โปรดอย่าเปลี่ยนแปลงใดๆ สำหรับ Dragon's Dogma 2 PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

โปรดอย่าเปลี่ยนแปลงอะไรสำหรับ Dragon's Dogma 2


มันเป็นทางการ! Dragon's Dogma 2 กำลังมา. นี่คือสิ่งที่เราหวังว่าจะเห็นในภาคต่อ

ภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นนวัตกรรม ถูกกล่าวหาว่ามีเหตุผลในการดำรงอยู่ด้วยคุณสมบัติใหม่ขนาดใหญ่ที่จะทำให้คุณลืมทุกอย่างเกี่ยวกับรุ่นก่อน บางทีมันอาจจะระเบิดจิตใจด้วย ฟันน่ากลัวเหมือนจริง. หรือเป็น 10 เท่าของขนาดเดิม มีการโอ้อวดอยู่เสมอ แม้ว่าภาคต่อนับไม่ถ้วนจะล้มเหลวในการดำเนินการตามความคาดหวังที่พวกเขาวางไข่ แต่สำหรับ Dragon's Dogma 2 ฉันไม่ต้องการการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ 

โอเค บางทีมันอาจจะดูน่ารักกว่านี้ก็ได้ เห็นได้ชัดว่าการอัพเกรดภาพเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ฉันกังวลกับงานศิลปะมากกว่า Dragon's Dogma ไม่ใช่เกมที่น่าเกลียด แต่อาจเป็นเรื่องที่ไม่สุภาพเล็กน้อย ซึ่งไม่ได้ทำให้โลกแฟนตาซีทั่วไปได้ประโยชน์เลย แม้ว่าระบบที่มีอยู่ภายในนั้นจะเป็นอะไรก็ตาม นอกจากนั้น ฉันแค่ต้องการเหมือนเดิมมากกว่านี้ 

(เครดิตรูปภาพ: Capcom)

แคปคอมเพิ่งเคาะมันออกจากสวนสาธารณะในครั้งแรก เกมบางเกมทิ้งรอยไว้บนสื่อด้วยฟีเจอร์ที่เรียบร้อยเพียงอย่างเดียว เช่น ระบบซวยของ Shadow of Mordor แต่ Dragon's Dogma มีสิ่งนี้อยู่ในจอบ 

แคปคอมเพิ่งเคาะมันออกจากสวนสาธารณะในครั้งแรก

อย่างแรกคือปีนเขา Link, Eivor และ Nathan Drake ทุกคนสามารถโกรธได้ เพราะ Dragon's Dogma เป็นแชมป์ของการปีนป่ายขึ้นไปบนพื้นผิวที่คุณไม่น่าจะปีนขึ้นไปได้—นั่นคือ สัตว์ประหลาดมากมายที่ลาดตระเวนทั่วโลก เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ จึงไม่น่าแปลกใจที่มันมักจะถูกนำไปเปรียบเทียบกับ Shadow of the Colossus แต่การเปรียบเทียบนั้นค่อนข้างผิวเผินเล็กน้อย 

การเผชิญหน้าของ Shadow of the Colossus เป็นปริศนา แน่นอนว่าคุณมีธนูและดาบ แต่พวกมันเป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาพอๆ กับอาวุธ ยักษ์ใหญ่แต่ละอย่างที่คุณปีนขึ้นไปเป็นงานใหญ่ที่สำคัญ การต่อสู้ของบอส ซึ่งมีวิธีที่ถูกต้องในการทำสิ่งต่างๆ เป้าหมายของคุณคือค้นหาว่ามันคืออะไร

ใน Dragon's Dogma เป็นอีกวันที่สำนักงาน

งานของคุณคือการแทงมอนสเตอร์ตลอดทั้งวัน และมันก็เป็นงานที่เลอะเทอะและนองเลือด ซึ่งการต่อสู้จะเข้าสู่ความโกลาหลเมื่อคาถาปรากฏขึ้น สัตว์ประหลาดถูกไฟไหม้ และเบี้ยถูกบีบ กลยุทธ์อย่างการตัดหัวของคิเมร่าหรือการเผาไหม้ปีกของกริฟฟอนเพื่อให้ติดดินนั้นเป็นปริศนาที่อยู่ติดกัน แต่โดยทั่วไปแล้ว การต่อสู้จะให้ความรู้สึกที่ผ่อนคลายและไม่ค่อยมีความหมาย 

สูง

มือเล็กๆ ที่จับถนัดมือเหล่านั้นยังมีประโยชน์ในที่อื่นๆ อีกด้วย ให้คุณหยิบคนและสัตว์ประหลาดตัวเล็กๆ แล้วโยนมันไปรอบๆ เป็นแหล่งที่มาของความตลกขบขันที่ยอดเยี่ยม วิ่งไปรอบๆ ในขณะที่คุณจับก็อบลินที่ไม่ค่อยพอใจ ในขณะเดียวกัน การตรึงศัตรูก็มีประโยชน์มากเช่นกัน โดยเปิดโอกาสให้เพื่อนของคุณจัดเด็คพวกเขาในขณะที่พวกเขากำลังพ่ายแพ้ เป็นระดับของกายภาพที่คุณไม่ได้เห็นบ่อยนักในเกม RPG แบบโอเพ่นเวิลด์ และทำให้ Dragon's Dogma ขี้เล่นและงี่เง่ามากขึ้น

เบี้ยก็เป็นส่วนประกอบที่สำคัญไม่แพ้กัน สหาย NPC ที่ปรับแต่งได้เหล่านี้เป็นคนขี้ขลาด ช่างพูด บางครั้งก็ขี้เล่น และฉันก็รักพวกเขาทุกคน แม้กระทั่งคนที่ฉันไม่เคยมีความสุขที่ได้พบเจอ ใน playthrough ล่าสุดของฉัน (บน Switch ของฉันในครั้งนี้ แม้ว่าฉันจะมีเวอร์ชั่น PS4 และ PC ด้วย) ฉันทำให้ฮีโร่ของฉันดูเหมือน Drizzt Do'Urden คนดังของ D&D (แต่ถึงแม้จะเซ็กซี่กว่า) ฉันก็เลยอยากสร้างโรงรับจำนำ เพื่อให้เข้ากันได้และผู้สร้างตัวละครที่แข็งแกร่งก็มีความสุขมากกว่าที่จะผูกพัน ฉันก็เลยเดินลากจูงกับเพื่อนแคระตัวน้อยของฉัน บรูเนอร์ แบทเทิลแฮมเมอร์

(เครดิตรูปภาพ: Capcom)

ฉันชอบสร้างเพื่อนสนิทของตัวเอง แต่ฉันซาบซึ้งในความสามารถในการยืมคนอื่นได้มากเท่าๆ กัน การยืมเบี้ยจากผู้เล่นคนอื่นเป็นเพียงความคิดที่ดี—ถ้าไม่เหมือนกับ DD อย่างสิ้นเชิง—และให้แหล่งรวมที่ไร้ขอบเขตที่ใกล้จะถึงคุณ ต่อไปจะเจอคนประหลาดคนไหน? มันน่าตื่นเต้นมาก และเป็นเรื่องดีที่รู้ว่าแม้ในขณะที่ฉันไม่ได้เล่น เบี้ยของฉันสามารถช่วยคนอื่นได้ ด้วยวิธีเล็กๆ น้อยๆ ของฉันเอง ฉันมีส่วนทำให้การเล่นผ่านของคนแปลกหน้าประสบความสำเร็จ ฉันชอบที่จะช่วยเหลือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันไม่เกี่ยวข้องกับฉันเลย และฉันได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ ในการบูต โดยที่เบี้ยของฉันนำของกลับมาที่โลกของฉันด้วย ขยันแค่ไหน!

ด้วยวิธีเล็กๆ น้อยๆ ของฉันเอง ฉันมีส่วนทำให้การเล่นผ่านของคนแปลกหน้าประสบความสำเร็จ

โรงจำนำมีความโน้มเอียงของตัวเอง—ความโน้มเอียงที่กำหนดวิธีที่พวกมันทำในสนามรบ—ซึ่งควบคู่ไปกับกระแสเรียกของพวกเขาทำให้พวกเขามีชีวิตชีวาและมีพลังอย่างน่าประหลาดใจ การเพิ่มเบี้ยที่เป็นของผู้เล่นคนอื่นจะทำให้กลุ่มของคุณสั่นคลอนได้ เบี้ยบางตัวกระตือรือร้นที่จะปีน ตัวอื่นๆ มักจะพุ่งเข้าใส่ศัตรูที่แข็งแกร่งที่สุดเสมอ และวิญญาณผู้กล้าหาญบางคนจะละทิ้งการรักษาให้นานที่สุด นอกจากนี้ยังแจ้งตัวอย่างบทสนทนาสั้น ๆ ซึ่งจะตอกย้ำถึงสิ่งที่พวกเขาทั้งหมดเกี่ยวกับ

“แล้วภารกิจย่อยที่น่าเบื่อล่ะ เฟรเซอร์” ฉันได้ยินคุณร้องไห้ และใช่ มีกลิ่นเหม็นอยู่บ้าง แต่ภารกิจที่เล็กกว่า งานยุ่งเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น ทำให้การผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ทั้งหมดรู้สึกมีความหมายมากขึ้นอีกเล็กน้อย ยินดีที่จะตัดช่องว่างภายในเล็กน้อยโดยไม่เปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ อย่างรุนแรง การย้อนรอยน้อยลงหรือวิธีเดินทางให้เร็วขึ้น อย่างน้อย การไม่พึ่งพาการเคลื่อนย้ายมวลสารก็จะไม่ผิดพลาดเช่นกัน บางทีม้า? หากคุณสามารถปีนมังกรได้ คุณก็ขี่ม้าได้อย่างแน่นอน บางทีม้าอาจเป็นเบี้ยก็ได้ อันที่จริงมันควรจะเป็นเบี้ย 100%

มันสมบูรณ์แบบสำหรับฉัน แต่ฉันจะไม่เถียงว่า Dragon's Dogma เป็นเกมที่สมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ไม่ต้องการก็คือฟีเจอร์ใหม่ๆ หรือแผนที่ขนาดมหึมาที่ทำให้แผนที่เก่าดูเหมือนสนามเด็กเล่นเล็กๆ ขอบเขตและขนาดของต้นฉบับนั้นถูกต้อง และในยุคที่เปิดโลกกว้างไม่รู้ว่าเมื่อใดจะพูดว่า "พอแล้วก็พอ" บางอย่างต้องจำกัดมากกว่านี้ หรืออย่างน้อยก็บางอย่างที่รู้ว่ามันคืออะไรและติดอยู่ มันเป็นการรักษาที่แท้จริง

โดยทั่วไปแล้ว ฉันแค่ต้องการ Dragon's Dogma มากกว่านี้ เมื่อฉันติดอยู่กับชีวิตอันเป็นที่รักในขณะที่กริฟฟอนที่แผดเผาตัดผ่านอากาศ และเบี้ยล่างของฉันก็ตะโกนว่า “ฉันจะสนับสนุนคุณ!” ฉันไม่สามารถมีความสุขมากขึ้น มันเป็นเกมที่แปลกใหม่ มีความทะเยอทะยาน และแปลกประหลาดเมื่อทศวรรษที่แล้วที่มันมีอยู่ในช่วงเวลาหนึ่ง—เกม RPG เอกพจน์ที่หลายคนอาจนึกถึง ตั้งแต่ Monster Hunter World ไปจนถึง Elden Ring แต่ไม่มีอะไรเทียบได้ 

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก พีซี Gamer