VR PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس میں ہینڈ ٹریکنگ کے 'مشکل مسائل' کو حل کرنے پر Owlchemy Labs۔ عمودی تلاش۔ عی

VR میں ہاتھ سے باخبر رہنے کے 'مشکل مسائل' کو حل کرنے پر آؤل کیمی لیبز

جب Owlchemy Labs نے اگست میں گیمز کام پر اپنی اگلی گیم کا انکشاف کیا تو اس کے بارے میں بات کرنے کے لیے بہت کچھ نہیں تھا۔

۔ اعلان کافی حد تک غیر وضاحتی تھا۔، ایک ٹیزر ٹریلر کے ساتھ (نیچے سرایت شدہ) جس نے کچھ بھی نہیں بتایا اور کوئی گیم پلے دکھانے میں ناکام رہا۔ اس کے بجائے، Owlchemy نے دو اہم حقائق پر توجہ مرکوز کی: گیم ملٹی پلیئر اور سپورٹ ہینڈ ٹریکنگ ہوگا۔

[سرایت مواد]

یہ دونوں ہی Owlchemy کے لیے نئے ہیں، ایک ایسا اسٹوڈیو جس نے اطمینان بخش اور مقامی VR تعاملاتی نظام تیار کرنے پر ساکھ بنائی جو کھلاڑیوں کی تمام سطحوں کو پورا کرتی ہے۔ اس کی ایک روشن مثال اسٹوڈیو کا سب سے مشہور ٹائٹل جاب سمیلیٹر ہے۔ اس کا صارف دوست تعامل کا نظام ممکنہ طور پر اس کی ایک وجہ ہے کہ یہ 2017 کی ریلیز کی تاریخ کے باوجود آج بھی کئی VR پلیٹ فارمز پر بہترین فروخت کنندہ ہے۔

جب جاب سمیلیٹر ریلیز ہوا تو آس پاس، Owlchemy ٹیم ایک ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجی کے ڈیزائن کوڈ کو کریک کرنے کی کوشش کر رہی تھی: VR موشن کنٹرولرز۔ پانچ سال بعد، ٹیم نے اپنے آپ کو VR ان پٹ کی ایک اور ابھرتی ہوئی شکل کا علمبردار پایا۔ "ہمارے لئے، اس میں سے بہت کچھ [ہینڈ ٹریکنگ کے ساتھ کام] اس طرح سے بہت ملتا جلتا ہے جس طرح ہم نے محسوس کیا تھا جب ہم نے پہلی بار Vive پر ہاتھ ملایا تھا۔ ہم جیسے ہیں 'ٹھیک ہے، آئیے اس کا پتہ لگائیں، کچھ تکنیکی رکاوٹیں ہیں جن پر ہمیں قابو پانا ہے، لیکن اس کا ہر ورژن بہتر ہو جاتا ہے۔' آج ہینڈ ٹریکنگ کا بدترین ورژن ہے جسے آپ کھیلنے جا رہے ہیں۔ کل، یا اب سے چند ماہ بعد، یہ ہمیشہ آج سے بہتر رہے گا۔"

جب کہ ٹیم اس بات کی تصدیق کرنے میں نرمی رکھتی ہے کہ ہینڈ ٹریکنگ اس کے نئے عنوان کے لیے خصوصی ان پٹ طریقہ ہے، ٹیم یقینی طور پر ترقی کے دوران کنٹرولرز کے بارے میں زیادہ نہیں سوچ رہی ہے۔ گیمز کام میں اس سال کے شروع میں شو فلور پر ایک میز پر میرے پاس بیٹھے آؤل کیمی لیبز کے چیف آپریٹنگ اللو، اینڈریو ایشے کہتے ہیں، "ہم رسائی کے لحاظ سے بڑے ہیں۔" "ہم ہاتھ سے باخبر رہنے کے لیے بنیاد بنا رہے ہیں اور ابھی، ہمارے ڈویلپرز خصوصی طور پر ہینڈ ٹریکنگ میں ترقی کر رہے ہیں۔ گیم میں کنٹرولر چیزیں نہیں بنتی ہیں۔ ہم اپنے ڈویلپرز کو [ترقی کے دوران] کنٹرولرز استعمال کرنے نہیں دے رہے ہیں کیونکہ ہمیں مشکل مسائل کو حل کرنے کی ضرورت ہے۔

Eiche کا خیال ہے کہ اگر Owlchemy ان 'مشکل مسائل' میں سے کچھ کو حل کر سکتا ہے، تو ہینڈ ٹریکنگ VR کے لیے ایک حقیقی بنیادی ان پٹ طریقہ کی طرف مزید ترقی کرے گی۔ Quest پر ہینڈ ٹریکنگ کی پیشکش کرنے والے بہت سے عنوانات کے باوجود – ایک ضرورت کے طور پر یا ان پٹ کے ایک خصوصی موڈ کے طور پر – ٹیکنالوجی کی اب بھی حدود ہیں اور اس کے نفاذ کے چند معیارات اور متفقہ طریقے ہیں۔

Owlchemy کے اس نئے پش کے بارے میں سب سے زیادہ دلچسپ بات یہ ہے کہ اسٹوڈیو اپنے درست تعامل کے نظام کے لیے جانا جاتا ہے اور اس کے باوجود، تمام اکاؤنٹس کے ذریعہ، موجودہ ہینڈ ٹریکنگ ٹیکنالوجی کی تعریف عام طور پر اس کے بالکل برعکس ہوتی ہے۔ اگرچہ یہ کچھ ترتیبات میں زیادہ عمیق ہوسکتا ہے، لیکن یہ موشن کنٹرولرز کے مقابلے میں کم درست ہے۔

"ہمیں بات چیت کو ہاتھ سے باخبر رکھنے پر آگے بڑھنے کی ضرورت ہے، بیرونی طور پر اتنی ہی کہ یہ اندرونی طور پر چل رہی ہے۔ ہم اس محاذ پر مشغول ہونا چاہتے ہیں اور نیاپن کے خانے سے باہر ہاتھ سے باخبر رہنا چاہتے ہیں۔ Eiche ہاتھ سے باخبر رہنے کے زیادہ تر موجودہ نفاذ کو ایک عمدہ خصوصیت کے طور پر دیکھتا ہے جو نیاپن کی دنیا میں رہتا ہے۔ کچھ مستثنیات ہیں - Eiche نوٹ مکعب ایک ذاتی پسندیدہ کے طور پر - لیکن یہ ایک ایسی خصوصیت کی طرح لگتا ہے جسے آپ استعمال کرتے ہیں جب آپ اپنے کنٹرولرز کو اٹھانا بھول جاتے ہیں۔ "ہم یہ کہنے کی کوشش کر رہے ہیں کہ یہ اس سے زیادہ ہو سکتا ہے۔ یہ آپ کا بنیادی ان پٹ طریقہ ہو سکتا ہے۔"

"ایسی صنعت کا اندازہ لگانا مشکل ہے جس کو اپنایا گیا ہو جس کی ہم سب کو امید ہے کہ اس میں [موشن کنٹرولرز کا استعمال کرتے ہوئے] ہوگا،" Eiche غور کرتا ہے۔ "آپ وہاں سے ایک ارب ہیڈسیٹ کیسے حاصل کرتے ہیں؟ آپ کسی کو آدھا ایکس بکس یا پلے اسٹیشن کنٹرولر نہیں دے سکتے، کہتے ہیں 'ہم اب آپ کی آنکھوں پر پٹی باندھنے والے ہیں۔ X کو ٹچ کریں۔ آپ کو کچھ قدرتی تعامل کے طریقے کی ضرورت ہے۔

موشن کنٹرولرز نے VR کی ترقی کے حالیہ دور میں ایک مفید عبوری آلہ ثابت کیا ہے، لیکن Eiche اور Owlchemy ٹیم ہینڈ ٹریکنگ کو ترقی کو مزید آگے بڑھانے کے طریقے کے طور پر دیکھتے ہیں۔ Eiche ماضی کی مثال کے طور پر ٹچ اسکرین کے قدرتی انٹرفیس کا استعمال کرتا ہے، 2000 کی دہائی کے اواخر میں سیل فونز کو بڑے پیمانے پر اپنانے کی تحریک۔ "ہمارے پاس کی بورڈ والے سیل فونز طویل عرصے تک موجود تھے اور انہوں نے ایک خاص جگہ کو بھر دیا۔ کی بورڈز دور نہیں ہوئے، درحقیقت ہم ابھی آپ کے سیل فون تک کی بورڈ لگا سکتے ہیں، آپ کو کوئی چیز نہیں روک سکتی۔ لیکن وہ چیز جس نے واقعی اسمارٹ فونز کو سیل کنکشن کے ساتھ PDAs بننے سے تبدیل کر کے صحیح معنوں میں اپنایا وہ اس قدرتی صارف انٹرفیس کا پتہ لگانا تھا [ٹچ اسکرینوں کا]۔

یہ ہو سکتا ہے کہ موشن کنٹرولرز VR ہیڈسیٹ کے لیے ہوں جو اسمارٹ فون کے لیے کی بورڈ ہے۔ "مجھے نہیں لگتا کہ کنٹرولرز ختم ہو رہے ہیں، لیکن مجھے لگتا ہے کہ اگر آپ اس بارے میں بات کرتے ہیں کہ آپ ایک ارب لوگوں کو VR کھیلنے کے لیے کیسے حاصل کرتے ہیں؟ یہ کنٹرولرز نہیں ہیں، آپ اس لڑائی کو جیتنے والے نہیں ہیں۔

کاسمونیئس ہائی نیا اسکرین شاٹ

ماضی کی ریلیز کے ساتھ، Owlchemy ڈائیجٹک VR ڈیزائن کا استعمال کر کے موشن کنٹرولرز کے رگڑ کو کم کرتا ہے – اس کا مطلب ہے کہ ہر چیز، چاہے وہ بٹن ہو، سوئچ ہو یا مینو، وہ عمیق VR دنیا کا ایک حصہ ہے جسے وہ کھلاڑی کے لیے تخلیق کرتے ہیں، جہاں کہیں بھی کنٹرولر بٹنوں کو نظر انداز کرتے ہوئے ممکن. "ہم [VR] دنیا میں زیادہ سے زیادہ رکھنے کی کوشش کرتے ہیں، کیونکہ آپ جتنا زیادہ دیکھتے اور چھوتے ہیں، آپ اتنے ہی بہتر ہوتے ہیں۔ 'پریس A' کے بجائے، ایک بڑا کنٹرول پینل ہے اور آپ بٹن کو دباتے ہیں۔

ہینڈ ٹریکنگ کی طرف بڑھنا قدرتی اگلا مرحلہ ہے، لیکن یہ اپنی مشکلات کے ساتھ آتا ہے، جن میں سے اکثر ٹیکنالوجی کی موجودہ حدود سے منسلک ہیں۔ "آپ کو ہمیشہ معلوم ہوتا ہے کہ جب کسی نے ہاتھ سے باخبر رہنے کے بہت سارے تجربات کیے ہیں جب وہ سائیڈ وے چٹکی کرتے ہیں۔ یہ نمبر ون کی طرح ہے [انڈیکیٹر] … کیونکہ [وہ جانتے ہیں] کیمرے کو آپ کی انگلیاں چٹکی بجاتے، اٹھاتے ہوئے دیکھنا پڑتا ہے … ہم کس طرح پھینکنا [ہاتھ سے باخبر رہنے کے ساتھ] عظیم بناتے ہیں تاکہ لوگ اس کے بارے میں نہ سوچیں؟ تاکہ آپ عجیب ہینڈ ٹریکنگ تھرو نہ کریں۔

ہینڈ ٹریکنگ یا موشن کنٹرولرز کا استعمال کرتے وقت بات چیت کا ایک فطری طور پر مختلف تجربہ بھی ہے۔ "یہ ڈوپلو اور لیگو کے درمیان فرق کی طرح محسوس ہوتا ہے۔ کنٹرولر موڈ میں، آپ کے پاس بڑے مائٹس ہیں … اور ہینڈ ٹریکنگ موڈ، آپ کو یہ بہت عمدہ کنٹرول حاصل ہے۔"

"اپنے پورے ہاتھوں سے، آپ چھوٹی چیزوں کے ساتھ ایسی چیزیں کر سکتے ہیں جو زیادہ دلچسپ ہیں، جو بڑے ہاتھ سے دلچسپ نہیں ہوں گی۔ اوون مٹ کے ساتھ چھوٹا مکعب یا سکہ یا کوئی چیز اٹھانا برا لگتا ہے۔" پچھلا Owlchemy عنوانات اشیاء کو زندگی سے بڑا بناتے ہیں - جیسے کہ ریت کے ڈالر کے سائز کا سکہ بنانا - تاکہ کنٹرولرز کے ساتھ ان کو اٹھانا فطری محسوس ہو۔ "لیکن اگر ہم وہاں ایک چھوٹا مکعب یا کرہ ڈالیں، کیونکہ آپ کی ہر ایک انگلی [ہاتھ سے باخبر رہنے کے ساتھ] ہے، تو یہ دلچسپ ہے۔ بہت ساری دلچسپ چیزیں ہیں جو آپ کر سکتے ہیں ایک بار جب آپ کو یہ معلوم ہو جائے کہ آپ کا پورا ہاتھ کہاں ہے اور انگلیاں کہاں ہیں جب آپ انہیں گھما رہے ہیں۔

VR PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس میں ہینڈ ٹریکنگ کے 'مشکل مسائل' کو حل کرنے پر Owlchemy Labs۔ عمودی تلاش۔ عی

"یہاں بہت ساری ٹھنڈی حالتیں ہیں جو مکمل بند فٹ اور مکمل کھلی ہتھیلی کے درمیان موجود ہیں۔ زندگی میں زیادہ تر چیزیں، جب آپ انہیں اٹھا لیتے ہیں، تو آپ ان کو اپنی گرفت کی طاقت کے مکمل عروج کے ساتھ نہیں پکڑتے۔ یہ ایک دلچسپ بات چیت کو متحرک کرتا ہے، جہاں آپ اس کے بارے میں سوچنا شروع کر سکتے ہیں اور اس کا کیا مطلب ہے اور یہ کیسے چلتا ہے۔"

اگرچہ Owlchemy کے اگلے گیم میں کیا شامل ہوگا اس کی مخصوص تفصیلات مبہم ہی رہیں گی، یہ ٹیکنالوجی کو آگے بڑھانے کا ٹیم کا جذبہ ہے جو بلند اور واضح ہوتا ہے۔ Owlchemy کے لیے ہاتھ سے باخبر رہنا اگلا مرحلہ ہے – یہ بحث کے لیے کافی نہیں ہے۔ "ہم جوش دیکھتے ہیں [ہاتھ سے باخبر رہنے کے لیے] اور ہم صلاحیت دیکھتے ہیں۔ اگر ہم اپنی تمام چیزیں اس [ابتدائی] حالت میں رکھتے ہوئے بنا سکتے ہیں، تو جب یہ ٹکرائے گا، تو ہم کیچ اپ نہیں کھیل رہے ہیں۔"

"ہمیں لگتا ہے کہ ہم یہاں صحیح جگہ پر ہیں،" Eiche مسکراتے ہوئے کہتے ہیں۔ "یہ بہت اچھا ہو گا۔"

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ UploadVR