'آئی آف دی ٹیمپل' میں کمرہ اسکیل گیم پلے کے پیچھے چھپا ہوا ڈیزائن

'آئی آف دی ٹیمپل' میں کمرہ اسکیل گیم پلے کے پیچھے چھپا ہوا ڈیزائن

مندر کی آنکھ نایاب VR گیمز میں سے ایک ہے جو نہ صرف کمرے کے پیمانے پر خالص نقل و حرکت پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔ متحرک کمرے کے پیمانے پر تحریک نتیجہ ایک انوکھا طور پر عمیق تجربہ ہے جس کو پردے کے پیچھے کچھ ہوشیار ڈیزائن کی ضرورت ہوتی ہے تاکہ یہ سب کام کر سکے۔ ڈویلپر Rune Skovbo Johansen کا یہ مہمان مضمون نقطہ نظر کی وضاحت کرتا ہے۔

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.مہمان آرٹیکل کی طرف سے رونے سکوبو جوہانسن

Rune Skovbo Johansen ایک ڈینش آزاد گیم ڈویلپر ہے جو Turku، Finland میں مقیم ہے۔ اس کا کام گیمز اور دیگر انٹرایکٹو تجربات پر محیط ہے، جو ٹیک، ونڈر اور ایکسپلوریشن پر مرکوز ہے۔ 2016 VR گیم جام گیم کے مثبت استقبال کے بعد کرسلیس اہرام، اس نے ایک زیادہ مہتواکانکشی روحانی جانشین پر کام شروع کیا، مندر کی آنکھ، اور 2020 کے آخر میں اس نے کل وقتی انڈی گیم ڈویلپمنٹ کو آگے بڑھانے کے لیے اپنی دن کی نوکری چھوڑ دی۔

In مندر کی آنکھآپ ایک وسیع ماحول سے گزرتے ہیں، ٹیلی پورٹیشن یا مصنوعی نقل و حرکت کے ذریعے نہیں، بلکہ اپنے پیروں کا استعمال کرتے ہوئے۔ یہ ایک وسیع جگہ پر تشریف لے جانے کا تجربہ فراہم کرنے کے لیے کمرے کے پیمانے پر VR کا منفرد استعمال کرتا ہے۔

آئی آف ٹیمپل میں آپ اپنے پیروں کا استعمال کرتے ہوئے بڑے ماحول میں گھومتے ہیں۔

لیکن یہ پردے کے پیچھے کیسے کام کرتا ہے؟ کی آئندہ ریلیز کو نشان زد کرنے کے لیے مندر کی آنکھ کویسٹ 2 پر، میں گیم کے ڈیزائن کے ان پہلوؤں کی وضاحت کے لیے وقت نکالنا چاہتا تھا جن کی تفصیل میں نے پہلے کبھی نہیں دی تھی۔ اس مضمون میں ہم مختلف قسم کی چالوں پر جائیں گے جو گیم یہ سب کام کرنے کے لیے استعمال کرتی ہے۔ آئیے کھلاڑی کو کھیل کے میدان میں رکھنے کی بنیادی باتوں کے ساتھ شروع کریں۔

پلیئر کو پلے ایریا میں رکھنا

کہتے ہیں کہ آپ کو کھیل میں ایک لمبے ستون سے دوسرے پر چلتے ہوئے پلیٹ فارم کے ذریعے جانے کی ضرورت ہے۔ آپ پلیٹ فارم پر آگے بڑھتے ہیں، پلیٹ فارم حرکت کرتا ہے، اور پھر آپ اگلے ستون کی طرف بڑھتے ہیں۔ لیکن اب آپ اپنے جسمانی کھیل کے میدان سے باہر ہیں۔

پلے ایریا کے اندر کھلاڑیوں کو رکھنے کے لیے موونگ پلیٹ فارمز کو اس طرح رکھا گیا ہے۔

اگر ہم اس کے بجائے حرکت پذیر پلیٹ فارم کو ایک طرف رکھتے ہیں، تو یہ اس طرح ہوتا ہے: آپ پلیٹ فارم کی طرف ہٹ جاتے ہیں، یہ حرکت کرتا ہے، اور آپ اگلے ستون کی طرف ہٹ جاتے ہیں۔ چونکہ آپ نے ایک قدم دائیں، اور پھر بائیں اٹھایا، آپ واپس وہیں پہنچ گئے جہاں آپ نے کھیل کے میدان کے بیچ میں شروع کیا تھا۔ لہذا گیم کی چالیں اس بارے میں ہیں کہ پلیٹ فارم ایک دوسرے کے مقابلے میں کس طرح پوزیشن میں ہیں۔

اب، اس کے بارے میں بہتر احساس حاصل کرنے کے لیے، آئیے کچھ مخلوط رئیلٹی فوٹیج دیکھیں (بشکریہ نیسی) جہاں پلے ایریا کی نمائندگی کرنے والا گرڈ اوپر چڑھا ہوا ہے۔

مخلوط رئیلٹی فوٹیج جس کے اوپر گرڈ اوڑھا ہوا ہے جو پلے ایریا کی نمائندگی کرتا ہے۔

سطح کے ڈیزائن میں ایک جائزہ رکھنا

اب جب کہ ہم نے دیکھا ہے کہ چال کیسے کام کرتی ہے، آئیے اس پر ایک نظر ڈالتے ہیں کہ گیم کے لیے لیول ڈیزائن کرتے وقت میں ان سب کو کیسے ٹریک کرتا ہوں۔ سب سے پہلے چیزیں - میں نے یہ پیٹرن بنایا، جو کھلاڑی کے پورے کھیل کے علاقے کی نمائندگی کرتا ہے - یا اس کے کسی بھی حصے سے گیم فائدہ اٹھاتی ہے:

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

جسمانی کھیل کے علاقے کی نمائندگی کرنے والا ایک نمونہ

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، کنارے کے ساتھ ایک موٹی سفید سرحد ہے، اور مرکز میں ایک موٹا دائرہ ہے۔

گیم کے ہر پلیٹ فارم پر پلے ایریا میں ایک مخصوص جگہ اور پیٹرن اوورلے ہوتا ہے جو ظاہر کرتا ہے کہ وہ جگہ کیا ہے۔ پلیٹ فارمز کے لیے جو ایک ہی ٹائل بڑے ہیں، یہ عام طور پر نو پوزیشنوں میں سے ایک ہے۔ اوورلے یہ دیکھنا آسان بناتا ہے کہ آیا کوئی پلیٹ فارم پلے ایریا کے بیچ میں، یا کسی کنارے یا کونے میں ہے۔

ہر پلیٹ فارم پر پلے ایریا پیٹرن اور اس کی آخری پوزیشنز یہ دیکھنا آسان بناتی ہیں کہ آیا وہ لیول ڈیزائن میں صحیح طریقے سے قطار میں ہیں

اضافی اوورلیز حرکت پذیر پلیٹ فارم کے آغاز اور اختتام دونوں پوزیشنوں پر پیٹرن کا ایک بھوت والا ورژن دکھاتے ہیں۔ پلیٹ فارمز آپس میں کیسے جڑتے ہیں اس پر نظر رکھنے کی یہ اصل چال ہے، کیونکہ آخری پوزیشنوں پر یہ بھوت بھرے اوورلیز یہ دیکھنا معمولی بنا دیتے ہیں کہ آیا پلیٹ فارم ایک دوسرے کو چھوتے وقت لیول ڈیزائن میں صحیح طریقے سے قطار میں لگے ہوئے ہیں۔ اگر ملحقہ بھوت کے نمونے مسلسل پزل کے ٹکڑوں کی طرح ہیں جو ایک ساتھ فٹ بیٹھتے ہیں، تو پلیٹ فارم ایک ساتھ صحیح طریقے سے کام کرتے ہیں۔

تمام پلیٹ فارمز کو کس طرح پوزیشن میں رکھنا ہے اس پر کام کرنے میں ابھی بھی بہت زیادہ چالاکی کی ضرورت ہے تاکہ وہ دونوں ایک ساتھ درست طریقے سے فٹ ہو جائیں اور کھلاڑی کو بھی لے جائیں جہاں انہیں ورچوئل دنیا میں جانے کی ضرورت ہے، لیکن اب آپ جانتے ہیں کہ میں نے اس کی پیچیدگی کو کیسے قابل انتظام رکھا۔

کھلاڑی کا تعاون حاصل کرنا

ان متحرک پلیٹ فارمز کے ذریعے پوری دنیا میں گھومنے کی پوری بنیاد اس تفہیم پر مبنی ہے کہ کھلاڑی کو ایک پلیٹ فارم سے دوسرے پلیٹ فارم پر اس وقت قدم رکھنا چاہیے جب وہ قطار میں ہوں، نہ کہ دوسرے اوقات میں۔ گیم کو قائم کرنے کا سب سے بنیادی طریقہ یہ ہے کہ اسے گیم شروع کرنے سے پہلے دکھائی جانے والی حفاظتی ہدایات میں کھلاڑی کو سیدھا بتانا ہے۔

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

کھیل شروع ہونے سے پہلے دکھائی جانے والی حفاظتی ہدایات میں سے ایک

یہ ہدایات دو وجوہات کی بنا پر دکھائی گئی ہیں:

ایک حفاظت ہے۔ آپ کو خالی جگہوں پر چھلانگ لگانے سے گریز کرنا چاہیے، بصورت دیگر آپ کو اپنے کھیل کے میدان سے باہر اور دیوار میں کودنے کا خطرہ ہوگا، مثال کے طور پر۔

دوسرا یہ کہ گیم کا ٹراورسل کا نظام صرف اس وقت درست طریقے سے کام کرتا ہے جب ایک پلیٹ فارم سے دوسرے پلیٹ فارم پر قدم رکھتے وقت وہ لائن اپ ہوتے ہیں۔ یہ اتنا اہم نہیں ہے – میں بعد میں واپس آؤں گا کہ اگر کسی ایسے پلیٹ فارم پر قدم رکھا جائے جو غلط طریقے سے منسلک ہے – لیکن یہ پھر بھی بہترین کھیل کا تجربہ فراہم کرتا ہے۔

واضح ہدایات کے علاوہ، گیم میں مزید باریک چالوں کو بھی استعمال کیا جاتا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کھلاڑی صرف اس وقت آگے بڑھتا ہے جب بلاکس کو صحیح طریقے سے منسلک کیا جاتا ہے۔ ایک بڑے 2 x 2 ٹائل سٹیٹک پلیٹ فارم کی درج ذیل مثال پر غور کریں جس پر کھلاڑی قدم رکھ سکتا ہے۔ ایک حرکت پذیر پلیٹ فارم ایک طرف سے اس طرح سے آتا ہے جس سے کھلاڑی کو پلیٹ فارم کی حرکت بند ہونے سے پہلے اچھی طرح سے قدم اٹھانے کا موقع ملے گا، لیکن اس سے گیم کی ٹراورسل منطق ٹوٹ جائے گی۔

اس کمرے میں، 'پاؤں کی باڑ' کا استعمال کھلاڑی کو ایک پلیٹ فارم سے دوسرے پلیٹ فارم پر قدم رکھنے سے روکنے کے لیے کیا جاتا ہے جب وہ صحیح طریقے سے منسلک نہیں ہوتے ہیں۔

اس سے بچنے کے لیے، "پاؤں کی باڑ" لگائی گئی تاکہ کھلاڑی کو غلط پوزیشنوں پر جامد پلیٹ فارم (یا اس سے دور) پر قدم رکھنے سے روکا جا سکے۔ باڑ مکمل طور پر بصری ہیں اور تکنیکی طور پر کسی بھی چیز کو روکتے نہیں ہیں۔ کھلاڑی اب بھی ان پر قدم رکھ سکتا ہے اگر وہ کوشش کریں، یا اس معاملے کے لیے ان کے ذریعے۔ تاہم، نفسیاتی طور پر یہ محسوس ہوتا ہے کہ باڑ کے اوپر سے قدم نہ اٹھانا اور اس کے بجائے جامد پلیٹ فارم پر قدم رکھنا جہاں باڑ میں خلا ہے۔ اس طرح، ایک خالصتاً غیر تکنیکی حل کو کھیل کے چالوں کے ہتھیار کے حصے کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے۔

صفحہ 2 پر جاری: غیر منسلک پلیٹ فارمز کے لیے درست کرنا »

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر