Творець Callisto Protocol Глен Шофілд каже: «Ми намагаємося бути ще грубішими» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Творець Callisto Protocol Глен Шофілд каже: «Ми намагаємося бути ще більш грубими»


Ви знаєте, що ви розмовляєте з кимось, хто серйозний про неприємний кінець спектру жахів, коли вони назвали краплю Мучениками. Минулого тижня, під час розмови з Гленом Шофілдом, він згадав французький фільм 2008 року «Новий екстремальний» як один із джерел натхнення для «Протоколу Каллісто». З точки зору теми, вони не є очевидним підходом. Як майже всі зауважили, похмура наукова фантастика «Протоколу Каллісто» є духовним спадкоємцем «Мертвого простору», тоді як «Мученики» — це сучасний кошмар у передмісті, у якому [спойлери] надзвичайні тортури завдає таємна кабала, яка намагається непомітно отримати попередній перегляд потойбічне життя. Але Шофілд сказав нам, що мученики переслідували його тижнями, і його непохитні жахливі наслідки підживили одержимість жахом тіла, який можна знайти в «Протоколі Каллісто».

Callisto Protocol була однією з видатних ігор, представлених на цьогорічній серії прямих трансляцій E3, і за дивним поворотом долі вона буде конкурувати з ремейком своєї попередниці. Ми говорили про те, як Schofield і Striking Distance Studios мають намір просувати survival horror вперед, враховуючи пряму конкуренцію з боку його улюблених попередників.

Комп’ютерний гравець: Давайте зануримося безпосередньо: розкажіть мені трохи про те, чому тюремне середовище в «Протоколі Каллісто» так добре піддається жаху.

Глен Шофілд: Для більшості людей в'язниця вже страшна. Отже, ви починаєте з місця, куди люди не хочуть йти. Про це чуєш лише страшні історії. Ми його поставили на місяць, це вже страшно. Ідея схожа на те, що це одна з найгірших, якщо ні найгірша в'язниця в галактиці. З самого початку це було просто чудове середовище. Ось де я цього хотів.

З точки зору створення шокуючих моментів і створення атмосфери в цілому, що дає можливість ПК і консолей нового покоління? Що ви робите, чого було неможливо з Dead Space?

Цей Grav Gun може підхоплювати ворогів і кидати їх у гігантські віяла, у шипи на стінах, і у нас є токарні верстати, гігантські машини та речі, які справді стають жорстокими

Це не так, як раптом: «Вау, у нас є весь цей новий ігровий процес». Це більше потужності, і ми можемо робити такі речі, як трасування променів, де ми можемо зробити речі справді реалістичними, що, на мою думку, важливо для гри жахів — тим більше ви можете відчувати, що «я там». Я справжня людина. Все, що я бачу, є справжнім». До цього підійдуть навушники. Ми робимо речі у фоновому режимі [що змушує вас піти] "де це було?"

Чим більше ви змушуєте гравця трохи повертати голову і відвертати увагу від чогось, тим краще. Це дозволяє нам створювати більше крутих спецефектів, які не тільки тримають його на землі, але й роблять його більш реалістичним. Отже, це багато про потужність. Є речі, які я б хотів зробити в Dead Space. Ми справді звертаємо увагу на деталі.

Плазмовий різак був такою культовою частиною ігор Dead Space. Чи є щось порівняно інноваційне з точки зору бою в Callisto?

У цій грі це інший вид бою, тоді як у Dead Space люди просто використовують плазмовий різак. Вони можуть використовувати лінійний пістолет тут і там і таке інше, але це здебільшого лише плазмовий різак. У цій грі вам доведеться використовувати все, що ми вам даємо, особливо рукопашний бій. Рукопашний бій дуже важливий — він вам в обличчя, він жорстокий. З деякими ворогами вам просто доведеться мати справу таким чином, тоді вам доведеться оновити свою зброю для інших. Не те, щоб ви отримали цілу купу боєприпасів, але є вороги, з якими ви не хочете спілкуватися близько.

Крім того, у нас є ця система GRP, про яку ми говоримо, тобто Grav Gun, але ця Grav Gun може підхоплювати ворогів і кидати їх у гігантські віяла, у шипи на стінах, і у нас є токарні верстати та гігантські машини і речі, які дійсно стають жорстокими. Крім того, ви можете підбирати речі у світі, відрізати їм ноги, відрізати руки — у нас є система кровопролиття, яка йде набагато глибше, ніж у Dead Space. Ви можете відрубати половину голови, а вони все одно йдуть на вас. Ви можете відрізати обидві руки, і вони все одно будуть вас кусати. Можна відрізати обидві ноги. Вони все ще йдуть на тебе, чоловіче.

Ця основна система зайняла у нас два з половиною роки. Це досить глибоко і досить брутально. Протокол Callisto змушує вас сказати: «Мені краще використовувати все, я краще вивчу всі інструменти, які мені дають, тому що вони мені знадобляться».

Джош Дюамель грає в’язня Джейкоба Лі, і, дивлячись нещодавній трейлер, це нагадує мені Нормана Рідуса у Death Stranding. Справді відчувається, що актор справді там на екрані під час цих виступів. Чи впливає покращення якості на ваше ставлення до кастингу як розробника? Вам потрібно враховувати щось більше, ніж «це правильний голос?»

Що ж, вам потрібен хороший актор, а Джош був однією із зірок Другої світової війни Call of Duty. Працюючи над цим, ми досить добре познайомилися з Джошем. Він має набагато більший діапазон, ніж люди думають, і нам просто сподобалося працювати з ним, нам сподобалося, як він занурився в персонажа. Я думаю, ви побачите мимо слова «це Джош» і побачите його як Джейкоба. Було важливо, щоб у нас була хороша акторська гра, тому що в грі багато акторської гри, історія дуже важлива. Я використовував усіх типів акторів: B-listers і A-listers і навіть деяких C-listers, які справді справді гарні.

Мова йшла не про використання Джоша для реклами. Йшлося про використання Джоша як хорошого актора.

Вороги в останньому трейлері виглядали як щось середнє між The Thing Джона Карпентера та грибними людьми в The Last of Us. Як ви створюєте справді страшних супротивників у грі survival horror? Мене особливо цікавить той факт, що вам потрібно створити багато рядових ворогів, але також ви хочете мати можливість збільшити масштаб до більш істотних опоненти рівня боса, а також.

Безумовно, ви починаєте з бурчання, вашої першої лінії ворогів, і ми створюємо шість різних їх версій. На той час, коли ви зараз там, де ми зараз, ми позбулися чотирьох із них, ми додали нові та змінили їх.

Оскільки ми робили великі, маленькі, все, що було між ними, тепер ми можемо піти: «Гаразд, цей повільніший, цей швидший, цей — губка-куля». Навіть з бурчанням, кормом важко [боротися], але вони теж різні. Звісно, ​​ми зберігаємо деякі з них на потім, але зараз ми навіть додаємо два нових. Вже досить пізно, але ми кидаємо їх, тому що вони ще крутіші. Вам стає краще через два з половиною роки.

Чи справедливо сказати, що в міру просування історії вороги, з якими ви стикаєтеся, стають дивнішими?

Так, так, так, вони стають більш дивними, у них є більше типів механіки, або ви повинні їх краще зрозуміти. У нас є пара, з якою ви не хочете битися — вам потрібно триматися подалі. Ти будеш трохи бігати тут і там. Я люблю, коли у тебе є вороги, від яких треба тікати. Ви можете вбити їх, але це займе деякий час, певну стратегію, ви трохи помрете, а потім, ймовірно, подумаєте про це, перш ніж повернутися.

Це безперечно схоже на тематичну лінію між Deadspace і The Callisto Protocol з точки зору боді-хоррору. Чому ви вважаєте це цікавою як тема? І чому наш простір є таким гарним місцем для дослідження цього?

Я вважаю, що боді-хоррор — це лише велика частина жахів, які мені подобаються. Це викликає дивні емоції. Мовляв, ми не просто відкусили голову, ми відірвали верхню частину голови — ми намагаємося бути ще грубішими. А з новою графікою та потужністю цих нових систем у наш час ви можете зробити це справді грубим. Мученики – один із них. Це французький фільм…

Я бачив мучеників. Небагато фільмів так збентежили мене, як «Мученики». Це дуже добре, але це жахливо.

правильно? Це впливало на мене приблизно два тижні. Те саме, те саме, те саме. [Ґлен описує особливо жахливу сцену у фільмі, пов’язану з очним яблуком.] Тільки звук ножиць…

Після цього я пообідав з [директором хостелу] Елі Ротом. І я кажу: «Чувак, один цей звук». Він сказав мені: «Ми використали дев’ять ножиць і зібрали їх разом, щоб отримати такий звук».

Тож я почав змушувати нас робити такі речі.

Мілен Джампаної у фільмі жахів «Мученики».

(Зображення: Wild Bunch)

Говорячи про очні яблука, ця сцена спалахів очних яблук у Dead Space 2 також справді захоплюється. Ви теж збираєтеся на такі великі лякалки, як у Каллісто?

Так, але різні. У нас є кілька досить жахливих смертей Джейкоба. І для нього ми також маємо систему розчленування. Отже, так, смерть дуже важлива.

У фільмах жахів існує тенденція, коли загроза є таким собі проявом горя чи минулої травми, вони називають це підвищеним жахом, яка поширюється протягом останніх 5-10 років. Це те, що вас цікавить? Або ви відчуваєте, що це трохи награно? Чи підходить він для ігор?

Ми насправді не маємо справу з горем у цьому. Це тюремна система, і ви не можете знати в'язнів. Це буде трохи, але це не важлива частина. Але є частина історії в кінці—ти збираєшся, о, там є трохи цього.

Чи можете ви поговорити зі мною трохи про версію для ПК? Чи є щось мудре, що ви використовуєте на платформі ПК?

Так, але ми тільки починаємо заглиблюватися в це зараз. Тому я справді не можу про це говорити. Є речі, які ми намагаємося зробити у версії для ПК, які зроблять її дещо іншою. Я не впевнений, наскільки це буде інакше. Але у нас є додатковий час, тому що нам не потрібно займатися виробництвом із Sony тощо.

У нас є план, і ми побачимо, до чого ми зможемо дійти. Вибачте, зараз я не можу заглибитися в це. Однак це має бути дуже весело. Я впевнений, що користувачі ПК будуть дуже задоволені цим.

Спочатку ви збиралися стати частиною всесвіту PUBG, але відтоді гра набула більшого власного життя та виправдала власний простір. Це так?

Коли ми вперше приїхали сюди, вони працювали над великою великою історією, і вони дійсно отримали великих, чудових письменників, і вони працюють над знаннями, і у них була гігантська хронологія. Ми збиралися вписатися в графік, і тоді це було добре, чи не так? Але коли ми робимо гру, і ми створюємо історію, і ми пишемо, і ми заглиблюємося в це, просто відчувалося, що нам потрібно піти від цього. Не тому, що нам це не сподобалося — ми любимо PUBG. Але було відчуття, що ми новий IP. І їм це було добре.

Якщо ви фанат Resident Evil 4, чи є у вас якісь приємні спогади про цю гру, якими ви хотіли б поділитися? Чи якісь думки щодо того, чого ви сподіваєтеся досягти завдяки ремейку?

Це дуже вплинуло на Dead Space різними способами. Дуже сподобалось. Мені не здалося, що це справді страшно, але це була чудова гра. Деякі вороги, як-от сліпий, були справді страшними. Це було більше напруги. Але це вплинуло на Dead Space. Я сказав, що хочу, щоб мій персонаж стріляв і рухався, і це було великою справою. Усі кажуть: «Ні, це не вийде».

Я сказав: «Я знайду способи змусити це працювати». І це смішно, Dead Space фактично стала грою року на DICE Awards, і люди, які вручили нагороду, були хлопці з Capcom, які створювали Resident Evil 5. І вони сказали мені за лаштунками: «Ми б хотіли, щоб у нас була прогулянка персонажа .”

Але [RE4] мав на мене великий, великий вплив, без сумніву. Коли я побачив частини ремейку, я навіть не міг упізнати деякі з них. Я думав: о, це село? Це виглядало фантастично. Обов'язково зіграю.

Я також згадаю приємні спогади про Dead Space. Однією з моїх найулюбленіших інновацій було те, що в будь-якій грі неминуче губиться дорога, яка веде вас до наступної мети на підлозі, тому що я не знаю простору.

Ну, я вам скажу, ми цього не робимо [в Каллісто]. Щодо мене, я відчуваю, що це одна з еволюцій: якби я міг позбутися цього та знайти способи провести гру без цього, ось що я хотів би зробити. 

Мені байдуже, якщо ти трохи заблукаєш, правда, ти маєш знайти свій шлях. Але ми намагаємося зробити це за допомогою освітлення, звуку, ми робимо це за допомогою вивісок. Я дуже хочу, щоб ви використовували гру, щоб пройти. Для мене це еволюція, яку, я думаю, нам потрібно мати. Але я ціную, що ви це сказали. Мені це також сподобалося, і нам це було потрібно в Dead Space, але я думаю, що в цій грі з нами все вийде.

Часова мітка:

Більше від PC Gamer