Anmeldelse af 'Propagation: Paradise Hotel' - Et ret ok indtryk af 'Resident Evil'

Anmeldelse af 'Propagation: Paradise Hotel' - Et ret ok indtryk af 'Resident Evil'

Formering: Paradise Hotel byder på nogle åbenlyst skræmmende øjeblikke af rædsel, men mellem den evigt vedblivende fare for zombificerede angreb og et par gigantiske chefer – hvilket giver en meget Resident Evil-inspireret oplevelse – der er lidt klunk, der pletter, hvad der kunne have været en mere mindeværdig og sammenhængende oplevelse. Alligevel er det funktionelt set et ret solidt zombieeventyr, der gør en klar afvigelse fra franchisens rødder som statisk bølgeskydespil.

Formering: Paradise Hotel Detaljer:

Tilgængelig på: SteamVR, Quest
Udgivelses dato: Kan 4th, 2023
Pris: $20
Dudvikler: WanadevStudio
Anmeldt på: Quest 2 via PC Link

gameplay

Det er zombieapokalypsen, og du tumler rundt i tarmene på et ubeskriveligt hotel i en eller anden ubeskrivelig del af verden. Du vil dog ikke have meget tid til at hænge sammen med din faderlige sikkerhedsvagtkammerat, fordi du skal ud og finde din søster, som er væk af en eller anden grund. Okay, så opsætningen er ikke spektakulær, men i det mindste er zombie-kill'n'en ret god, ikke? Jeg vil lede med et eftertrykkeligt "ja, for det meste!"

Regel nummer et for zombier: skyd dem i hovedet. Det er det jernbeklædte direktiv, du nok er mest bekendt med, men der er nogle forbehold i Formering: Paradise Hotel. At skyde zombier i hovedet flere gange med en pistol gør dem meget søvnig. Nej virkelig. Skyd en zombie tre gange i hovedet, og de vil stille og roligt lægge sig ned på jorden et stykke tid. Nogen tid senere, normalt når du har kastet endnu en tur frem i fortællingen, dukker han op igen på et åbenlyst uhensigtsmæssigt tidspunkt for at genere dig igen.

Så klart for en afvigelse fra zombie-ortodoksi dette er, var effekten det havde på mig noget, jeg ikke kan sige, at jeg har følt i et zombie-skydespil før. I stedet for at bekymre dig om vandrere, der springer ud fra loftet (der er nogle få) eller shambolisk siver ud fra lukkede døre eller vinduer, bliver du meget mere fikseret på hvert eneste lig, der ligger i gangen, som der er mange. Du strejfer heller ikke gennem et uendeligt helvedelandskab, da du vil spore tilbage, lære hotellets indretning og tude omkring zombier, mens du peger en pistol i ansigtet på dem, så de ikke vågner igen og begynder at chikanere dig igen.

‘Propagation: Paradise Hotel’ Review – A Pretty Ok Impression of ‘Resident Evil’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede udlånt af WanadevStudio

Faktisk kan enhver af dem vente på, at du sænker din vagt, åbner øjnene og tager fat i din ankel. Desværre er et forebyggende skud i hovedet fuldstændig ineffektivt, hvilket er et svigt i Immersion afdeling, men mere om det nedenfor. Ligesom du vil være forsigtig, fordi du ikke kan udelukke et enkelt lig, hvilket er en ny type uhyggelig, der virkelig holdt mig på kanten. Da jeg vidste dette, ville jeg have elsket muligheden for at skære nogle hoveder af for at sætte en stopper for de stadige genbesøg, men det er bare ikke i kortene.

Det er i bund og grund tilfældet, indtil du får et haglgevær i sidste halvdel af spillet, og så lægger de vandrere sig ned for altid, fordi du effektivt har bedøvet deres inficerede hjerner (endelig). Det, der tidligere var en-til-en-kampe, ramper op til tre-mod-en-kampe, hvilket sætter spillets eneste anden pistol (og mest kraftfulde) på prøve. Du vil også begynde at skynde dig gennem et par nye klasser af zombie ud over nogle mere vanskelige onde, som byder på en interessant variation i sværhedsgrad. Vil du løbe ind i tre rollatorer? En zombie i skorpionstil? En rippet fyr, der kan tage et væld af billeder i ansigtet?

‘Propagation: Paradise Hotel’ Review – A Pretty Ok Impression of ‘Resident Evil’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede udlånt af WanadevStudio

Selvom der er nogle få svære og unikke zombier, er der i virkeligheden kun én ægte boss i spillet. Fuld afsløring: Jeg kunne ikke lide det, og selvom jeg ikke vil ødelægge noget her, kan du være sikker på, at du sikkert også vil være frustreret over, hvordan du tager ham ned. Han er meget lam, og du vil gerne slå lyden fra i spillet, bare så du ikke behøver at høre din karakter konstant råbe ad kvalme "Jeg er nødt til at slå ham ud!"

Okay. Nej. Jeg vil forkæle chefen. Spring dette afsnit over, hvis du vil undgå spoileren: Hvad betyder "jeg skal slå ham ud" overhovedet?? Behøver jeg ikke dræbe denne bastard? Behøver jeg at slå ham ud før Jeg dræber ham? Er det et hint? Har jeg brug for noget for at gøre det? Måske skal jeg ringe til elevatoren og rigge noget til slå ham ud? Måske er jeg nødt til at flygte fra lobbyen og gå op ad trappen for at få noget, jeg gik glip af? Måske skal jeg eksplodere en ildslukker i hans ansigt slå ham ud? Nix. Min hånd går lige igennem dem, så det kan det ikke være. Måske skal jeg dø et dusin gange, før jeg finder ud af, at han har et specifikt angrebsmønster med et enestående svagt punkt, slår det tre gange og slynger mig vej til sequel-bait, hvorefter slutteksterne? Ja, det er det.

Anyway, mange af de mekaniske dele af Formering: Paradise Hotel er meget funktionelle og fungerer godt. Det kropsbaserede inventarsystem er ikke overbelastet, så du har altid det, du har brug for, som en medicinsk spray på din venstre flanke, en lommelygte, som du kan klemme til brystet eller holde i hånden, din 9 mm pistol på din højre side, eller shogunen over din skulder. Det hele er der og nemt at få fat i. Dette komplimenterer en 2D-menu, som du kan trække frem, som som missionsvæsentlige elementer, kortet, indstillinger osv.

Det er ikke let at ændre en brugers forventning om niveaudesign, når vi alle ved, hvad vi kan forvente mere eller mindre i et rum, der er så velkendt som et hotel. Alligevel kaster spillet et par kurvebolde dig vej for at forhindre dig i at se mekanisk gennem hvert værelse på hotellet, som spænder over syv niveauer. Alligevel føltes historien i sig selv ikke som en overbevisende nok driver til at holde dig videre. De fundne noter tilføjer lidt smag, men gør ikke nok for at uddybe baggrunden for, hvad der rent faktisk foregår, så du for det meste bare skal støde hovedet mod hver opgave, indtil den er fuldført, så du kan gå videre til den næste.

Endelig indeholder spillet, som tog mig omkring 3.5 timer at gennemføre, også et par puslespil, selvom alle løsninger er publiceret i fundne noter, så du skal bare være grundig i dit hyldeåbningsspil.

Immersion

Alt om Formering ser ud til at være en del, men meget lidt er faktisk interagerbart, hvilket får det til at føles mere som et fladskærmsspil, end det nok burde. Der er et par nøgleartikler, du kan hente og bruge, men alt andet er ren sæt dressing. Jeg ønsker ikke at underspille, hvor godt spillet ser ud, da det tilbyder en visuel skarphed og variation, der gør hvert værelse unikt, og slet ikke den slags copy-paste-oplevelse, du logisk set ville forvente af et motiv, der grundlæggende er formodes at se ekstremt ensartet ud. Alligevel kan du ikke få fat i den ildslukker eller endda hente en flaske rengøringsmiddel. Du kan kun åbne låger og skuffer og interagere med nøgler, nøglekort og vigtige noter.

Det føles allerede pænt vildt nok, men lige som tingene begynder at blive gode, griber du efter en genstand, og en stor præstation dukker op for at ødelægge stemningen – for du skal åbenbart konstant mindes om, at du lige har samlet ni ud af 30 hemmelige genstande. Jeg vil gerne have mit fulde synsfelt, da jeg konstant er truet af døden og alt muligt.

‘Propagation: Paradise Hotel’ Review – A Pretty Ok Impression of ‘Resident Evil’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede taget af Road to VR

En af de store narrative drivere er spillets fundne noter, og jeg kan generelt godt lide mekanikeren for dens evne til enten at drive fortællingen eller diskret give smag til dens baghistorie. I VR kan de være særligt fordybende, da du håndterer noget, der er mere en fysisk artefakt end blot en masse tekst på en skærm. Det er her Formering fejler noget, da alle noter har en fysisk 'næste' knap i bunden, som du skal klikke på, hvilket gør det mere som at interagere med en e-læser end noget, der faktisk er skrevet af en person, der boede, overlevede og måske endda døde på hotellet .

Måske kunne sedlerne være kortere? Måske kunne de have brugt tilbage af papiret? Måske en anden skrifttype? Uanset hvad, burde interaktion med et stykke papir ikke føles så unaturligt i et VR-spil.

‘Propagation: Paradise Hotel’ Review – A Pretty Ok Impression of ‘Resident Evil’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede taget af Road to VR

Og den skøre uortodoksi stopper ikke der. Mens genladning af våben er en ret standardoplevelse, er pistolens ammunitionstællersystem bestemt ikke standard. Det angivne tal er ikke hvor mange kugler du har i pistolen, det er hvor mange der er i pistolen magasin. Så hvis du har 15 kugler i et nyt magasin, så snart du kammer en, siger tælleren 14.

Det er alt godt for pistolen, men hvis du glemmer det, når du bruger haglgeværet, kan du finde dig selv i deep dog doo-doo, mens du utilsigtet cykler en levende runde ud af våbnet ved en fejltagelse. Forudsat at du har ladet haglgeværet og kammeret en runde, kan du få vist 3/4 runder. Når du dog er i en anspændt kamp, ​​og du viser 0/4, kan du simpelthen ikke være sikker på, om den 0/4 betyder, at du stadig har en i kammeret, eller om du ikke har. Du vil lade op igen, skal for skal, indtil du er på 4/4 igen, men du har ikke nogen synlig visuel indikation, om du stadig har et tomt kammer eller ej, så du cykler pumpen for en sikkerheds skyld. En ubrugt skal flyver ud, lander på gulvet og forsvinder.

Selvom det er visuelt interessant og et stort set brugbart skydespil på trods af disse iboende fejl, er kirsebæret på kagen utvivlsomt spillets stemmeskuespil, som tydeligvis blev opdrættet til fransktalende som modersmål, der iførte deres bedste amerikanske accenter. Dette spænder fra "Jeg gik på gymnasiet i Ohio i et år og fangede accenten ret godt," til "Hvordan har du det, medamerikaner?" Det er mere en excentricitet end en bank per se, men det efterlader mig i tvivl om, hvor fanden jeg er på planeten Jorden.

Komfort

Som en 100 procent gå-baseret oplevelse, der ikke inkluderer tvungen bevægelse, som på en rutsjebane eller lignende køretøj, viser spillet sig at være meget behageligt, undtagen et enkelt øjeblik, når der er nogle kamerarystelser. Med en bred vifte af standard komfortmuligheder vil de fleste alle være i stand til at spille Formering: Paradise Hotel uden for meget problem.

Udbredelse: Paradise Hotels komfortindstillinger – 8. maj 2023

Drejning
Kunstig drejning
Snap-drej
Hurtig vending
Glat drejning
Urværk
Kunstig bevægelse
Teleporter-flyt
Dash-move
Glat bevægelse
blinders
Hovedbaseret
Controller-baseret
Udskiftelig bevægelseshånd
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster Ja
Sprog

engelsk, italiensk, tysk, fransk, spansk, japansk, koreansk, portugisisk, russisk, forenklet kinesisk, polsk

Dialog lyd Ja
Sprog Engelsk
Justerbar sværhedsgrad
To hænder påkrævet
Der kræves et rigtigt huk
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR