Glen Schofield ผู้สร้าง Callisto Protocol กล่าวว่า: 'เรากำลังพยายามที่จะทำให้แย่ลงไปอีก' PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

Glen Schofield ผู้สร้าง Callisto Protocol กล่าวว่า: 'เรากำลังพยายามทำให้แย่ลงไปอีก'


คุณรู้ว่าคุณกำลังสนทนาอยู่กับคนที่ ร้ายแรง เกี่ยวกับจุดจบอันน่าสะพรึงกลัวของสเปกตรัมสยองขวัญเมื่อพวกเขาตั้งชื่อผู้เสียสละ เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ระหว่างการสนทนากับ Glen Schofield เขาพูดถึงภาพยนตร์ French New Extreme ปี 2008 ว่าเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจสำหรับ The Callisto Protocol ในแง่ของเรื่องพวกเขาไม่เหมาะสมอย่างชัดเจน อย่างที่ทุกคนเคยกล่าวไว้ หนังไซไฟที่น่าสยดสยองของ The Callisto Protocol คือผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ Dead Space ในขณะที่ Martyrs เป็นฝันร้ายชานเมืองร่วมสมัยที่ [สปอยล์] ทรมานอย่างสุดขั้วโดยกลุ่มอาชญากรที่พยายามแอบดูตัวอย่าง ชีวิตหลังความตาย แต่ Schofield บอกเราว่าเขาถูก Martyrs หลอกหลอนมาหลายสัปดาห์แล้ว และผลกระทบที่น่าสยดสยองอย่างไม่ลดละของมันได้หลอมรวมเข้ากับความหมกมุ่นทางร่างกายที่สามารถพบได้ใน The Callisto Protocol

The Callisto Protocol เป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่จัดแสดงในลำดับการถ่ายทอดสด E3-ish ของปีนี้ และในชะตากรรมที่บิดเบี้ยวอย่างแปลกประหลาด มันจะแข่งขันกับการสร้างรีเมคของรุ่นก่อน เราได้พูดคุยกันถึงวิธีที่ Schofield และ Striking Distance Studios ตั้งใจที่จะขับเคลื่อนเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปข้างหน้า ท่ามกลางการแข่งขันโดยตรงจากรุ่นก่อนอันเป็นที่รัก

PC Gamer: มาดำดิ่งกัน: บอกฉันหน่อยว่าทำไมฉากคุกใน The Callisto Protocol ถึงทำให้สยองขวัญได้ดีมาก

เกล็น โชฟิลด์: สำหรับคนส่วนใหญ่คุกก็น่ากลัวอยู่แล้ว ดังนั้นคุณจึงเริ่มต้นด้วยสถานที่ที่ผู้คนไม่ต้องการไป คุณได้ยินเรื่องราวสยองขวัญเกี่ยวกับมันเท่านั้น เราตั้งไว้บนดวงจันทร์แล้ว น่ากลัวอยู่แล้ว ความคิดแบบว่า นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุด ถ้าไม่ใช่ คุกที่เลวร้ายที่สุดในกาแลคซี รู้สึกเหมือนเป็นสถานที่ที่ดีเยี่ยมตั้งแต่เริ่มต้น นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ

ในแง่ของการสร้างช่วงเวลาที่น่าตกใจและการสร้างบรรยากาศโดยทั่วไป พลังของพีซีและคอนโซลรุ่นถัดไปเปิดใช้งานอย่างไร คุณกำลังทำอะไรที่ไม่สามารถทำได้กับ Dead Space?

Grav Gun นี้สามารถรับศัตรูและเหวี่ยงพวกมันให้กลายเป็นพัดยักษ์ ให้เป็นหนามแหลมบนผนัง และเรามีเครื่องกลึงและเครื่องจักรขนาดยักษ์ และสิ่งของต่างๆ ที่โหดร้ายจริงๆ

ไม่เหมือนในทันใด “ว้าว เรามีเกมเพลย์ใหม่ทั้งหมดนี้” มีพลังมากขึ้น และเราสามารถทำสิ่งต่างๆ เช่น ray tracing ซึ่งเราสามารถทำให้สิ่งต่างๆ เป็นจริงได้ ซึ่งฉันคิดว่าสำคัญสำหรับเกมสยองขวัญ ยิ่งคุณรู้สึกเหมือน 'ฉันอยู่ที่นั่น' ฉันเป็นคนจริง ทุกสิ่งที่ฉันเห็นเป็นของจริง' หูฟังเป็นวิธีที่จะไปกับสิ่งนี้ เรากำลังทำอะไรอยู่เบื้องหลัง [ที่ทำให้คุณไป] 'นั่นมันที่ไหน'

ยิ่งคุณให้ผู้เล่นหันหัวเล็กน้อยและเพิกเฉยต่อบางสิ่งมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งดีเท่านั้น มันทำให้เราสร้างเอฟเฟกต์พิเศษสุดเจ๋งที่ไม่เพียงแต่ทำให้มันมั่นคงเท่านั้น แต่ยังทำให้รู้สึกเหมือนจริงมากขึ้นอีกด้วย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องของพลังอย่างมาก มีบางอย่างที่ฉันหวังว่าเราจะทำได้ใน Dead Space เราใส่ใจในรายละเอียดจริงๆ

เครื่องตัดพลาสม่าเป็นส่วนสำคัญของเกม Dead Space มีอะไรที่แปลกใหม่กว่าในแง่ของการต่อสู้ใน Callisto หรือไม่?

เกมนี้เป็นรูปแบบการต่อสู้ที่แตกต่างออกไป ในขณะที่ใน Dead Space ผู้คนใช้เครื่องตัดพลาสม่า พวกเขาอาจใช้ปืนเส้นที่นี่และที่นั่นและอะไรทำนองนั้น แต่ส่วนใหญ่จะเป็นแค่เครื่องตัดพลาสม่า ในเกมนี้ คุณจะต้องใช้ทุกอย่างที่เราให้มา โดยเฉพาะระยะประชิด ระยะประชิดมีความสำคัญมาก—อยู่ที่ใบหน้าของคุณ มันโหดร้าย ศัตรูบางตัวที่คุณเพียงแค่ต้องจัดการกับวิธีการนั้น จากนั้นคุณต้องอัพเกรดอาวุธของคุณสำหรับผู้อื่น ไม่ใช่ว่าคุณจะได้รับกระสุนจำนวนมาก แต่มีศัตรูบางตัวที่คุณไม่ต้องการเข้าใกล้และเป็นส่วนตัวด้วย

จากนั้นเราก็มีระบบ GRP ที่เรากำลังพูดถึง นั่นคือ Grav Gun แต่ Grav Gun นี้สามารถหยิบศัตรูและเหวี่ยงพวกมันให้กลายเป็นพัดยักษ์ เข้าไปในหนามแหลมบนผนัง และเรามีเครื่องกลึงและเครื่องจักรขนาดยักษ์ และสิ่งที่โหดร้ายจริงๆ ยิ่งไปกว่านั้น คุณสามารถเลือกสิ่งของในโลก ตัดขา ตัดแขนออก เรามีระบบเลือดที่ลึกกว่าที่เราทำใน Dead Space มาก คุณสามารถตัดหัวครึ่งหนึ่งแล้วก็ยังมาที่คุณ คุณสามารถตัดแขนทั้งสองข้างออก และพวกมันยังคงกัดคุณอยู่ คุณสามารถตัดขาทั้งสองข้างได้ พวกเขายังมาหาคุณผู้ชาย

ระบบหลักนี้ใช้เวลาสองปีครึ่ง มันค่อนข้างลึกและค่อนข้างโหดร้าย Callisto Protocol ทำให้คุณพูดว่า: "ฉันดีกว่าใช้ทุกอย่าง ฉันเรียนรู้เครื่องมือทั้งหมดที่ฉันได้รับ เพราะฉันจะต้องใช้มัน"

Josh Duhamel รับบทนักโทษ Jacob Lee และดูตัวอย่างล่าสุด ทำให้ฉันนึกถึง Norman Reedus ใน Death Stranding รู้สึกเหมือนนักแสดงอยู่ที่นั่นจริงๆ บนหน้าจอด้วยการแสดงเหล่านี้ การปรับปรุงคุณภาพส่งผลต่อความคิดของคุณเกี่ยวกับการแคสต์ในฐานะนักพัฒนาหรือไม่ คุณต้องคิดมากว่า "นี่คือเสียงที่ถูกต้องหรือไม่"

คุณต้องการนักแสดงที่ดีและ Josh เป็นหนึ่งในดาวเด่นของ Call of Duty World War Two เรารู้จัก Josh เป็นอย่างดีในเรื่องนี้ เขามีขอบเขตมากกว่าที่ผู้คนคิด และเราแค่ชอบที่จะทำงานร่วมกับเขา ชอบที่เขาหมกมุ่นอยู่กับตัวละครตัวนี้ ฉันคิดว่าคุณคงมองข้าม 'นั่นคือจอช' และเห็นเขาเป็นเจคอบมากกว่าแทน การแสดงที่ดีเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมีการแสดงมากมายในเกม เรื่องราวจึงสำคัญมาก ฉันเคยใช้นักแสดงทุกประเภท: B-listers และ A-listers และแม้แต่ C-listers บางคนที่เก่งจริงๆ

นี่ไม่เกี่ยวกับการใช้ Josh ในการประชาสัมพันธ์ นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการใช้ Josh เป็นนักแสดงที่ดี

ศัตรูในตัวอย่างล่าสุดรู้สึกเหมือนบางอย่างระหว่าง The Thing ของ John Carpenter กับผู้คนที่เป็นเชื้อราใน The Last of Us คุณจะสร้างคู่ต่อสู้ที่น่าสะพรึงกลัวอย่างแท้จริงในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้อย่างไร—ฉันสนใจเป็นพิเศษในความจริงที่ว่าคุณต้องสร้างยศและโจมตีศัตรูให้มาก แต่คุณต้องการเพิ่มขนาดให้ใหญ่ขึ้นด้วย ฝ่ายตรงข้ามระดับเจ้านายเช่นกัน

แน่นอน คุณเริ่มต้นด้วยคำราม แนวศัตรูแรกของคุณ และเราสร้างมันขึ้นมาหกเวอร์ชัน เมื่อคุณอยู่ในที่ที่เราอยู่ตอนนี้ เราได้กำจัดพวกมันไปแล้วสี่ตัว เราได้เพิ่มอันใหม่และเราได้เปลี่ยนแปลงพวกมัน

เนื่องจากเราทำอันใหญ่ อันเล็ก ทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่ระหว่างนั้น เราก็สามารถ 'เอาล่ะ ตัวนี้ช้ากว่า ตัวนี้เร็วกว่า ตัวนี้คือฟองน้ำแบบกระสุน' แม้แต่เสียงคำราม อาหารสัตว์ก็ยาก [ต่อสู้] แต่ก็ต่างกัน แน่นอนว่าเราเก็บบางส่วนไว้จนกว่าจะทีหลัง แต่ตอนนี้เรากำลังเพิ่มรายการใหม่อีกสองรายการ ค่อนข้างจะช้าแต่เราจะปล่อยพวกเขาไปเพราะสิ่งเหล่านี้เจ๋งกว่า คุณเพิ่งจะดีขึ้นหลังจากสองปีครึ่ง

ยุติธรรมไหมที่จะบอกว่าในขณะที่คุณดำเนินเรื่องราวที่ศัตรูที่คุณเผชิญหน้าจะแปลกประหลาดขึ้น

ใช่ ใช่ ใช่ พวกเขาเริ่มแปลกประหลาดมากขึ้น พวกเขามีกลไกประเภทต่าง ๆ มากกว่าสำหรับพวกเขา หรือคุณต้องเข้าใจพวกเขาให้ดีขึ้น เรามีคู่ที่คุณไม่ต้องการประชิดตัว คุณต้องอยู่ห่างๆ คุณกำลังจะไปวิ่งที่นี่และที่นั่น ฉันชอบเวลาที่คุณมีศัตรูที่คุณต้องหนี คุณสามารถฆ่าพวกมันได้ แต่มันต้องใช้เวลา กลยุทธ์บางอย่าง คุณจะต้องตายนิดหน่อย แล้วคุณอาจจะคิดเรื่องนี้ก่อนที่จะกลับเข้าไป

นี้ดูเหมือนจะเป็นเส้นผ่านใจระหว่าง Deadspace และ The Callisto Protocol ในแง่ของความสยองขวัญของร่างกาย เหตุใดคุณจึงพบว่าน่าสนใจเป็นหัวข้อ และทำไมพื้นที่ของเราถึงเป็นสถานที่ที่ดีสำหรับการสำรวจสิ่งนั้น?

ฉันพบว่าความสยองขวัญของร่างกายเป็นเพียงส่วนสำคัญของหนังสยองขวัญที่ฉันชอบ มันแสดงอารมณ์แปลกๆ อย่าง เราไม่ได้แค่กัดหัว แต่เราดึงส่วนบนของหัวออก—เราพยายามที่จะทำให้แย่ลงไปอีก และด้วยกราฟิกใหม่และพลังของระบบใหม่เหล่านี้ในปัจจุบัน คุณสามารถทำให้มันดูแย่ได้ มรณสักขีเป็นหนึ่งในนั้น เป็นหนังฝรั่งเศส...

ฉันเคยเห็นผู้เสียสละ มีหนังไม่กี่เรื่องที่ทำผมแย่พอๆ กับ Martyrs มันดีมาก แต่ก็น่ากลัว

ใช่ไหม มันส่งผลกระทบต่อฉันเป็นเวลาสองสัปดาห์ เหมือนกัน เหมือนกัน. [เกล็นอธิบายฉากที่น่าสยดสยองเป็นพิเศษในหนังเรื่องลูกตา] แค่เสียงของกรรไกรเพียงอย่างเดียว…

ฉันทานอาหารกลางวันกับ [ผู้อำนวยการหอพัก] Eli Roth หลังจากนั้น และฉันก็แบบ 'เพื่อน นั่นเสียงคนเดียว' เขาบอกฉันว่า: “เราใช้กรรไกร XNUMX อัน และประกอบเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้เสียงนั้น”

ดังนั้นฉันจึงเริ่มให้เราทำอย่างนั้น

Mylène Jampanoï ในภาพยนตร์สยองขวัญเรื่อง Martyrs

(เครดิตรูปภาพ: Wild Bunch)

เมื่อพูดถึงลูกตา ฉากลูกตาใน Dead Space 2 ก็ติดใจฉันเช่นกัน คุณอยากลองฉากสยองขวัญใน Callisto เหมือนกันไหม?

ใช่ แต่แตกต่างกัน เรามีการตายที่น่าสยดสยองสำหรับเจคอบ และเรามีระบบการแยกส่วนสำหรับเขาเช่นกัน ใช่ ความตายค่อนข้างสำคัญ

มีแนวโน้มในภาพยนตร์สยองขวัญสำหรับภัยคุกคามที่จะเป็นการแสดงความเศร้าโศกหรือความบอบช้ำในอดีต พวกเขาเรียกมันว่าความสยองขวัญที่ยกระดับขึ้น ซึ่งเกิดขึ้นตลอดในช่วง 5-10 ปีที่ผ่านมา นั่นคือสิ่งที่คุณสนใจหรือไม่? หรือคุณรู้สึกว่ามันเล่นไปหน่อย? มันเหมาะกับเกม?

เราไม่ค่อยจัดการกับความเศร้าโศกในเรื่องนี้ มันคือระบบเรือนจำและคุณไม่ได้ทำความรู้จักกับนักโทษ จะมีบ้างเล็กน้อย แต่ก็ไม่ใช่ส่วนสำคัญของมัน แต่มีบางส่วนของเรื่องราวในตอนท้าย คุณจะไป โอ้ มีเพียงเล็กน้อยในนั้น

คุณช่วยพูดคุยกับฉันเกี่ยวกับเวอร์ชั่น PC โดยเฉพาะหน่อยได้ไหม? มีอะไรที่คุณใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มพีซีสำหรับคุณสมบัติที่ชาญฉลาดหรือไม่?

ใช่ แต่เราเพิ่งเริ่มเจาะลึกลงไปตอนนี้ เลยพูดไม่ได้จริงๆ มีหลายสิ่งที่เราพยายามจะทำในเวอร์ชัน PC ซึ่งจะทำให้แตกต่างออกไปเล็กน้อย ไม่รู้ว่าจะรู้สึกต่างกันขนาดไหน แต่เรามีเวลาเหลือเฟือเพราะเราไม่ต้องผ่านการผลิตกับ Sony และอื่นๆ

เรามีแผนแล้ว มาดูกันว่าเราจะทำอะไรได้บ้าง ฉันขอโทษ ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ในขณะนี้ มันควรจะสนุกมากแม้ว่า ฉันแน่ใจว่าคนใช้พีซีจะค่อนข้างพอใจกับมัน

เดิมทีคุณจะเป็นส่วนหนึ่งของจักรวาล PUBG แต่ตั้งแต่นั้นมา เกมก็ใช้ชีวิตของตัวเองมากขึ้นและรับประกันพื้นที่ของตัวเอง นั่นถูกต้องใช่ไหม?

เมื่อเรามาที่นี่ครั้งแรก พวกเขากำลังสร้างเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ และมีนักเขียนที่ยิ่งใหญ่ และพวกเขากำลังทำงานเกี่ยวกับตำนาน และพวกเขามีไทม์ไลน์ขนาดยักษ์ เรากำลังจะไปพอดีกับไทม์ไลน์และรู้สึกดีในเวลานั้นใช่ไหม แต่ในขณะที่เรากำลังสร้างเกม เรากำลังสร้างเรื่องราว เรากำลังเขียน และเจาะลึกลงไปในมัน มันรู้สึกเหมือนกับว่าเราต้องหนีจากสิ่งนั้น ไม่ใช่เพราะเราไม่ชอบมัน—เรารัก PUBG แต่รู้สึกเหมือนเราเป็น IP ใหม่ และพวกเขาก็โอเคกับมัน

หากคุณเป็นแฟนตัวยงของ Resident Evil 4 คุณมีความทรงจำดีๆ เกี่ยวกับเกมนั้นที่คุณอยากแบ่งปันหรือไม่? หรือความคิดใด ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่คุณหวังว่าจะได้รับจากการรีเมค?

นั่นมีอิทธิพลอย่างมากต่อ Dead Space ในรูปแบบต่างๆ รักมันอย่างแน่นอน ฉันไม่รู้สึกว่ามันน่ากลัวจริงๆ แต่มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ศัตรูบางคนเช่นคนตาบอดนั้นน่ากลัวจริงๆ มันเป็นความตึงเครียดมากขึ้น แต่มันมีอิทธิพลต่อ Dead Space ฉันพูดว่า ฉันต้องการให้ตัวละครของฉันยิงและเคลื่อนไหว นั่นเป็นเรื่องใหญ่ ทุกคนชอบ 'ไม่ มันจะไม่ทำงาน'

ฉันชอบ 'ฉันจะหาวิธีที่จะทำให้มันสำเร็จ' และเป็นเรื่องตลกที่ Dead Space เป็นเกมแห่งปีจากงานประกาศรางวัล DICE จริงๆ และผู้ให้รางวัลคือพวก Capcom ที่สร้าง Resident Evil 5 และพวกเขาบอกกับฉันหลังเวทีว่า "เราหวังว่าเราจะมีตัวละครเดินได้ ”

แต่ [RE4] มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน ไม่ต้องสงสัยเลย เมื่อฉันเห็นบางส่วนของการรีเมค ฉันจำไม่ได้ด้วยซ้ำ ฉันก็แบบ โอ้ นั่นหมู่บ้านเหรอ? มันดูยอดเยี่ยม จะเล่นแน่นอน

ฉันจะโยนความทรงจำดีๆ ที่ฉันมีเกี่ยวกับ Dead Space ด้วย การมีเส้นสายที่นำคุณไปสู่เป้าหมายต่อไปของคุณบนพื้นในฐานะคนที่หลงทางในเกมทุกประเภทอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เพราะฉันไม่มีการรับรู้เชิงพื้นที่เป็นหนึ่งในนวัตกรรมที่ฉันโปรดปราน

ฉันจะบอกคุณ เราไม่ได้ทำอย่างนั้น [ใน Callisto] สำหรับฉัน ฉันรู้สึกว่านั่นเป็นหนึ่งในวิวัฒนาการ: ถ้าฉันสามารถกำจัดสิ่งนั้นและหาวิธีที่จะช่วยให้คุณผ่านเกมได้โดยปราศจากสิ่งนั้น นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ 

ฉันไม่สนหรอกว่าคุณจะหลงทางนิดหน่อยใช่ไหม คุณต้องหาวิธีของตัวเอง แต่เรากำลังพยายามใช้แสง กับเสียง เรากำลังทำมันด้วยป้าย ฉันอยากให้คุณใช้เกมนี้เพื่อผ่านมันไปให้ได้ สำหรับฉันนั่นคือวิวัฒนาการที่ฉันคิดว่าเราจำเป็นต้องมี แต่ฉันซาบซึ้งที่คุณพูดแบบนั้น ฉันชอบสิ่งนั้นเช่นกัน และเราต้องการมันใน Dead Space แต่ฉันคิดว่าเราจะโอเคในเกมนี้

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก พีซี Gamer