Devasa Mağara Röportajı – Ken ve Roberta Williams, 70'lerin Metin Macerasını VR İçin Nasıl Yeniden Tasarladı?

Devasa Mağara Röportajı – Ken ve Roberta Williams, 70'lerin Metin Macerasını VR İçin Nasıl Yeniden Tasarladı?

Klasik metin tabanlı Colossal Cave Adventure'ın VR versiyonu olan Colossal Cave, önümüzdeki hafta Meta Quest 2'de geliyor. Cygnus Entertainment aracılığıyla Sierra On-Line kurucu ortakları Ken ve Roberta Williams tarafından geliştirildi, daha fazlasını öğrenmek için bu macera oyunu ikonlarıyla röportaj yaptık .

Bir keresinde Rand Miller'ın bir şeyini hatırladım bana söyle. Cyan'ın önceki sürümleri uyarlamak yerine neden Myst'i VR için yeniden yaptığını sorduğumda, "2014, teknoloji yıllarında 100 yıl öncesi gibi," diye gülümseyerek açıkladı. Ken ve Roberta Williams şimdiye kadar yirmi yıldır oyun geliştirme dışında kaldıklarından, modern geliştirmenin o zamandan ne kadar farklı olduğunu merak ediyordum.

“Bisiklet sürmek gibi aynı hissettiriyor. Araçlar daha iyi ama sonuçta amaç insanları eğlendirmek. Neredeyse hiç gitmemişiz gibi geliyor, ”dedi Ken Williams.

[Gömülü içerik]

90'ların sonlarında Sierra'nın satışıyla birlikte, şartlar, Ken ve Roberta'nın beş yıl boyunca oyunlarda rekabet etmemeye bağlı olduğu anlamına geliyordu, bu yüzden dünyayı kendi teknelerinde keşfettiler. Bu, COVID-19 salgını vurana kadar devam etti ve Ken Williams bir kez daha programlamaya bakmaya başladı.

“Bir oyun yapmak istediğini söyledim ve ben de önerdim. Devasa Mağarası, kökenlerimize geri dönüyoruz. Colossal Cave oynadığım için Sierra'ya başladık,” diye açıklıyor Roberta Williams. “Bunca yıldır sudan çıkmış balıktık ve birdenbire tekrar sudan çıktık. Aradaki yıllar eriyip gitmiş gibi doğru hissettirdi.”

Metin tabanlı bir macerayı modern biçimler için yeniden tasarlamak özellikle kolay değil — eski bir metin oyununu modern sanal gerçeklik için tam olarak nasıl uyarlarsınız?

Roberta Williams, "Bunun günümüz dünyasına ait olduğunu nasıl hissettireceğimi bulmam gerekiyordu, bu yüzden bunun üzerine bir oyun tasarlamak zorunda kalmadığım için gerçekten mutluyum," diyor Roberta Williams.

Bunun karmaşık bir oyun olmadığını ve pek çok farklı düğme gerektirmediğini, dolayısıyla nihai hedefin basitlik olduğunu söylüyor:

Amacım sadece oyuna girmenizi sağlamak ve her türlü düğmeyi çözmeden bu mağarayı keşfetmeye başlamanızı sağlamaktı. İçine girmesi kolay olsun istedim, el-göz koordineli bir şey değil. Oynamak için gerçekten hızlı tepkilere ihtiyacınız yok. Sadece siz, mağara ve tasarımcılar. Ne yapmaya çalıştıklarını ve bunu nasıl atlatacağınızı anlamaya çalışıyorsunuz. Birinci kişi olduğu için karakteriniz sizsiniz ve bu onu daha samimi kılıyor.

Pek çok büyük platformda görünen Colossal Cave ile Quest 2'nin düz ekran sürümlere kıyasla tam olarak farkı nedir?

“Bariz olanı, çok daha sürükleyici olmasıdır. PC'de oynuyorsanız ve bir çıkıntının üzerinden bakarsanız, düşeceğiniz konusunda aynı endişe hissini yaşamazsınız. Bir uçurumdan ilk düştüğümde, bir geçitte yürürken bir tür çığlık attım, korktum ve PC'de bu duyguyu yaşamıyorsunuz," diyor Ken Williams, bana bir fikir vermeden önce. atmosfer.

VR oynarken düz ekrana geri döndüğümde gerçekten hayal kırıklığına uğradım. Çünkü aynı duygu değil. Oradaymışsın gibi hissettirmiyor. Oyun, bir mağarada ve klostrofobik bir alanda olması nedeniyle kendisini VR'ye mükemmel bir şekilde ödünç veriyor. Çünkü sadece sıkı. Gerçekten mağaracılık yapıyorsanız ve dar bir yere girerseniz, çatlaklardan geçmeye çalışıyormuşsunuz gibi bir his vardır. Bunların hepsi bu oyunda var.”

Devasa Mağara VR

Görev 2, takıma yeni bir meydan okuma getirdi.

"Asgari kare hızı 72 Hz olduğu için Quest'te o noktaya geleceğimizi pek çok kez düşündüm. Bu kadar büyük ve karmaşık bir oyunda bu bir başarı," diyen Ken Williams, Colossal Cave'in başlangıçta VR için planlanmadığını da sözlerine ekledi. VR'yi desteklemek için geçiş yaptıktan sonra projeyi etkin bir şekilde yeniden başlattılar.

"Aslında sanatı yeniden başlattık çünkü istediğimiz kare hızını istediğimiz karmaşık grafiklerle elde ettik - bu zor çünkü 72 dolarlık bir cihazda saniyede 500 kez bir görüntüyü iki monitöre iletmeye çalışıyorsunuz ki bu günümüzünki kadar güçlü değil. modern bilgisayarlar,” dedi.

Ken Williams, başlangıçta kendisinin de büyük bir VR hayranı olmadığını söylüyor. “Birinci şahıs oyunu ve sınırlı karakterler fikrini beğendim; Ortaya çıktığından çok daha kolay bir tasarım olduğunu düşündüm. Bu yüzden, VR fikri ilk ortaya çıktığında, 'hiçbir şekilde' dedim. Daha kolay bir şey yapmak istedim, VR zor."

Quest 2'nin oyun için uygun olduğunu düşünmüyordu ama sanatçısı Marcus Mera sonunda onu aksi yönde ikna etti.

Ken Williams, "O kadar kötü olacağını düşünmemiştim," dedi. “Sanal gerçekliğin ne kadar farklı olduğunu gerçekten anlamadım. Ancak daha sonra VR için kullanıcı arayüzü ve bunun nasıl yapılacağı gibi konulara değindik.”

Cygnus, bununla başa çıkmak için Meta ile yakın bir şekilde çalıştı ve Roberta Williams, kontrol şemasıyla ilgili olarak çatışan görüşler olduğunu açıklıyor.

Silahlarıma sarılmış, ikna olamamış bendim. Yanlış olduklarından ya da ben haklı olduğumdan değil. [Meta] gerçek fizikselliği istiyordu. Elleriniz orada, bu şeyleri yakalayabilir ve manipüle edebilirsiniz. Bunu başarmanın daha zor olacağını biliyordum. Bence gerçekten fiziksel şeyler istediler ve bu fiziksel bir oyun değil. Bu daha beyinsel, keşfedici bir oyun.”

devasa mağara 3D

Bu yönsel farklılıklara rağmen, Roberta Williams fiziksellik konusunu ciddiye aldığını kabul ediyor ve bunun Colossal Cave'in içine nasıl girdiğini açıklıyor. “Oyunu bitirirken, bir uçurumdan düşerken bunu hissediyorsunuz. Oyun parkındaki bir çocuk gibi ilerlemenin tek yolunun aşağı kaymak olduğu yerler var. Aşağı kaydırabilir ve şeylerden yararlanabilirsiniz. Bunu yaptığınızda midenizin derinliklerinde hissediyorsunuz ya da bir uçurumun kenarında yürüyorsunuz.”

Colossal Cave, Meta Quest 19 için 2 Ocak'ta geliyor ve şuraya göz atabilirsiniz: Devasa Mağara izlenimleri PAX West 2022'den. Şimdiye kadar, oyunun daha geniş tepkisi tarafından cesaretlendirilmiş görünüyorlar.

Ken Williams, "Meta'daki QA ekibine bunu nasıl beğendiklerini sorduğumda, daha önce gördüklerinden çok farklı olduğunu söylediler," dedi. "Bunun en büyük iltifat olduğunu sanıyordum."

Devasa Mağara'ya giden onca şeyden sonra, Roberta Williams'a bariz bir soru sordum; Bundan sonra başka bir oyun yapacaklar mı? "Bu oyunun nasıl olduğunu görmek istiyoruz. Eğer yüzerse, tamam, tekneye geri dön. Eğer büyük bir hit olursa, kim bilir?”

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR