LATW 2022: การสร้างอนาคตของเกม

สำเนา

มิเชล คุง: สวัสดี ฉันชื่อ Michelle Kung บรรณาธิการของ a16z และในซีรีส์พอดคาสต์ใหม่ของเรา “Time to Build: LA” เรากำลังเจาะลึกถึงการลงทุนในการสร้างบริษัทในลอสแองเจลิส LA เป็นที่รู้จักมานานแล้วว่าเป็นนครแห่งความบันเทิง เกม และอุตสาหกรรมการบินและอวกาศและการป้องกันประเทศ แต่ตอนนี้เป็นศูนย์กลางเทคโนโลยีที่ใหญ่เป็นอันดับสามในสหรัฐอเมริกาด้วย Snap, TikTok และ SpaceX มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่นี่ การลงทุนในภูมิภาคนี้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และจำนวนผู้ก่อตั้งใหม่ ผู้ร่วมทุน และพนักงานด้านเทคโนโลยีจำนวนมากได้ย้ายมาที่นี่ในช่วงการระบาดใหญ่ เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองชุมชนแอลเอและการเติบโตของเมือง เมื่อเร็ว ๆ นี้ a16z ได้จัดงาน “Time to Build: Los Angeles” ซึ่งเป็นงานที่เราเชิญนักลงทุน ผู้ก่อตั้ง และผู้ประกอบการในแอลเอจากหลากหลายอุตสาหกรรมเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการสร้างบริษัทในแอลเอ .

ในตอนนี้ David Banks อดีตผู้บริหารของ Riot Games ซึ่งปัจจุบันเป็นผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Elodie Games และ Timmu Tõke ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Ready Player Me ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มชั้นนำสำหรับอวาตาร์ข้ามเกม เข้าร่วม General ของ a16z Jon Lai ผู้ร่วมลงทุนและนักลงทุนเกมสำหรับการสนทนาว่าพวกเขาคิดว่า metaverse กำลังจะไปที่ใด และอนาคตของการสร้างเกม ต่อไปนี้คือเวอร์ชันที่แก้ไขเล็กน้อยของการสนทนานั้น

จอน ลาย: ฉันชื่อจอน ตามที่ Katia พูดถึง ฉันเป็นหนึ่งใน GP ในเกม a16z Fund One และฉันรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้มาอยู่ที่นี่ในวันนี้โดยมีผู้ก่อตั้งสองคนที่สร้างอนาคตของเกม ทำไมคุณไม่ลองไปรอบๆ และแนะนำตัวเองสั้นๆ บางทีอาจจะเริ่มจากคุณ เดวิด?

เดวิด แบงค์ส: แน่นอน. David Banks ซีอีโอของ Elodie Games เรากำลังสร้างเกม Cross-play รุ่นต่อไป เรามุ่งหวังที่จะเชื่อมโยงผู้เล่นทั่วโลกผ่านประสบการณ์ที่มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้ง

ทิมมู โตเก้: สวัสดี ฉันชื่อ Timmu เรากำลังสร้าง Ready Player Me มันเป็นแพลตฟอร์มอวาตาร์ข้ามเกมสำหรับ metaverse metaverse ไม่ใช่ที่เดียว หรือหนึ่งแอพ หรือหนึ่งเกม แต่เป็นเครือข่ายของโลกต่างๆ นับพัน ดังนั้นจึงเหมาะสมสำหรับผู้ใช้ที่จะมีอวาตาร์ที่เดินทางไปกับพวกเขาในโลกเสมือนจริงที่แตกต่างกันมากมาย และนั่นคือสิ่งที่เรามอบให้กับผู้ใช้ metaverse และจากมุมมองของนักพัฒนา เมื่อคุณกำลังสร้างโลกเสมือนจริงหรือเกม คุณต้องสร้างระบบอวาตาร์หรือระบบตัวละครสำหรับเกม และเราแก้ปัญหานั้นและให้ระบบตัวละครที่พวกเขาสามารถรวมเข้าด้วยกันได้ภายในสองสามวัน และเราทำงานร่วมกับบริษัทต่างๆ กว่า 3,000 แห่งที่พวกเขาใช้อวาตาร์ของเราในแอปพลิเคชันมากมายใน metaverse

จอน: มาพูดถึงแอลเอกันสักหน่อย เดวิด คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ในอาชีพการงานของคุณที่นี่ในแอลเอ และคุณก็เป็นแฟนของดอดเจอร์สด้วย

เดวิด: เรากำลังจะไปเล่นเกมคืนนี้เป็นทีม ดังนั้นเราจะบีบสิ่งนั้นในทางใดทางหนึ่ง

จอน: ที่น่ากลัว. ดังนั้น คุณเคยทำงานที่ Riot Games คุณเคยทำงานที่ Bird คุณเคยเรียนที่ UCLA และ Timmu คุณมีพันธมิตรมากมายที่ Ready Player Me ซึ่งประจำอยู่ที่ LA อาจพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่คุณเคยเห็นสภาพแวดล้อมการเริ่มต้นสำหรับ LA โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักพัฒนาเกมและผู้สร้าง metaverse ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา

เดวิด: แน่นอน. ฉันย้ายไป LA เพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน Riot ในปี 2008 Activision อยู่ที่นี่และ Blizzard อยู่ทางใต้ และในตอนแรกไม่ค่อยมีภูมิทัศน์ที่นี่และน่าดึงดูดใจเท่าไหร่ แน่นอนว่าคุณมีฮอลลีวูดและพรสวรรค์ด้านความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมดที่นี่ แต่สำหรับวิศวกรรม วิศวกรรมเกม และวิศวกรรมส่วนหลัง เราดึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก ทั่วทุกมุมโลกให้มาทำงานที่นี่ในแอลเอ และมันก็พัฒนาขึ้นมากตั้งแต่นั้นมา ฉันคิดว่า Riot เป็นเรื่องราวความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ในแอลเอ ลองดูว่าบริษัทอื่นๆ อย่าง Snap เป็นเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ และตอนนี้มีเกมเพียงอย่างเดียว ไม่รู้สิ ตัวเลขนี้ดีกว่าฉัน อาจเป็นเกมสตาร์ทอัพมากกว่า 20 เกมในแอลเอเพียงแห่งเดียว มันเลยเปลี่ยนไปมาก

ทิมมู: ใช่. จริง ๆ แล้วฉันอยู่ที่ LA เมื่อห้าปีที่แล้วเป็นเวลาหนึ่งปี ฉันไป LA Tech Week เมื่อห้าปีที่แล้ว มันแตกต่างกันมาก ดังนั้นจึงเป็นการพัฒนาที่ยอดเยี่ยมอย่างแน่นอน และเรามีพันธมิตรที่นี่ มีความคิดสร้างสรรค์มากมายที่นี่ ทั้งประเภทของ metaverse ส่วนสร้างสรรค์ของ metaverse และ Web3 มาจาก LA ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่จะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร

จอน: และทำไมคุณถึงคิดว่ามีนักพัฒนาเกมมากมายใน LA? ข้อดีและข้อเสียของการเป็นผู้พัฒนาเกมกับเมืองอื่นมีอะไรบ้าง?

เดวิด: มันคือฮับ มันคือศูนย์ใช่ไหม? คุณสามารถมาที่นี่ หางานในฝัน ค้นหาเกม หรือบริษัท หรือบทบาทที่คุณต้องการได้ที่นี่ เพราะมีโอกาสมากมาย ดังนั้น ฉันคิดว่ามันเป็นแค่สิ่งปลูกสร้าง คุณรู้ไหม มันกลายเป็นก้อนหิมะและเป็นเพียงสิ่งก่อสร้างบนตัวมันเอง ที่ที่ดี ฉันคิดว่ามีโอกาสมากมายที่นี่ ฉันคิดว่าคนอย่าง a16z ได้ระบุสิ่งนั้นและเข้ามาช่วยหล่อเลี้ยงสิ่งแวดล้อมจริงๆ และนั่นก็มีประโยชน์เช่นกัน

จอน: เรามาเปลี่ยนเกียร์กันสักหน่อยและพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อที่ฉันคิดว่าเป็นหัวข้อที่มีการถกเถียงกันอย่างมากและอาจมีการโต้เถียงกันเมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งก็คือเมตาเวิร์ส ในฐานะนักพัฒนาเกม ในฐานะนักพัฒนาแพลตฟอร์ม คุณคิดอย่างไรกับ metaverse? เช่นมันคืออะไร? เช่น เราสนิทกันมากแค่ไหน?

เดวิด: จอนพูดเสมอว่าคำตอบของฉันคือคำตอบของ Web2 ไม่รู้จะโดนด่าหรือเปล่า แต่เราจะคิดออกในภายหลัง แต่ฉันรู้สึกเหมือน…ฉันเป็นนักเล่นเกมตลอดชีวิต ฉันเล่นเกมมาตลอด และในฐานะนักเล่นเกม ฉันมักจะใช้แพลตฟอร์มและเครื่องมือการเล่นเกมอย่าง VENT หรือแม้แต่ Discord เพื่อพบปะกับเพื่อนๆ และโต้ตอบกัน และการเล่นเกมก็เป็นข้อแก้ตัวมาโดยตลอด แต่ตอนนี้ยังมีอะไรอีกมากมายที่ต้องทำในเกม เราไม่สามารถเล่นเกมได้อย่างเดียว แต่เรายังสามารถชมกีฬาที่เราชื่นชอบ ฟังเพลง ไปคอนเสิร์ตได้ เช่นเดียวกับที่เราทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว แต่พวกเขากำลังมุ่งสู่เกมเมอร์ตัวยงจริงๆ และฉันคิดว่าคนที่มองจากภายนอก และเห็นสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้น โดยไม่มีการโต้เถียง ฉันรู้สึกเหมือนพวกเขากำลังพยายามให้สิ่งที่พวกเขาเห็นชื่อ และฉันมักจะพูดว่า "โอ้ พวกเขาเรียกมันว่า metaverse" ใช่ไหม? และฉันคิดว่ามีศักยภาพที่จะขยายกลุ่มผู้ชมนั้น เพื่อสร้างประสบการณ์และความตื่นเต้นให้กับผู้ที่ไม่ใช่เกมเมอร์ที่ใช้เวลากว่า 1000 ชั่วโมงอย่างฉัน

ทิมมู: ใช่. ด้านหนึ่ง metaverse อยู่ที่นี่ คุณรู้ไหม มีคน 2 พันล้านคนกำลังเล่นเกมทุกปี เรากำลังดูว่าพวกเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ใน Roblox, Fortnite และ Minecraft มากแค่ไหน เช่นเดียวกับเด็กอายุ 10 ถึง 15 ปี เช่นเดียวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของพวกเขากับเพื่อน ๆ ที่เป็นจริงใน metaverse ดังนั้นในโลกเสมือนจริงอยู่แล้ว และเด็กๆ เหล่านั้นก็โตขึ้น และพวกเขาจะเริ่มใช้ผลิตภัณฑ์ที่มีรูปแทนตัว บางทีสำหรับการทำงานและอื่นๆ นั่นก็เหมือนกับพฤติกรรมหรือความจริงที่ว่าผู้คนใช้เวลาส่วนใหญ่ในโลกเสมือนอยู่ที่นี่แล้ว จากมุมมองของเรา สิ่งที่ขาดหายไปคือ โลกเหล่านั้นทั้งหมดเป็นระบบนิเวศแบบปิด โลกทั้งหมดถูกแยกออก ปิด มีสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ ซึ่งไม่ได้อยู่ร่วมกัน metaverse ไม่ใช่เกมเดียว แต่เป็นเครือข่ายของโลกเสมือนจริงและเกมต่างๆ นับพัน และอื่นๆ

จอน: สิ่งที่คุณหมายถึงคือถ้าคุณเล่น Minecraft คุณจะไม่สามารถเลือกไอเท็มใด ๆ ของคุณไปยังเกมอื่นเช่น Fortnite หรือ Roblox เป็นต้น

ทิมมู: อย่างแน่นอน. ดังนั้น เช่น ถ้าคุณเล่นหลายเกม คุณมีอวาตาร์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม คุณมีเศรษฐกิจที่แตกต่างกันในแต่ละเกม คุณไม่สามารถถ่ายโอนระหว่างเกมเหล่านั้นได้ มันก็เลยเป็น...ใช่ มันไม่ใช่ metaverse เกี่ยวพัน และเพื่อให้ metaverse เกิดขึ้นจริง จำเป็นต้องมีบริการข้ามเกมและโปรโตคอลและมาตรฐานที่เชื่อมโยงโลกเหล่านั้นเข้าด้วยกัน และอวาตาร์ก็เป็นส่วนสำคัญ นั่นคือเหตุผลที่เรากำลังพัฒนาอวาตาร์ ทุกคน คุณรู้ ควรจะสามารถเล่นอวาตาร์ภายในข้ามโลกได้ และนั่นก็ช่วย อย่างเช่น เชื่อมโยง metaverse อีกหน่อย แล้วผลักมันไปยังศูนย์กลาง metaverse แบบเปิด

จอน: ในความเห็นของคุณ ประโยชน์บางประการที่คุณได้รับจากการทำลายสวนที่มีกำแพงล้อมรอบเหล่านี้และทำให้สามารถทำงานร่วมกันได้ที่เราไม่เห็นในปัจจุบันคืออะไร ตามที่คุณกล่าวมา เรามีผู้เล่นเกมเพียง 3 พันล้านคน รู้สึกเหมือนว่าพวกเขามีความสุขมากกับการเล่น Fortnite, Roblox, Minecraft เกมในปัจจุบัน เช่น อะไรที่ขาดหายไปที่คุณคิดว่าสามารถปรับปรุงได้ด้วยการทำงานร่วมกัน

ทิมมู: ในวงกว้างมาก มันเหมือนกับว่ามีสองเส้นทางสู่อนาคตของ metaverse หนึ่งคือ metaverse แบบปิดซึ่งเป็นเจ้าของโดยบริษัทหนึ่งหรือสองสามบริษัทที่สร้างกฎเกณฑ์ทั้งหมด และอีกอย่างคือ metaverse แบบเปิด ซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้สร้างหลายล้านคนที่ร่วมมือกัน โลกต่างเชื่อมโยงกัน และทุกคนสามารถมีส่วนร่วมและไม่มีใครควบคุม metaverse ไม่มีใครสร้างกฎเกณฑ์ และคุณรู้ไหมว่าบางส่วนหรือส่วนใหญ่เป็นเจ้าของโดยผู้สร้างและผู้สร้างสิ่งเหล่านั้นหรือที่คล้ายกันเป็นเจ้าของโดยผู้สร้าง

อย่างไรก็ตาม metaverse ที่เปิดกว้างเป็นอนาคตที่ดีกว่าสำหรับพวกเราทุกคนที่นี่ metaverse นั้นทรงพลัง เราจะใช้เวลามากมายไปกับมัน เราจึงไม่ต้องการให้บริษัทใดบริษัทหนึ่งควบคุม เพื่อให้มี metaverse แบบเปิดอยู่นั้น จำเป็นต้องมีบริการข้ามเกม การทำงานร่วมกัน แต่ละรายการสามารถโอนไอเท็มระหว่างเกมได้ และนั่นก็เหมือนกับการสร้างพื้นฐานสำหรับ metaverse ที่เปิดอยู่ และในทางปฏิบัติ คุณต้องการมีอวาตาร์ที่แตกต่างกันนับพันสำหรับเกมที่แตกต่างกันหรือไม่? เช่น คุณแค่ต้องการมีตัวตนเดียว มันสอดคล้องกันทั่วโลก? และในฐานะนักพัฒนา เมื่อคุณขายสกินและอุปกรณ์เอาท์ดอร์ เช่น คุณรู้ไหม ผู้ใช้ต้องการซื้อบางอย่างที่ติดอยู่ในเกมเดียวหรือเดินทางข้ามเมตาเวิร์ส…?

จอน: อืม คุ้มกว่านะ

ทิมมู: อย่างแน่นอน. และอยู่ในที่ที่คุณสามารถใช้ได้ตลอดวงจรชีวิต metaverse ของคุณ

จอน: เดวิด คุณมีปฏิกิริยาอย่างไรกับเรื่องนี้?

เดวิด: ฉันจะก้าวออกจากรากเหง้าทางวิศวกรรมและสงสัยเกี่ยวกับอุปสรรคทางเทคนิคทั้งหมดระหว่างที่นี่และที่นั่น คำถามของฉันคือมาตรฐานจริงๆ เช่น คุณได้พูดคุยเกี่ยวกับ คุณรู้ แบ่งปันบริการและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น คุณต้องการโปรโตคอล คุณต้องการมาตรฐาน และสิ่งเหล่านี้ได้รับการจัดตั้งขึ้นและตกลงกันอย่างไร เช่น คุณคิดว่าเป็นความพยายามที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนหรือจะแก้ไขได้อย่างไร

ทิมมู: เรามีบริษัทสามโหลที่เราทำงานด้วยซึ่งใช้อวาตาร์ของเรา และพวกเขาทั้งหมดใช้มาตรฐานที่แตกต่างกันจริงๆ เช่น พวกเขาใช้แพลตฟอร์มอื่น พวกเขาใช้อัตราที่แตกต่างกัน พวกเขาใช้สิ่งที่แตกต่างออกไป และเราก็ชอบที่จะแก้ไข และนำเสนอในสิ่งที่ต้องการ เช่น ข้อมูลจำเพาะที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องการ นั่นคือวิธีที่เราทำให้การทำงานร่วมกันเกิดขึ้นในฐานะพรรคที่รวมศูนย์เป็นหลักในวันนี้

ฉันคิดว่าสำหรับอุตสาหกรรมที่จะคิดออกมาตรฐานและโปรโตคอล จำเป็นต้องชัดเจนว่าเศรษฐกิจที่ทำงานร่วมกันได้หรือระบบที่ทำงานร่วมกันได้เพื่อประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีขึ้นและรูปแบบธุรกิจที่ดีขึ้น และเพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น โปรโต-เมทาเวิร์สบางประเภทจำเป็นต้องมีและแสดงให้ทุกคนเห็นว่า มันสร้างเศรษฐกิจที่ใหญ่ขึ้น และมีวิธีที่ดีกว่าในการสร้างเกม แล้วก็มีแรงจูงใจให้ผู้คนคิดหามาตรฐานและระเบียบการต่างๆ แล้วตกลงตามนั้น ตอนนี้มันเป็นเพียงแนวคิด และใช่ คุณสามารถแก้ไขมันได้ แต่มันจะไม่เป็นเช่นนั้น ให้ทิปทั้งอุตสาหกรรมในชั่วข้ามคืน

เดวิด: หากคุณมีเดิมพัน คุณคิดว่าคุณลงเอยด้วย metaverse โลกปิดหรือ metaverse แบบเปิดหรือไม่?

ทิมมู: ผมว่าน่าจะผสมปนเปกันนิดหน่อย ดังนั้นจะมีแพลตฟอร์มที่แน่นอนที่พวกเขาต้องการสร้างโลกปิดและจากนั้นก็สามารถสร้างโลกปิดได้ แล้วก็จะมีส่วนสำคัญของ metaverses ที่เปิดอยู่เช่นกันซึ่งอยู่เคียงข้างกัน

จอน: สุดยอด. และเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่หนึ่งในวิทยานิพนธ์ที่เรามี [ไม่ได้ยิน 00:11:11] คือเกมเป็นเครือข่ายสังคมยุคใหม่ เด็กที่โตมาทุกวันนี้ ส่วนใหญ่ไม่ได้เล่น Facebook ไม่ได้เล่น Snapchat พวกเขาใช้เวลาทั้งหมดในโลกเสมือนจริงที่สุภาพบุรุษเหล่านี้สร้างขึ้น แล้วถ้าคุณทำวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับเครือข่ายสังคมแบบนั้นต่อไป เราจะสังเกตด้วยว่ามีเครือข่ายสังคมหลายเครือข่ายที่มีอยู่ในปัจจุบันซึ่งมีขนาดใหญ่และประสบความสำเร็จอย่างมาก เช่น เรามี Snapchat เรามี Instagram เรามี Facebook เรามี LinkedIn เรามี Discord ดังนั้นจึงไม่มีเครือข่ายโซเชียลแบบผู้ชนะเพียงคนเดียว และเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะคิดว่าเกมต่างๆ อาจมีวิวัฒนาการในลักษณะเดียวกัน ซึ่งคุณยังมีเด็กๆ ที่เล่นระหว่าง Minecraft และ Roblox และ Fortnite และ League of Legends และล้วนเป็นชุมชนโซเชียลที่ดี ซึ่งคุณอาจพบกราฟโซเชียลที่แตกต่างกันในแต่ละเกม หนึ่ง.

ให้ฉันเปลี่ยนกลยุทธ์และพูดคุยเกี่ยวกับมีสองเทคโนโลยีที่หลายคนเชื่อมโยงกับ metaverse ฉันคิดว่าอย่างแรกคือ VR ความเป็นจริงเสมือน และอย่างที่สองคือ Web3 ซึ่งเราสัมผัสได้ถึงความสามารถในการทำงานร่วมกันเล็กน้อย เรามาเริ่มกันที่ VR กันก่อนดีกว่า ปัจจัยที่น่าสนใจประเภทหนึ่งที่ฉันตื่นเต้นมากคือ Meta เพิ่งประกาศว่า Oculus Quest 2 ได้จัดส่งไปแล้ว 15 ล้านหน่วยตั้งแต่เปิดตัวในไตรมาสที่ 4 ปี 2020 ซึ่งจริงๆ แล้วมากกว่าจำนวน Xbox ฉันคิดว่ารุ่นก่อน ของ Xbox ที่จัดส่งแล้ว เป็นก้าวสำคัญ คุณมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อสิ่งนั้น และจุดยืนของคุณเกี่ยวกับอนาคตของ VR จะเป็นอย่างไรในอนาคตข้างหน้า?

เดวิด: VR เป็นเรื่องยากสำหรับฉัน เพราะเป็นแพลตฟอร์มที่ฉันใช้ไม่ได้ในปัจจุบัน ฉันเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่มีอาการคลื่นไส้มาก แต่ฉันคิดว่ามี… ฉันคิดว่าเมื่อเทคโนโลยีอนุญาตให้ทุกคนมีส่วนร่วม ฉันคิดว่า…

ทิมมู: การปรับปรุงฮาร์ดแวร์

เดวิด: ใช่ การปรับปรุงฮาร์ดแวร์ ค่าใช้จ่าย ก็เหมือนอุปสรรคในการเข้า ฉันคิดว่าคุณสามารถเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับการซึมผ่านในตลาดได้จริงๆ

ทิมมู: ใช่. ฉันหมายถึง VR เป็นเหตุผลที่เราเริ่มวางจำหน่ายเมื่อเก้าปีที่แล้ว [ไม่ได้ยิน 00:13:05] ถูกซื้อโดย Facebook มันก็เป็นเช่นนั้น แต่ใช้เวลานานกว่าจะมาที่นี่ [ไม่ได้ยิน 00:13:14.600] ในฐานะบริษัท เราไม่ได้เดิมพัน VR ฉันคิดว่ามันจะเป็นส่วนหนึ่งของ metaverse [ไม่ได้ยิน 00:13:24] มีประสบการณ์มากขึ้น ยิ่งผู้คนมีประสบการณ์ที่น่าสนใจมากเท่าไร ก็ยิ่งพัฒนามากขึ้นเท่านั้น และเราจะค้นพบ เราจะจบ [ไม่ได้ยิน 00:13:34] ดังนั้น ลมพัดแบบนั้นสำหรับ metaverse โดยทั่วไป แต่มันไม่เหมือนกับส่วนหลัก มันจะไม่เป็นส่วนหลักของ metaverse สักระยะหนึ่ง

จอน: และหนึ่งในความท้าทายสำหรับนักพัฒนาแอป VR คือข้อกำหนด เนื่องจากคุณอยู่ในพื้นที่ 3 มิติ ที่คุณต้องมีอวาตาร์ โดยทั่วไปแล้ว การสร้างอวาตาร์ 3 มิติเป็นเรื่องยากกว่าอวาตาร์ 2 มิติ เป็นต้น

ทิมมู: อย่างแน่นอน. มันคือ. ใช่. ดังนั้นเราจึงมีบริษัท VR จำนวนมากที่ใช้อวาตาร์ของเรา และใน VR คุณก็เหมือนกับ เหมือนกับว่า เมื่อคุณพูดกับอวาตาร์ มันเหมือนกับใบหน้าของคุณมาก มันสำคัญมากนะรู้ไหม เช่น ถ้าเป็นรูปประจำตัวที่ไม่ดี ก็เป็นประสบการณ์ที่แย่มาก ใช่เลย และ VR ไม่สำคัญหรอกว่านั่นคือคุณเป็นใครและนั่นคือเพื่อนของคุณเมื่อคุณพูดคุยกับพวกเขา

จอน: ใช่. แค่ซูมขึ้นหนึ่งระดับเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับอวาตาร์โดยทั่วไป คุณก็รู้ ว่ามีแนวโน้มของ VTubing ใช่ไหม ที่จริงแล้วคุณมี VTuber สตรีม และสร้างวิดีโอโดยใช้อวาตาร์แทนตัวตนจริงของพวกมัน สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นบน Twitch เช่นกัน คุณรู้สึกว่าแนวโน้มที่ผู้คนแสดงตนต่อสาธารณะโดยใช้อวตารแทนตัวตนในชีวิตจริงของพวกเขาจะดำเนินต่อไปหรือไม่?

ทิมมู: ใช่แน่นอน ฉันหมายถึง อย่าง avatar ก็แค่ลดอุปสรรคของ เช่น การอัปเกรดเนื้อหา เพราะคุณไม่จำเป็นต้องระบุตัวตนของคุณออกไป คุณเพียงแค่มีสิ่งนี้เหมือนการแทนอวาตาร์ มันสามารถดูเหมือนคุณ ไม่จำเป็นต้องดูเหมือนคุณ และคุณสามารถสร้างเนื้อหาด้วย คุณสามารถแสดงตัวเองเป็นอวาตาร์ได้ ดังนั้นใช่ และในขณะที่เทคโนโลยีพัฒนาขึ้น อย่างเช่น โซลูชันการติดตามที่ดีขึ้นและโซลูชันการติดตามที่ง่ายขึ้น ฉันคิดว่าพวกเขาจะพัฒนาต่อไปเท่านั้น และเช่นเดียวกัน เมื่อคุณสามารถใช้อวาตาร์ของคุณสำหรับการสตรีม คุณสามารถใช้มันในเกม คุณสามารถใช้มันบนโซเชียลมีเดีย เช่นเดียวกับประสบการณ์เสมือนจริงทั้งหมดของคุณ

จอน: มันยังทรงพลังมาก เป็นสิ่งที่เราเห็นบ่อยๆ ในเกม [ไม่ได้ยิน 00:15:30 น.] ตัวตนในอุดมคติของคุณบางครั้งสามารถนำเสนอในรูปแบบดิจิทัลได้ดีกว่าชีวิตของคุณใช่ไหม เช่นเดียวกับ คุณสามารถเป็นใครก็ได้ที่คุณต้องการใน metaverse ในวิดีโอเกม และอื่นๆ

ทิมมู: ใช่.

จอน: ใช่. หัวข้อสุดท้ายคือ Web3 ซึ่งฉันรู้ดีก็มีการโต้เถียงเช่นกัน มีนักเล่นเกมหลายคนที่มีอาการแพ้ NFTs เช่นเดียวกับ Minecraft เพิ่งประกาศว่าพวกเขากำลังแบน NFT จากแพลตฟอร์มนั้น มีบางอย่างที่คุณคิดว่าผู้เล่นเข้าใจผิดที่นี่ คุณเห็นใจไหม ปฏิกิริยาของคุณคืออะไร?

เดวิด: ฉันไม่คิดว่าผู้เล่นขาดอะไร ฉันคิดว่ามันเป็นนักพัฒนาที่ขาดอะไรบางอย่างไป คุณรู้ไหม ฉันคิดว่าผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเมอร์ตัวยง ได้ทำหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่ใช่ทั้งหมดแต่หลายอย่างที่ NFTs กำลังวางตลาดสำหรับผู้เล่นใช่ไหม “เฮ้ ตอนนี้เราทำให้เกมของเราอยู่เหนือบล็อกเชนแล้ว และตอนนี้คุณสามารถเทรดได้แล้ว ตอนนี้คุณเป็นเจ้าของได้แล้ว ตอนนี้คุณก็รู้ เพิ่มมูลค่าได้แล้ว” บลา บลา บลา ฯลฯ ฯลฯ ฉันเคยเล่น CS:GO บ้าง ฉันเล่นวาลแล้ว ฉันเคยไปที่เว็บไซต์ตลาดมืดที่ร่มรื่นและซื้อบัญชีใหม่ ขออภัย หากใครมาจาก Blizzard และสิ่งเหล่านี้มีอยู่จริง แต่ไม่ปลอดภัย ไม่ปลอดภัย และไม่สามารถทำซ้ำได้ และมีค่าสำหรับผู้เล่นที่พวกเขาโต้ตอบด้วย แต่ฉันคิดว่าเมื่อ UX ดูเหมือน crypto มากบนพื้นผิว "นี่คือกระเป๋าเงินของฉัน ฉันต้องลงชื่อเข้าใช้ ฉันต้องแลกเงิน" บลา บลา ฉันคิดว่ามันไม่ดี และฉันคิดว่าผู้เล่นจะไปทุกที่ที่มีคุณค่าของผู้เล่นจริง ๆ ใช่ไหม?

และฉันคิดว่า blockchain น่าจะเป็นเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมที่มีความสามารถมากมายที่ผู้เล่นให้ความสำคัญในตอนนี้ใช่ไหม? แต่ฉันคิดว่ามีคนจำนวนมากในพื้นที่ Web3 ที่กำลังสร้าง UX และคุณไม่รู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ ฉันคิดว่านั่นเป็นแนวทางที่ยอดเยี่ยมใช่ไหม ฉันคิดว่าในฐานะนักเล่นเกม ถ้าฉันวางเกมไว้บนเครือข่าย หรือ คุณรู้ไหม ฉันกำหนดเป้าหมาย Web3 เป็นแกนหลักของผลิตภัณฑ์ ฉันต้องการให้ผู้เล่นค้นพบว่าในขณะที่พวกเขากำลังแกะหัวหอม ใช่ไหม คุณควรจะสามารถลงชื่อเข้าใช้ได้เหมือนกับเกมที่เล่นฟรี คุณควรเริ่มเล่น คุณควรเริ่มมีรายได้ แล้วคุณจะค้นพบสิ่งเหล่านี้ได้ใช่ไหม? ฉันคิดว่านั่นคือกุญแจสำคัญ

ทิมมู: ใช่. ฉันคิดว่าผู้คนไม่ชอบแนวคิดของ NFT ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาให้มา แต่เป็นความเป็นเจ้าของ ดังนั้น มันเหมือนกับการเก็งกำไรและสิ่งต่าง ๆ ที่เกมเมอร์ได้รับจากเว็บไซต์เมื่อเทียบกับสิ่งที่เกิดขึ้นในตลาด และนั่นก็เหมือนกับสิ่งที่ผู้คนเกลียดชัง ไม่เหมือนความเป็นเจ้าของที่มันมอบให้ และเมื่อมีแอปพลิเคชั่นออกมามากขึ้น นั่นแค่ใช้คุณค่าของ NFT จริงๆ และเช่นเดียวกับการข้ามเกม คุณก็รู้ เพิ่มเข้าไปในสิ่งเหล่านั้น เพราะใช่แล้ว คุณสามารถเป็นเจ้าของทรัพย์สินในเกมเดียวได้ แต่ NFT และบล็อกเชนช่วยแยกการเป็นเจ้าของเกมหนึ่งๆ ออกจากกัน และทำให้มันใช้งานได้ในหลายโลก และมันก็เป็นอีกความจริงหนึ่งในวันนี้ เมื่อสิ่งเหล่านั้นเกิดขึ้น ก็เป็นข้อตกลงที่ชัดเจนและแตกแยกกันมากกว่า

จอน: เป็นที่แน่ชัดว่าเรายังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นของ Web3 และคำมั่นสัญญามากมายที่จะเกิดขึ้นในที่สุดจะดำเนินการโดยผู้สร้างเช่นตัวคุณเองซึ่งกำลังสร้างที่ชายแดน และด้วยเหตุนี้ ฉันคิดว่าเราหมดเวลาแล้วจริงๆ ดังนั้นขอขอบคุณ David และ Timmu สำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับอนาคตของเกมกับเรา

มิเชล: ขอบคุณสำหรับการฟังตอนนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “Time to Build: LA” ไปที่ a16z.com

***

ความคิดเห็นที่แสดงในที่นี้เป็นความคิดเห็นของบุคลากร AH Capital Management, LLC (“a16z”) ที่ยกมาและไม่ใช่ความคิดเห็นของ a16z หรือบริษัทในเครือ ข้อมูลบางอย่างในที่นี้ได้รับมาจากแหล่งบุคคลที่สาม รวมถึงจากบริษัทพอร์ตโฟลิโอของกองทุนที่จัดการโดย a16z ในขณะที่นำมาจากแหล่งที่เชื่อว่าเชื่อถือได้ a16z ไม่ได้ตรวจสอบข้อมูลดังกล่าวอย่างอิสระและไม่รับรองความถูกต้องของข้อมูลหรือความเหมาะสมสำหรับสถานการณ์ที่กำหนด นอกจากนี้ เนื้อหานี้อาจรวมถึงโฆษณาของบุคคลที่สาม a16z ไม่ได้ตรวจทานโฆษณาดังกล่าวและไม่ได้รับรองเนื้อหาโฆษณาใด ๆ ที่อยู่ในนั้น

เนื้อหานี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้น และไม่ควรใช้เป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ธุรกิจ การลงทุน หรือภาษี คุณควรปรึกษาที่ปรึกษาของคุณเองในเรื่องเหล่านั้น การอ้างอิงถึงหลักทรัพย์หรือสินทรัพย์ดิจิทัลใดๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นตัวอย่างเท่านั้น และไม่ถือเป็นการแนะนำการลงทุนหรือข้อเสนอเพื่อให้บริการที่ปรึกษาการลงทุน นอกจากนี้ เนื้อหานี้ไม่ได้มุ่งไปที่หรือมีไว้สำหรับการใช้งานโดยนักลงทุนหรือนักลงทุนที่คาดหวัง และไม่อาจเชื่อถือได้ไม่ว่าในกรณีใดๆ เมื่อตัดสินใจลงทุนในกองทุนใดๆ ที่จัดการโดย a16z (การเสนอให้ลงทุนในกองทุน a16z จะกระทำโดยบันทึกเฉพาะบุคคล ข้อตกลงจองซื้อ และเอกสารที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ของกองทุนดังกล่าว และควรอ่านให้ครบถ้วน) การลงทุนหรือบริษัทพอร์ตการลงทุนใดๆ ที่กล่าวถึง อ้างถึง หรือ ที่อธิบายไว้ไม่ได้เป็นตัวแทนของการลงทุนทั้งหมดในยานพาหนะที่จัดการโดย a16z และไม่สามารถรับประกันได้ว่าการลงทุนนั้นจะให้ผลกำไรหรือการลงทุนอื่น ๆ ในอนาคตจะมีลักษณะหรือผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน รายการการลงทุนที่ทำโดยกองทุนที่จัดการโดย Andreessen Horowitz (ไม่รวมการลงทุนที่ผู้ออกไม่อนุญาตให้ a16z เปิดเผยต่อสาธารณะและการลงทุนที่ไม่ได้ประกาศในสินทรัพย์ดิจิทัลที่ซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์) มีอยู่ที่ https://a16z.com/investments /.

แผนภูมิและกราฟที่ให้ไว้ภายในมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ข้อมูลเท่านั้น และไม่ควรใช้ในการตัดสินใจลงทุนใดๆ ผลการดำเนินงานในอดีตไม่ได้บ่งบอกถึงผลลัพธ์ในอนาคต เนื้อหาพูดตามวันที่ระบุเท่านั้น การคาดการณ์ การประมาณการ การคาดการณ์ เป้าหมาย โอกาส และ/หรือความคิดเห็นใดๆ ที่แสดงในเอกสารเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบและอาจแตกต่างหรือขัดแย้งกับความคิดเห็นที่แสดงโดยผู้อื่น โปรดดู https://a16z.com/disclosures สำหรับข้อมูลสำคัญเพิ่มเติม

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Andreessen Horowitz