Meta Quest 超分辨率是 VR 开发人员可以在其应用或游戏中实现更清晰视觉效果的一项功能。
Quest 超分辨率利用高通公司的 Snapdragon 游戏超分辨率 (GSR) 软件技术。
GSR 的工作原理与 AMD 的 FSR 1.0 类似,但专门针对 Quest 耳机中使用的 Qualcomm Snapdragon 芯片组中的 Adreno 移动 GPU 进行了优化,并在单通道中运行以最大限度地提高性能
这是传统锐化的一个进步,但需要明确的是,它不是像 NVIDIA 的 DLSS 这样的 AI 系统。 Meta 正在研究 是的,但它可能需要未来的芯片组。
Quest Super Resolution 将在即将发布的 v55 Unity Integration SDK 中提供。 Unity 开发人员将在 v55 中看到新的“锐化类型”设置,其中包含两个选项:“正常”和“质量”。
质量使用超分辨率技术,但具有明显的 GPU 性能成本,而普通使用对比度自适应锐化 (CAS),这是一种开销低得多的算法,与传统锐化更相似。
Meta 声称,与普通锐化相比,质量(超分辨率)“避免了双线性采样产生的模糊和阶梯伪影,并且提供了更平滑的边缘重建并减少了光晕伪影”。
Meta 表示,超分辨率的确切 GPU 成本取决于内容。在具有简单颜色和平滑渐变的应用程序中,它将具有相对较低的 GPU 成本,而在具有高度详细的纹理和对象的应用程序中,它将具有较高的 GPU 成本。
Meta 还指出目前 Quest Super Resolution 存在以下限制:
- 目前不支持 YUV 纹理和立方体贴图。启用超分辨率将恢复为双线性采样。
- 从 V56 开始将支持二次采样布局。
- 启用超级分辨率会增加 Timewarp GPU 成本。使用超级分辨率是否比使用 GPU 来提高眼缓冲区分辨率更好取决于应用程序的计算瓶颈。
- 对接近显示分辨率的内容启用超分辨率可能会导致时间锯齿或闪烁增加。
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