Віртуальне суспільство, блокчейни та метавсесвіт PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Віртуальне суспільство, блокчейни та метавсесвіт

У 1986 році ранній інтернет-провайдер Quantum Link і розважальна компанія Lucasfilm Games випустили те, що можна було б вважати першою MMO: соціальний світ на основі аватарів під назвою Навколишнє середовище, до якого можна отримати доступ через модем зі швидкістю 300 бод (0.08 дол. США за хвилину) і користувацький Commodore 64 (595 дол. США, або приблизно 1,670 дол. США за сьогоднішніми умовами). Habitat був відходом від текстових MUD-ігор (які були багатокористувацькими, але не мали графіки) та безкоштовних форумів USENET (які, звичайно, були текстовими, але не мали формалізованого ігрового процесу), які домінували на ранньому ринку підключення до мережі в той час.

Коротше кажучи, Навколишнє середовище була віртуальною цивілізацією з чатом гравців у реальному часі, торгівлею та взаємодією. Habitat також, мабуть, був предтечею того, чим зараз може стати спірний (як за визначенням, так і за територією) «метавсесвіт».

У роздумах про Habitat, опублікованому через кілька років після його запуску, розробники Чіп Морнінгстар і Ф. Рендалл Фармер описаний складність світу з новою формою політики, економіки та контенту, створеного користувачами. Хабітат виглядав і відчувався по-іншому: всесвіт, який розрісся до понад 20000 XNUMX регіонів, включаючи будинки гравців, магазини, арени, театри, газети, будинки майстерень і зону «дикої природи», де можна було скоювати такі злочини, як крадіжки та вбивства (практика, яка греко-православний священик, який очолив одну з Хабітат вищезгаданих молитовних будинків, різко проповідував проти в його цифровій церкві «Ордену Священного Горіха»).

Були історії про внутрішньоігровий валютний арбітраж, пов’язаний з помилкою, яка дозволяла кільком заповзятливим гравцям купувати ігрові предмети за заниженою ціною в банкоматі та продавати їх за вищою ціною в магазині на іншому кінці міста, що призвело до друку сотень тисяч жетони в грі протягом ночі. Існували пошуки скарбів у грі, створені розробниками, і бізнес-підприємства, створені користувачами. The ціле відображення on Навколишнє середовище має вигляд новизни та беззаконня. Навіть стандарти Інтернету Навколишнє середовище була побудована, перестане існувати протягом кількох років: OSI, чиї «презентаційні» та «прикладні» рівні, на які Морнінгстар і Фармер скаржилися, були «просто неправильними абстракціями для вищих рівнів комунікаційного протоколу кіберпростору», був вибитий через кілька років за простішим Інтернет-стандартом TCP/IP, на якому сьогодні живе мережа.

Цю ранню напругу можна найкраще підсумувати заголовком роздумів Морнінгстара та Фармера про експеримент Habitat: «Детальне центральне планування неможливе; навіть не намагайся». Дійсно, один висновок з Навколишнє середовище що ми можемо застосувати до Інтернету сьогодні, це те, що спроби зверху вниз нав’язати порядок майже завжди підриваються діями підривної діяльності або природним явищем переважання вільного ринку.

Я вперше дізнався про Хабітат в Віртуальне суспільство, майбутня книга про метавсесвіт Германа Нарули, співзасновника та генерального директора Неймовірний, компанія, яка протягом останнього десятиліття займається створенням інфраструктури для ігор, цифрового досвіду, а тепер і метавсесвіту. Основний аргумент Нарули щодо метавсесвіту — це той, з яким Морнінгстар і Фармер, швидше за все, погодяться: метавсесвіт, незалежно від того, хто його створює, як користувачі отримують до нього доступ або базову інфраструктуру, яка його підтримує, має бути розроблений для сприяння надійним формам взаємодії користувачів.

Настільки ж важливою (хоча Морнінгстар і Фармер її не розглядають) є ідея про те, що предмети та досвід у різних віртуальних світах, які розвиваються, повинні мати можливість взаємодіяти один з одним. За словами Нарули:

«Метавсесвіт — це сукупність реальностей, яка включає реальний світ або «домашню реальність» і ряд інших світів, які суспільство наповнює сенсом. Події, об’єкти та особистості можуть існувати в кількох світах метавсесвіту та змінюватися ними. Корисність метавсесвіту полягає в його здатності сприяти значущому повноцінному досвіду в світах, що його утворюють».

Багато аргументів щодо метавсесвіту ґрунтувалися на тому, як він виглядає: має бути 2D чи 3D? Чи має бути доступ до нього з ефектом занурення у віртуальній реальності та доповненій реальності, чи настільний комп’ютер і мобільний пристрій є відповідною платформою?

Фокус на естетиці насправді є дискусією про стандарти. «Як це має виглядати» — це скорочення від «чого слід очікувати розробникам?» Як узгодити типи даних JSON і XML? Якщо ви проектуєте для 3D, з якої мінімальної кількості багатокутників має складатися ваш ресурс? Чи мають аватари бути доступними у форматі файлів glTF, USD, VRM або в іншому? Чи має досвід, що відбувається на клієнті Unity, мати можливість взаємодіяти з грою на клієнті Unreal Engine? Що відбувається, коли ви додаєте NFT (або, якщо ви Microsoft, що відбувається, коли ви прийняти одностороннє рішення про їх заборону повністю з Minecraft без, здавалося б, жодного попередження)?

Я вважаю, що ці запитання є надзвичайно цінними, оскільки вони сигналізують про відкритість щодо сумісності, що має вирішальне значення для будь-якої майбутньої версії метавсесвіту. Але також здається, що естетичні та технічні міркування змішані, можливо, за рахунок економічних чи політичних міркувань.

За словами Нарули, «ці інші світи не є альтернативними реальностями, в які ми хочемо втекти: вони більше реальності».

Як ви сприяєте «більше реальності»? Чи це навіть активно сприяється, чи більш органічно — це результат унікальних культурних та економічних факторів у різні епохи? У перших розділах в Віртуальне суспільство, Нарула відстежує перші екземпляри «метавсесвіту» до найдавніших епох цивілізації — такі споруди, як Ґобеклі-Тепе, єгипетські піраміди та стародавні міфи, такі як ісландський Хулдуфолк (загалом ельфи), — які не лише займали уяву минулих цивілізацій, але й але насправді вплинув на те, як суспільство функціонувало і продовжує функціонувати у фізичному світі.

Віртуальне суспільство, блокчейни та метавсесвіт PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Наприклад, ідея Huldufólk, Нарула зазначає, що насправді вплинуло на сучасні зусилля щодо збереження в Ісландії. Як каже Нарула: «Дзеркальний світ допомагає каталізувати зусилля природоохоронців у реальному світі». Про що Нарула стверджує в перших кількох розділах Віртуальне суспільство полягає в тому, що ранні метаверси мали відчуття взаємності між «уявним» світом і реальним. Якщо поширити це уявлення на сьогоднішній день, то ми повинні мати подібний ідеал: яку б форму не прийняв метавсесвіт, повинно бути відчуття проникності між віртуальним світом і нашим фізичним.

Коли щось відбувається в метавсесвіті, ви повинні відчути його резонанс у фізичному світі, і навпаки.

Нарула проводить багато часу в Віртуальне суспільство пояснюючи, як він визначає значущу взаємодію в метавсесвіті, і технологічні інновації, досягнуті Improbable, щоб зробити це для користувачів. Для Narula значення можна виміряти в «операціях за секунду»:

«скільки окремих і одночасних речей може відбуватися у віртуальному середовищі, відображаючи, скільки повідомлень надсилається або потрібно надіслати одночасно для моделювання цього середовища. Наприклад, на момент написання статті гра Fortnite, яка дозволяє 100 гравцям взаємодіяти разом, вимагає приблизно 10,000 XNUMX операцій зв’язку в секунду. Ця статистика означає, що сервер повинен обробити всі ці повідомлення, а також швидко надіслати їх на машини кожного підключеного користувача, якому вони потрібні».

Минулого літа я відвідав демонстраційний захід у мережі M² Improbable, яка, як команда має намір, стане мережею метавсесвітів, де користувачі зможуть підключатися в середовищах із високою щільністю та переносити NFT та інші аватари між світами. Було присутні понад 4500 користувачів, усі на одному екземплярі сервера (іншими словами, без шардингу!), спілкувалися та взаємодіяли один з одним. Згодом M² планує розширитися, щоб підтримувати не лише Інша сторона метавсесвіту, але й інші творчі починання: концерти з музикантами, простори для спільнот, заходи з художниками та творцями.

У багатьох відношеннях виклики, які M² має на меті вирішити — як змусити групу різних користувачів узгодити спільне уявлення про тимчасовість — також є основним викликом, який вирішують блокчейни. І багато в чому ми також починаємо бачити блокчейни, а програми, створені на їх основі, починають вирішувати інші проблеми, які розчаровували Інтернет і ранні спроби метавсесвіту.

Один із способів уявити блокчейн як соціальну мережу, що нагадує гру, з інтерфейсом, який можна нескінченно налаштовувати. На прикладі Ethereum: у вас є відкритий ключ як форма входу; ідентифікаційні дані, пов’язані з цим відкритим ключем (наприклад, ENS, Farcaster); інвентар (NFT, токени ERC20); програми, доступні через ваш відкритий ключ (наприклад, Uniswap, біржі NFT, онлайн-ігри); і спільне уявлення про історію (можна переглянути на Etherscan або проаналізувати на вузлі Ethereum).

Смарт-контракти, які працюють на Ethereum, є відкритими, тобто користувачі можуть перевіряти їх на предмет безпеки та, що не менш важливо, змінювати через розгалуження. Ці модифікації можуть розширити основну кодову базу (наприклад, складну програму, яка взаємодіє зі смарт-контрактом, новий клієнт або інтерфейс, створений для смарт-контракту, або похідний проект на основі початкового протоколу). Чим більше взаємодіють і розширюють розумний контракт, тим ціннішим він може стати.

Деякі з найцікавіших експериментів в Ethereum сьогодні були в сферах, які поєднували мистецькі, соціальні, економічні, політичні та ігрові елементи. Ось хороший приклад ІменникиDAO, яка стартувала влітку минулого року. Коротко кажучи, NounsDAO — це проект NFT, у якому щоденно проводиться аукціон з продажу Noun NFT, а кошти від продажу надходять у скарбницю, яку розподіляють власники Nouns, які можуть голосувати за пропозиції за те, як витрачається казна. Найважливіше те, що протокол аукціону, мистецтво та управління виконуються виключно в мережі. Пропозиції, фінансовані DAO, поширили мем і етос Nouns в Інтернеті та фізичному світі — перш за все завдяки тому, як проект завоював уяву художників і розробників.

Віртуальне суспільство, блокчейни та метавсесвіт PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

На Ethereum ми бачили подібні проекти генератор тривимірних іменників, похідні аукціони та проекти, що фінансуються через Prophouse (це була інфраструктура фінансується с скарбницю Nouns, але тепер вона зросла для підтримки інших проектів NFT), а також зусилля для підтримки кількох розробників створення альтернативних клієнтів для іменників. У фізичному світі ми бачили створення розкоші Іменники окуляри, Іменники-фірмова кава та багато IRL активації. Крім того, інші проекти, що використовують кодову базу Nouns, створювалися взагалі без будь-якої підтримки з боку скарбниці NounsDAO: приклади включають Громадські іменники, форк NounsDAO, який використовує свою скарбницю для фінансування проектів у сфері суспільних благ; та інші подібні проекти Lil Іменники, Іменники та іменники.будувати. Вичерпну, хоч і неповну, колекцію 157 проектів похідних іменників можна переглянути тут.

Багато речей варто розглянути більш детально: The 3D генератор іменників, наприклад, є відкритим кодом і доступний у форматах файлів GLTF, OBJ і VOX — ілюстрація того, що питання формату файлу може бути вирішено природним шляхом незалежними розробниками та використано користувачами, які мають свободу переносити ці ресурси будь-де . Прагнення розробити альтернативні клієнти для NounsDAO є свідченням того, що протокол має бути стійким і пропонувати користувачам широкий вибір способів доступу до нього. Успіх самого проекту NFT є лише одним із прикладів поширеність колекцій cc0 NFT загалом — що зображення в метавсесвіті має вільно розгалужуватися, видозмінюватися та користуватися ним кожен, хто бажає його використовувати.

Незважаючи на те, що проект, криптомережі та сам метавсесвіт все ще знаходяться в початковій формі, я думаю, що NounsDAO є переконливим прикладом того, як елементи метавсесвіту одного дня можуть виглядати: міцна екосистема навколо основного етосу чи культури, яка зберігається в обох цифровий і фізичний світи.

Велика іронія, яку я помітив у корпоративно-мотивованих зусиллях, що стоять за метавсесвітом, полягає в тому, що ці команди часто створюють для великих брендів, які передували Інтернету. Це схоже на спробу відновити цифрове суспільство, наче соціальні розриви та мікрокультури, які проявляє Інтернет, ніколи не відбулися (досить марна дія, на мій погляд). Одна річ, на яку натякає Нарула — я не бачу, щоб багато людей говорили про це — це те, що ті, хто найбільше схильні будувати на платформах метавсесвіту (будь то Ethereum, інші блокчейни чи платформи, які віддають перевагу сумісним досвідом), ймовірно, будуть вихідцями з Інтернету спільнот і творців зі скарбницями, які вони хочуть зберегти для розвитку власної культури. За словами Нарули:

«Для того, щоб метавсесвіт міг наповнитися кількістю та якістю світів і досвіду, необхідних для того, щоб він був вартий чийогось часу, тоді він повинен буде нагадувати перевернуту піраміду, де постачальники інфраструктури отримують найменший відсоток вартості, а решта цінності створюється творцями та нараховується їм». 

Децентралізовані блокчейни усувають посередників. Ми живемо в епоху 30-відсоткового коефіцієнта використання магазинів додатків, непрозорих алгоритмів і де зростаючий обсяг вмісту конкурує за увагу до постійно роз’єднаної аудиторії. Величезна кількість цінності, створеної в цих мережах, висмоктується самими платформами, і подібний ступінь невизначеності існує, коли мова йде про умови, послуги та стандарти, дозволені цими платформами.

Блокчейни — і смарт-контракти, які на них працюють — забезпечують платформу з мінімальним видобутком: якщо ви порівняєте загальну комісію за газ на Ethereum із загальною сумою вартості транзакцій у ланцюзі, коефіцієнт тейк-чейну виходить близько 0.05%. Ця сума, швидше за все, зменшиться в найближчі роки, оскільки рішення для масштабування отримають більше впровадження та буде запущено більше ланцюжків рівня першого.

Крім того, більшість блокчейн-додатків мають набагато нижче тейк-ставки, ніж їхні наслідки web2. І враховуючи, що децентралізовані блокчейни є комп’ютери, які можуть приймати зобов’язання, розробники та користувачі мають стимул створювати та збагачувати надійну екосистему, яка випливає з сильної гарантії того, що розумні контракти, з якими вони взаємодіють, не зміняться раптово.

На початку цього року Аріанна Сімпсон, Едді Лазарін і Ліз Гаркаві в нашій команді опублікував твір про «7 основних інгредієнтів метавсесвіту». У нашій характеристиці метавсесвіту ми вважали життєво важливим, щоб «відкритий метавсесвіт був децентралізованим, дозволяв користувачам контролювати ідентифікацію, забезпечував дотримання прав власності, вирівнював стимули та забезпечував отримання цінності для користувачів (а не платформ)».

Зважаючи на це, менш важливо, чи буде наступне покоління Інтернету віртуальною реальністю чи доповненою реальністю, настільним чи мобільним клієнтом. Метавсесвіт повинен буде сприяти значущій взаємодії, а також приймати незмінні зобов’язання щодо економічних прав користувача.

In Віртуальне суспільство, Нарула викладає переконливу історію людського пориву будувати світи, у яких це можливо, і стверджує, що якщо ці світи не можуть взаємодіяти, то ми зайшли в глухий кут. Оскільки все більше людей заробляють на життя в Інтернеті та створюють досвід виключно для цифрової сфери, нам потрібно продовжувати виступати за децентралізацію та відкритість. Або, процитувавши Морнінгстара та Фармера: «Детальне централізоване планування неможливе; навіть не намагайся».

Віртуальне суспільство: метавсесвіт і нові межі людського досвіду (Currency/ Penguin Random House, 2022) вийде 11 жовтня та доступний для попереднього замовлення тут.

Джерела зображень: Навколишнє середовище; ІменникиDAO; Huldufollk

Погляди, висловлені тут, є поглядами окремих співробітників AH Capital Management, LLC («a16z»), які цитуються, і не є поглядами a16z або його філій. Певна інформація, що міститься тут, була отримана зі сторонніх джерел, зокрема від портфельних компаній фондів, якими керує a16z. Хоча отримано з джерел, які вважаються надійними, a16z не перевіряв таку інформацію незалежно та не робить жодних заяв щодо поточної чи довгострокової точності інформації чи її відповідності певній ситуації. Крім того, цей вміст може містити рекламу третіх сторін; a16z не переглядав такі оголошення та не схвалює будь-який рекламний вміст, що міститься в них.

Цей вміст надається лише в інформаційних цілях, і на нього не можна покладатися як на юридичну, ділову, інвестиційну чи податкову консультацію. Ви повинні проконсультуватися з власними радниками щодо цих питань. Посилання на будь-які цінні папери чи цифрові активи наведено лише з метою ілюстрації та не є інвестиційною рекомендацією чи пропозицією надати інвестиційні консультаційні послуги. Крім того, цей вміст не призначений для будь-яких інвесторів чи потенційних інвесторів і не призначений для використання ними, і за жодних обставин на нього не можна покладатися при прийнятті рішення інвестувати в будь-який фонд, яким керує a16z. (Пропозиція інвестувати у фонд a16z буде зроблена лише на підставі меморандуму про приватне розміщення, угоди про підписку та іншої відповідної документації будь-якого такого фонду, і її слід читати повністю.) Будь-які інвестиційні чи портфельні компанії, згадані, згадані або описані не є репрезентативними для всіх інвестицій у транспортні засоби, якими керує a16z, і не може бути гарантії, що інвестиції будуть прибутковими або що інші інвестиції, здійснені в майбутньому, матимуть подібні характеристики чи результати. Список інвестицій, здійснених фондами під управлінням Andreessen Horowitz (за винятком інвестицій, щодо яких емітент не надав дозволу a16z на оприлюднення, а також неоголошених інвестицій у публічні цифрові активи) доступний за адресою https://a16z.com/investments /.

Наведені в ньому діаграми та графіки призначені виключно для інформаційних цілей, і на них не слід покладатися під час прийняття інвестиційних рішень. Минулі результати не вказують на майбутні результати. Зміст відповідає лише вказаній даті. Будь-які прогнози, оцінки, прогнози, цілі, перспективи та/або думки, висловлені в цих матеріалах, можуть бути змінені без попередження та можуть відрізнятися або суперечити думкам, висловленим іншими. Додаткову важливу інформацію можна знайти на сторінці https://a16z.com/disclosures.

Часова мітка:

Більше від Андреессен Горовиц