Графіка метавсесвіту спрямована на спільноту та доступність, а не на реалізм PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Графіка метавсесвіту спрямована на спільноту та доступність, а не на реалізм

Дехто може заперечити, що Метавсесвіт існує вже багато років, як продемонстрували перші ігрові платформи, але зараз віртуальні екосистеми охоплюють майже всі галузі. Недавній звіт консалтингової компанії McKinsey & Company вважає, що Metaverse має потенціал створити щонайменше 5 мільярдів доларів США до 2030 року. McKinsey також виявив, що цього року в платформи Metaverse було вкладено понад 120 мільярдів доларів, що свідчить про значне зростання.

Хоча це примітно, все ще існує думка, що більшості платформ метавсесвіту бракує якості графіки. Наприклад, недавно був Марк Цукерберг criticized за публікацію селфі перед Ейфелевою вежею в Meta. Хоча Мета вже інвестицій понад 10 мільярдів доларів на створення свого метавсесвіту, деякі зазначають, що поточна графіка Meta нижча якість, ніж зображення, які з’явилися у Second Life у 2007 році.

Графіка метавсесвіту – це естетичний вибір 

Хоча мейнстрім поспішно розкритикував графіку, пов’язану з різними метаверсами, експерти галузі відзначають, що якість зображення є навмисною. Представник Linden Lab — фірми, що стоїть за Second Life — сказав Cointelegraph, що дизайн контенту та естетичний вибір інших метаверсів зазвичай є стилістичним:

«Наприклад, блоковий вигляд деяких метавсесвітів базується на методах моделювання, які вперше були помічені в Minecraft. Це був свідомий вибір, щоб не виглядати реалістичним».

Повторюючи це, Ят Сіу, співзасновник і голова Animoca Brands, сказав Cointelegraph, що графічні представлення залежать від бренду та зображень відповідного Метавсесвіту. «Якщо ви подивіться на візуальне зображення Phantom Galaxies або Life Beyond, ви побачите, що якість є високою, і що моду можна відчути візуально ближче до того, що можна очікувати в реальності».

Маючи це на увазі, представник Linden Lab зазначив, що однією з ключових відмінностей між Second Life та іншими платформами метавсесвіту є зосередженість спільноти на реалістичності. «Хоча в Інтернеті розкидано 20 років архівних зображень Second Life, ви побачите неймовірну якість, яку сьогодні забезпечують наші творці — далеко за межі навіть новіших віртуальних світів або метавсесвітів».

зображення
Зображення Le Jardin Des Tuileries у Second Life, завантажене у вересні 2022 р. Джерело: Linden Lab

Але хоча реалістичні зображення можуть сподобатися певним спільнотам метавсесвіту, інші платформи використовують інші підходи. Наприклад, The Sandbox — охрестили як одна з найбільш популярні Metaverses на основі блокчейну — навмисно має квадратну графіку.

Себастьян Боргет, співзасновник і головний операційний директор The Sandbox, розповів Cointelegraph, що платформа вибрала вокселі як будівельні блоки для свого метавсесвіту через простоту використання:

«Вокселі схожі на «цифрові лего», для яких не потрібне керівництво користувача. Сотні мільйонів людей уже знають, як працювати з воксельною графікою (завдяки Minecraft), і це відкриває The Sandbox для величезної спільноти по всьому світу». 

Що стосується Боргет, Сіу зазначив, що квадратні, вокселізовані зображення в The Sandbox не є візуальним обмеженням, оскільки це стиль, який дозволяє створити спільний дизайн. «Люди не вважають Lego «lo-fi». 8-бітний стиль або ретро-піксельне мистецтво — це ще один приклад того, що є модним і модним через те, що воно представляє», — зазначив він.

Боргет додав, що графіка забезпечує доступність для творців будь-якого віку та походження, що є критично важливим, оскільки він вважає, що Metaverse в основному складатиметься з контенту, створеного користувачами.

Щоб побачити це в перспективі, Лоретта Чен, співзасновник Smobler Studios — сінгапурського мультимедійного дизайнерського агентства — розповіла Cointelegraph, що вона нещодавно співпрацювала з The Sandbox, щоб створювати весільний прийом у своєму Метавсесвіті.

За словами Чена, Smobler Studios використовували VoxEdit і Game Maker для створення місця проведення весілля, які є двома безкоштовними програмними додатками, які можна завантажити з веб-сайту The Sandbox. Крім доступності, Чень зазначила, що вона була задоволена уявними аспектами графіки The Sandbox. «Ми дали творчу свободу в деяких аспектах. Ми були б помилковими, якби прагнули відтворити ідентичну копію активів без уяви чи елемента веселощів».

зображення
Зображення з весілля, яке нещодавно відбулося в The Sandbox. Джерело: Smobler Studios

Однак деякі експерти галузі вважають, що високоякісні зображення мають вирішальне значення для забезпечення привабливості метавсесвіту. Джейкоб Льовенштейн, керівник відділу розвитку Spatial — платформи метавсесвіту, орієнтованої на доповнену та віртуальну реальність — сказав Cointelegraph, що Spatial надає пріоритет високоякісній графіці з кількох причин:

«По-перше, вони допомагають користувачеві відчувати себе більш зануреним. По-друге, вони допомагають користувачеві повніше виразити себе. Нарешті, користувачі, які беруть участь в економіці Metaverse, очікують віртуальних товарів із преміальною точністю графіки».

З огляду на те, що Spatial зосереджується на якості, це не повинно дивувати, що ця фірма є такою співпрацювати з великими модними магазинами, як Vogue Singapore, щоб вивести метавсесвіт у мейнстрім. Якість графіки також стає вирішальною у звіті McKinsey ноти що 79% споживачів, активних у Metaverse, уже зробили покупки. 

У той же час важливо визнати, що створити контент, створений користувачами, стає важче досягти в Metaverses, орієнтованих на реалізм. Наприклад, Ready Player Me також співпрацює з Vogue Singapore, щоб користувачі могли взаємодіяти з реалістичними аватарами.

На відміну від вокселізованих зображень, які легко створити, Райнер Селвет, співзасновник і головний технічний директор Ready Player Me, розповів Cointelegraph, що Ready Player Me рендерить графіку у своєму редакторі аватарів через ThreeJS JavaScript 3D бібліотека.

Крім того, різні косметичні засоби, пов’язані з аватарами, створені 3D-художниками, зокремафізичні матеріали рендеринга, які визначають, як фізично мають виглядати різні ресурси в ігровому движку. Хоча цей процес складний, Selvet поділився, що Ready Player Me буде відкритим графічна бібліотека візаж у найближчі місяці, щоб полегшити створення для розробників.

зображення
Аватари, створені Ready Player Me. Джерело: Ready Player Me

Зображення метавсесвіту покращаться, але спільнота залишається ключовою

Незважаючи на те, що якість графіки залежить від вибору платформ метавсесвіту, покращення вносяться разом із прогресом Web3. Наприклад, Borget зазначив, що The Sandbox витрачає більшість своїх ресурсів на дослідження та розробки, щоб забезпечити наступні етапи взаємодії з користувачем. Він сказав:

«Вираження аватар і емоції зроблять The Sandbox ще більш захоплюючим і веселим для користувачів. І якщо ви подивіться на те, як The Sandbox виглядала два роки тому, користувачі вже будуть раді побачити, чим вона відрізняється сьогодні та як вона може розвиватися в наступні два роки».

зображення
Зображення того, як з’явилася The Sandbox у 2018 році. Джерело: The Sandbox

Хоча інновації очевидні, технічні обмеження, ймовірно, сповільнять розвиток. Наприклад, Селвет зазначив, що проблеми з програмним і апаратним забезпеченням залишаються, зазначивши: «Багато сучасних програм метавсесвіту переважно базуються на браузері, але користувачі хочуть, щоб доступ був вільним». 

Таким чином, Селвет зазначив, що потреба в доступності метавсесвіту на пристроях, відмінних від ігрових ПК, зростає. Льовенштейн додав, що Spatial особливо зосереджений на тому, щоб перенести Metaverse як в Інтернет, так і в мобільні пристрої, але він зауважив, що обчислювальні обмеження були проблематичними.

На щастя, розвиток триває. Левенштейн сказав: «По-перше, нові процесори стають дедалі потужнішими, водночас легкими та енергоефективними. По-друге, нові API, такі як WebGPU, протягом наступних 24 місяців дозволять користувачам отримати доступ до справжньої потужності своїх графічних процесорів у веб-метавсесвіті. По-третє, хмарний рендеринг стає доступнішим за нижчу ціну, тоді як Інтернет з високою пропускною здатністю (наприклад, 5G) так само поширюється».

зображення
Зображення поточного вигляду The Sandbox. Джерело: The Sandbox

Враховуючи все, розробка метавсесвіту наразі зосереджена більше на створенні спільноти, а не на образах. «Я вважаю, що нам потрібно відійти від очікувань фотореалістичного металюдського Метавсесвіту та поглянути на те, що рухає людською взаємодією», — зауважив Боргет. Для цього Боргет пояснив, що метаверси повинні зосереджуватися на простоті використання:

«Якщо ми побудуємо світ, який потребує високоякісних технологій і навичок для створення та експлуатації, ми залишимо поза увагою більшість населення світу. Однак, якщо ми натомість зосередимося на тому, щоб створення та ігри були доступними та захоплюючими, ми можемо зробити метавсесвіт новим, більш рівним ігровим полем».

Часова мітка:

Більше від Монеттелеграф