Anmeldelse af 'Stranger Things VR' – Kunstigt men kedeligt brandengagement

Anmeldelse af 'Stranger Things VR' – Kunstigt men kedeligt brandengagement

Stranger Things VR er en visuelt intens genfortælling af tv-showets sidste to sæsoner fra VR-pionererne Tender Claws, kendt for deres underlige og vilde VR-oplevelser Virtual Virtual Reality (2017) , The Under Presents (2019). Mens Stranger Ting VR fremviser studiets åbenlyst behændige kunstretning, føles spillet tydeligt som en udvidet brandengagementoplevelse, der er mere optaget af at forberede os til showets kommende femte sæson end at betræde nogen ny eller interessant jord.

Stranger Things VR Detaljer:

Tilgængelig på: Quest 2/3/Pro
Anmeldt på: Quest 3
Udgivelses dato: Februar 22nd, 2024
Pris: $30
Dudvikler: Ømme kløer

[Indlejret indhold]

gameplay

Hvis du tænker på at spille VR-spillet, og du har ikke set hele fire sæsoner af Stranger Ting på Netflix endnu, kommer du til at få nogle seriøse spoilere fra det øjeblik, du kommer forbi indlæsningsskærmen.

Og glem det, hvis du slet ikke har set showet, som du har gjort absolut ingen idé af hvem der er hvem og hvad der foregår, da hele spillet præsenteres på en måde, der i høj grad er afhængig af brugerens kendskab til store begivenheder og karakterer fra showet. Det er "Stranger Things VR” trods alt, så det er til en vis grad forventeligt, selvom det er en skam, at studiet ikke havde råderum til at fortælle en mere unik historie inden for franchisens univers.

Det efterlader dybest set VR-spillet forpint i at regummiere hoveddelene fra tredje og fjerde sæson, omend det starter baglæns fra den største plot-afsløring og bevæger sig ind i hovedantagonistens baggrundshistorie.

Gennemgang af 'Stranger Things VR' – Kunstigt men kedeligt brandengagement PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af Tender Claws

Til at begynde med ser spillet ud til at være dedikeret til at udfylde seriens skurk Vecna, da det fanger dig i den skræmmende verden af ​​Upside Down og pålægger dig at finde vej ud, alt imens det bliver hånet af spøgelsesagtige minder om Dr. Brenner. Der er noget let kamp og interessant bevægelsesmekanik her, selvom det mest handler om at komme igennem på hinanden følgende labyrinter, der er forbundet med hinanden gennem gateways, som du kan åbne i hovederne på Demodogs og gigantiske blomster med Demogorgon-hoveder. Ja, det aspekt er trippy mærkeligt, og jeg er her helt for det.

Selvom det startede med, hvad jeg troede ville være en dybere udforskning af Vecna ​​(hvem kan ikke lide en god antihelt?), fandt jeg hurtigt ud af, at jeg tacklede niveauer, der ikke blot faldt til tunge gentagelser, men som konstant blev præget af ting, jeg kender allerede historien. Smukt og surrealistisk, givet, men der er ingen reel gevinst ud over det.

Vis indlæg på imgur.com

Cirka halvvejs gennem spillets ni kapitler blev det afsløret, at jeg faktisk ikke ville blive ved som Vecna ​​og opbygge mine kræfter og færdigheder til en tilfredsstillende konklusion, men snarere ville jeg blive blandet tilfældigt rundt om karakterer i, hvad der føltes mere som en løst spændt. sammen speedrun af seriens seneste fortælling, præget af mere forudsigelige featurettes og gentagne kampe med de eneste to rigtige fjender i spillet, Demodogs og Demobats – som begge nemt sendes ved telekinetisk at kaste lort efter dem.

Det er en skam, da Vecnas mekanik er ret lovende, da du kan gyde vinstokke på strukturer, der fungerer som grundlag for ham at gribe om med en slags Spider-Man-eqsue lethed. Jeg ville gerne have set dette brugt med større effekt og indarbejdet i puslespil, bosskampe, mere udfordrende parkour – stort set alt, hvad spillet mangler. I stedet bliver du dybest set smidt ud af Vecna, og det er kun alle, der kan bruge en del af disse evner som Eleven, der er betydeligt mindre sjov som en spilbar karakter.

Vis indlæg på imgur.com

Når det er sagt, så tog det mig omkring fire timer at færdiggøre alle ni kapitler, og lidt mere at arbejde rundt med bonusspillene med mixed reality, som er sjove, men korte. Slutningen gjorde, at jeg kedede mig lige så meget, som jeg var under hele spillet, dog med en credit roll og outro-musik som det eneste rigtige tegn på, at det hele var forbi.

Immersion

Spillets visuals er meget stiliseret, og til tider kan det være helt forbløffende. På trods af nogle tydeligt lavere kvalitetsteksturer og mindre polyantal end gameplay-traileren ovenfor antyder, Stranger Things VR tager tydeligt mantraet "hver ramme et maleri" til sig.

I modsætning til det glansløse gameplay, jeg nævnte ovenfor, som til tider føltes mere som en tutorial til noget større, der aldrig kom, gør spillets kunst og skurrende surrealisme meget af det tunge løft.

Gennemgang af 'Stranger Things VR' – Kunstigt men kedeligt brandengagement PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af Tender Claws

Spillets klare dedikation til mareridtsagtig surrealisme og konstante narrative skift kommer til en pris af 'legemliggørelse', eller følelsen af, at du faktisk er på et virtuelt sted og ikke bare er alt for optaget af at udføre en kompleks opgave. Det er forskellen på at være nedsænket i en film eller et fladskærms-videospil og glemmer, at du sidder i en stol og føler, at du faktisk er blevet transporteret til et andet sted. At blive fløjet rundt fra miljø til miljø og karakter til karakter mindsker så brat den evne til at føle, at du er der og kan stole på verdens regler, da du altid lader dig gætte, hvor du skal hen, hvem du er, hvad beføjelser du har i hvilken tidslinje osv.

Alligevel gør den første halvdel af spillet et fantastisk stykke arbejde med at opbygge den mekanik, der lader dig krydse kløfter og holde dig uden for Demodogs' rækkevidde, selvom fjendens AI desværre er ret dum, da fjender ofte kan blive hængende i spillets geometri og paryk dumt.

Komfort

Der er to eller tre øjeblikkeligt ubehagelige scener, der fremtvinger kunstig bevægelse, og der er også en hel del blinkende lys, der kan være til bekymring for lysfølsomme brugere - hvoraf sidstnævnte dukker op som en advarsel på skærmen, før du starter hvert spil.

Når det er sagt, er det et ret behageligt spil takket være en lang række muligheder tilgængelige for brugeren og et overordnet smart verdensdesign, der respekterer spilleren, selv i lyset af Vecnas evne til at svinge og bevæge sig rundt på vinstokke.

'Stranger Things VR' komfortindstillinger – 22. februar 2024

Drejning
Kunstig drejning
Snap-drej
Hurtig vending
Glat drejning
Urværk
Kunstig bevægelse
Teleporter-flyt
Dash-move ✔ (som elleve)
Glat bevægelse
blinders
Hovedbaseret
Controller-baseret
Udskiftelig bevægelseshånd
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster
Sprog

Engelsk, japansk, tysk, fransk, koreansk, italiensk, portugisisk (BR), spansk

Dialog lyd
Sprog Engelsk
Justerbar sværhedsgrad
To hænder påkrævet
Der kræves et rigtigt huk
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR