมได้เล็กน้อย ในขณะที่บางเกมมีเนื้อหาที่รวบรวมได้ดีมาก แต่อะไรทำให้เกิดความแตกต่าง?

นั่นคือสิ่งที่เราจะพูดคุยเกี่ยวกับ ไซแนปส์.

ปกที่คุณสัมผัสได้

ได้อย่างรวดเร็วก่อน ไซแนปส์ อาจดูเหมือนเกมยิง VR ทั่วไป แต่มีการตัดสินใจออกแบบโดยตั้งใจหลายประการที่ขับเคลื่อนความรู้สึกที่ชัดเจน สิ่งแรกที่ผมอยากพูดถึงคือระบบฝาครอบ

เกมยิง VR ทุกคน มีฝาปิด. คุณสามารถเดินไปหลังกำแพงได้ และมันจะกั้นช็อตให้คุณ แต่นอกเหนือจากนั้น กำแพงไม่ได้เกี่ยวข้องกับร่างกายจริงๆ ของคุณเลย เพราะคุณไม่เคยมีส่วนร่วมกับมันเลย มันเป็นเพียงวัตถุที่อยู่นิ่ง

แต่ไซแนปส์ทำให้ผนังและที่กำบังอื่นๆ โต้ตอบได้โดยให้คุณคว้ามันด้วยมือแล้วดึงร่างกายของคุณเข้าและออกจากที่กำบัง สิ่งนี้ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติมากและใช้งานได้ดีกับการเล่นเกม

และเนื่องจากคุณเคลื่อนไหวร่างกายโดยสัมพันธ์กับผนัง แทนที่จะใช้แค่ไม้กดไปมา กำแพงจึงเริ่มให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น เพราะเมื่อคุณคว้ากำแพงและใช้มันเป็นสมอในการเคลื่อนตัว มันจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของแบบจำลองการรับรู้ความรู้สึกของคุณโดยไม่รู้ตัว

ทำความเข้าใจเกี่ยวกับการรับรู้อากัปกิริยา

เราใช้เวลาสักครู่เพื่ออธิบายการรับรู้อากัปกิริยาเพราะเป็นคำที่ใช้บ่อยเมื่อเราพูดถึงการหลอกร่างกายให้คิดว่าเราอยู่ที่อื่น

ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดที่ฉันเคยเห็นเกี่ยวกับการทำงานของการรับรู้อากัปกิริยาคือคลิปนี้ ฟังนะ ฉันไม่เคยคิดเลยว่าจะแสดงคลิปแมวในซีรีส์นี้ให้คุณดู แต่เราอยู่นี่แล้ว จับตาดูอย่างใกล้ชิดขณะที่แมวเข้าใกล้โต๊ะ… โดยไม่ได้คิดอะไรจริงๆ มันจะขยับหูออกอย่างง่ายดายในเวลาที่เหมาะสม

นี่คือการรับรู้อากัปกิริยาในที่ทำงาน มันเป็นแบบจำลองของร่างกายคุณที่สัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ รอบตัวคุณ เพื่อให้แมวรู้ได้อย่างแน่ชัดว่าควรขยับหูเมื่อใดและที่ไหนเพื่อหลีกเลี่ยงโต๊ะโดยไม่ได้มองมัน แมวจะต้องมีความรู้สึกโดยธรรมชาติว่าหูของมันครอบครองพื้นที่อย่างไร และสิ่งนั้นเกี่ยวข้องกับพื้นที่ที่โต๊ะครอบครองอย่างไร

ในกรณีระบบครอบครับ ไซแนปส์คุณเข้าใจโดยสัญชาตญาณว่า 'เมื่อฉันคว้ากำแพงนี้แล้วขยับมือไปทางขวา ร่างกายของฉันก็ขยับไปทางซ้าย'

ดังนั้น แทนที่จะเป็นเพียง 'สิ่งที่คุณเห็น' กำแพงจะกลายเป็นบางสิ่งบางอย่าง ยิ่งไปกว่านั้น. สิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับคุณในวิธีที่มีความหมายมากขึ้น เพราะคุณสามารถมีส่วนร่วมกับพวกมันได้โดยตรงเพื่อมีอิทธิพลต่อตำแหน่งร่างกายของคุณ ในการทำเช่นนั้น จิตใจของคุณจะเริ่มสนใจมากขึ้นว่าผนังอยู่ที่ไหนสัมพันธ์กับร่างกายของคุณ พวกเขาเริ่มรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น. และเมื่อขยายออกไป ร่างกายของคุณก็เริ่มรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานการณ์จำลองมากขึ้น... คุณจะรู้สึก 'เป็นตัวเป็นตน' มากขึ้น

แม็กออก

และผนังในไซแนปส์สามารถใช้งานได้มากกว่าการปกปิดจริงๆ คุณยังสามารถใช้พวกมันเพื่อดันนิตยสารเข้าไปในอาวุธของคุณได้

ถอยห่างจากรูปลักษณ์ภายนอกเพียงวินาทีเดียว—นี่คือรายละเอียดการออกแบบที่เจ๋งมาก ใน ภายในการออกแบบ XR #4 ฉันใช้เวลานานในการพูดถึงโมเดลอาวุธที่เหมือนจริงค่ะ Half-Life: Alyx (2020). แต่ ไซแนปส์ เป็นเกมแนววิ่งแล้วยิง ดังนั้นผู้พัฒนาจึงใช้แนวทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงและเข้าสู่ระบบการโหลดซ้ำที่รวดเร็วแต่ยังคงมีส่วนร่วมอยู่

แทนที่จะทำให้ผู้เล่นยุ่งกับสินค้าคงคลังและห้องเก็บของ นิตยสารในเกมนี้กลับโผล่ออกมาและลอยอยู่ที่นั่น หากต้องการโหลดซ้ำ เพียงเลื่อนพวกมันกลับเข้าไปในอาวุธ อาจดูไร้สาระ แต่ใช้งานได้ในบริบทไซไฟของเกม และลดความซับซ้อนในการรีโหลด ขณะเดียวกันก็รักษาความสนุกสนานและการไหลของเกมที่มาพร้อมกับมัน

และตอนนี้เราก็เห็นแล้วว่าคู่นี้เป็นอย่างไร ตระการ ด้วยระบบหน้าปกเกม

ระบบหน้าปกของเกมต้องใช้มือข้างหนึ่งของคุณในการใช้งาน แล้วจะโหลดซ้ำได้อย่างไร? การดันแม็กกาซีนของคุณเข้ากับกำแพงเพื่อบรรจุกระสุนปืนเป็นวิธีแก้ปัญหาที่สมบูรณ์แบบเพื่อให้ผู้เล่นใช้ทั้งสองระบบในเวลาเดียวกัน

แต่เดาอะไรล่ะ? นี่ไม่ใช่ เพียงแค่ การออกแบบที่ชาญฉลาดจริงๆ จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่คุณสามารถมีส่วนร่วมกับผนังได้ ราวกับว่ามันอยู่ตรงหน้าคุณจริงๆ คุณ จำเป็นต้องรู้ หากแขนของคุณอยู่ใกล้ผนังเพียงพอหากคุณจะใช้มันเพื่อโหลดซ้ำ ขอย้ำอีกครั้งว่า สมองของคุณเริ่มรวมกำแพงและความใกล้ชิดเข้ากับแบบจำลองการรับรู้การรับรู้ของคุณ คุณเริ่มที่จะ สัมผัสได้ถึงพื้นที่อย่างแท้จริง ระหว่างร่างกายของคุณกับผนัง

ดังนั้นทั้งสองสิ่งนี้—การใช้กำแพงเพื่อดึงตัวเองเข้าและออกจากที่กำบัง และการใช้กำแพงเพื่อดันแม็กกาซีนเข้าไปในปืนของคุณ—สร้างกำแพง รู้สึกสมจริงมากขึ้น เพราะคุณมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขาอย่างใกล้ชิดและมีความหมาย

และนี่คือสิ่งที่ เมื่อโลกรอบตัวคุณเริ่มรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น คุณก็เริ่มรู้สึกมั่นใจมากขึ้นว่าคุณเป็นเช่นนั้น จริง ยืนอยู่ข้างในนั้น นั่นคือศูนย์รวม และโปรดจำไว้ว่า: โลกเสมือนจริงนั้น 'ดื่มด่ำ' อยู่เสมอเพราะเราจำเป็นต้องให้ความสนใจอย่างเต็มที่ แต่รูปลักษณ์เป็นมากกว่าสิ่งที่เราเห็น—มันเกี่ยวกับสิ่งที่เรา รู้สึก.

และเมื่อพูดถึงการเข้าถึงและสัมผัสโลก... ไซแนปส์นำสิ่งต่าง ๆ ไปสู่อีกระดับด้วยระบบพลังจิตอันน่าทึ่ง

ดำเนินการต่อในหน้า 2: ขยายการเข้าถึงของคุณ »

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR