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Mit Esports die Metaverse ROT malen

Im Folgenden wird eine Partnerschaft zwischen vorgeschlagen Horizontwelten, eine soziale Virtual-Reality-App von Facebook (Meta), und mehrere große Sportorganisationen. Ziel ist es zu zeigen, wie virtuelle Nicht-Gaming-Welten durch eSports-Marketing Vertrauen aufbauen und Spieler anziehen können.  

Hier sind einige wichtige Erkenntnisse: 

  • Das heutige Metaverse ist geteilt  
  • Wettbewerbsfähige Videospiele (eSports) sind ein wichtiger Marketingkanal für Non-Gaming-Metaversen 
  • Virtuelle Erlebnisse sollten relevant, leicht wahrnehmbar und unverwechselbar sein (ROT

Die Herausforderung

Die Metaverse ist gemeinhin definiert als die Gesamtheit virtueller Welten die eine breite Palette von Aktivitäten anbieten, darunter Spiel, Geselligkeit und Handel. Beflügelt durch eine zweijährige globale Pandemie und verstärkt durch einen Chor großer Technologieunternehmen, hat das Konzept das Mainstream-Bewusstsein geknackt.  

Die weltweite Gaming-Community hat diese futuristische Vision jedoch mit einer gesunden Portion Skepsis aufgenommen. Aus dem richtigen Hinweis, dass Online-Spiele getan haben alles, was das Metaverse in den letzten 20 Jahren tun sollte Um die aktuelle Benutzererfahrung von Virtual-Reality-Spielen zu verhöhnen, sind viele Spieler von dem Konzept nicht begeistert. 

Infolgedessen ist das heutige Metaverse scharf gespalten. Auf der einen Seite haben Sie äußerst beliebte virtuelle Räume, die um Spiele herum gebaut sind, die die Leute gerne spielen, wie Fortnite und World of Warcraft. Auf der anderen Seite haben Sie kaum spielfreie Welten bevölkert. 

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Ariana Grande moderierte ein Konzert in Fortnite (Bild mit freundlicher Genehmigung von Epic Games)

Während Horizon Worlds kürzlich berichtete von einer monatlichen Benutzerbasis von 300,000. Es gibt ernsthafte Lücken in der Vorhersage, dass Menschen sich in derselben Anzahl mit immersiven Welten beschäftigen werden, wie sie derzeit an spielzentrierten sozialen Räumen teilnehmen. 

Nämlich die Tatsache, dass Gaming eine digital native Erfahrung ist, die kann in der physischen Welt nicht dupliziert werden – im Gegensatz zu Einkaufen, Geselligkeit und Arbeit. Diese Unterscheidung ist der Schlüssel für die Fähigkeit von Videospielen, Menschen auf der ganzen Welt in gemeinsam genutzten virtuellen Räumen zusammenzubringen. Wo das Gameplay soziale Verbindungen erleichtert, indem gemeinsame Interessen und Werte gestärkt werden. 

Dennoch ist es schwierig, Spiele zu machen – für jeden erfolgreichen Titel gibt es viele weitere, die das Ziel verfehlen. Die meisten immersiven Welten hängen also von anderen Aktivitäten ab, die dafür sorgen, dass die Menschen regelmäßig genug zurückkehren, um dauerhafte Gemeinschaften aufzubauen. 

Lackierung in ROT

Facebook ist eines der wertvollsten Unternehmen der Welt, weil seine Social-Media-Plattform im 21st Jahrhundert „Aufmerksamkeitsökonomie“, aber sie sind nicht allein. Gaming-Unternehmen wie Epic Games, Herausgeber von Fortnite, das Netflix-CEO Reed Hastings als a bezeichnete größere Bedrohung als HBO im Jahr 2019, sind ebenfalls wichtige Akteure. 

Facebook ist in den gleichen Wettbewerb um Engagement verwickelt, wobei Horizon Worlds dringend benötigt wird Gewinnung der Aufmerksamkeit von Spielern. Zumal die Akzeptanz innerhalb der Gaming-Community eine Plattform in die Stratosphäre treiben kann, siehe: Discord und Twitch. 

Betreten Sie das globale Esports-Publikum – eine Sammlung von 465 Millionen Digital Natives und eine Teilmenge von 2.8 Milliarden Menschen, die im Jahr 2021 Spiele gespielt haben.  

Leider ist es keine leichte Aufgabe, eine Verbindung zu dieser schwer zu erreichenden Fangemeinde herzustellen. 

Glücklicherweise sind Marketingstrategien, die von nicht-endemischen Verbrauchermarken angewendet werden, auch auf das Metaverse anwendbar. 

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BMW hat sich für seine United in Rivalry-Kampagne mit mehreren eSports-Teams zusammengetan (Bild mit freundlicher Genehmigung von BMW)

In Anlehnung an den globalen Autohersteller BMW sollte Horizon Worlds also mit mehreren führenden E-Sport-Organisationen zusammenarbeiten, um eine Virtueller Treffpunkt für professionelle Gamer und Fans

Diese Aktivierung stimmt mit überein RED-Marketing Grundsätze – Pionierarbeit von Yum! Brands CMO Ken Muench und ehemaliger CEO Greg Creed – die besagt, dass Produkte: 

  • Haben Sie etwas, das besonders relevant ist (R) für ein Verbraucherbedürfnis 
  • Sei einfach (E) zu bemerken und darauf zuzugreifen 
  • Heben Sie sich als unverwechselbar hervor (D) im Kopf des Verbrauchers 

Im Folgenden wird beschrieben, wie Relevanz, Einfachheit und Einzigartigkeit Horizon Worlds als Anlaufstelle für Esports-Fans auf der ganzen Welt positionieren.

Relevanz

Es ist wichtig, zwischen jemandem, der Spiele spielt, und jemandem, der ein Spieler ist, zu unterscheiden. Für letztere ist Gaming mehr als ein vorübergehendes Hobby – es ist eine Lifestyle-Wahl. Gamer identifizieren sich mit ihrer Leidenschaft auf eine Weise, die sie mit einer größeren Gemeinschaft von Gleichgesinnten verbindet. 

Esports-Fandom ist ein einzigartiger Ausdruck der Gaming-Community und erbt das gleiche Zugehörigkeitsgefühl. Erfahrungen, die diesen Identitätsausdruck stärken werden für Gamer höchst relevant

Die sozialen VR-Funktionen von Horizon Worlds eignen sich gut, um Esportfans zu ermöglichen, sich virtuell mit professionellen Spielern zu treffen und mit ihnen zu interagieren, die auf höchstem Niveau konkurrieren. Diese virtuellen Events sind aus demselben Grund höchst relevant, aus dem die Twitch-Streams von Profispielern beliebt sind: Sie bieten eine ungefilterte Verbindung zwischen Spielern und Fans

Ein sozialer VR-Raum für diese Art von Veranstaltung öffnet auch die Tür zu kommerziellen Möglichkeiten rund um den Ticketverkauf und/oder Fanprämien. Gleichzeitig baut Horizon Worlds eine organische Verbindung zum digitalen Sport auf und verbessert sein Profil als soziales Ziel für Spieler aller Couleur.

Erleichtern

Consumer Neuroscience zeigt, dass Menschen motiviert sind zu handeln, wenn die Das erwartete Vergnügen überwiegt den wahrgenommenen Schmerz (Unbehagen) etwas zu bekommen. Zusamenfassend, Freude – Schmerz = Aktion

Großartige Produkte werden verankert, indem sie den Weg zum erwarteten Vergnügen ebnen. Der Erfolg von Free-to-Play-Videospieltiteln ist ein bemerkenswertes Beispiel dafür, wie der Abbau von Teilnahmebarrieren den kommerziellen Erfolg vorantreiben kann.  

Die gleiche Dynamik ist innerhalb des Metaversums nützlich. Wo immersive Welten die mit angenehmen Erlebnissen verbundenen Reibungen verringern, nicht erhöhen sollten.  

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Facebooks Horizon Worlds können von Esports-Marketing profitieren (Bild mit freundlicher Genehmigung von Facebook)

Eine Partnerschaft zwischen Horizon Worlds und großen E-Sport-Teams wie Team Liquid, Fnatic und G2 Esports würde es Spielern und Fans erleichtern, sich in einem virtuellen sozialen Raum zu verbinden. Stellen Sie sich zum Vergleich die Komplexität vor, etwas Ähnliches in einer physischen Umgebung zu arrangieren.  

Ganz zu schweigen davon, dass ein leicht verständliches Erlebnis, das in Horizon Worlds gehostet wird, dazu beitragen würde, die Kaufüberlegung für Produkte wie zu steigern Oculus Quest 2 unter technikfreundlichen Esports-Publikum.  

Unterscheidungskraft

Während das „Streben nach Glück“ ein bekanntes Konzept ist. Es gibt Hinweise darauf, dass die „Streben nach Andersartigkeit“ beeinflusst Verbraucherentscheidungen. Dabei wollen Menschen Dinge „besitzen“, um sich von anderen unterschieden zu fühlen.  

Und da vieles von dem, was das Metaverse (schließlich) werden soll, schon seit den Anfängen des Online-Gaming existiert. Es gibt eine Prämie für Erfahrungen, die die Selbstwahrnehmung der Einzigartigkeit unter den Spielern verbessern. Das heißt, Horizon Worlds konkurriert nicht nur mit Alternativen wie VRChat und Hobbyraum aber auch eine Wahrnehmung, dass es sich um (schon) alte Nachrichten handelt. 

Rituale, die mit dem digitalen Sport verbunden sind, bieten jedoch eine reichhaltige Leinwand für einzigartige Erfahrungen. Immersive Umgebungen können allem ein unverwechselbares Flair verleihen, von Interviews nach dem Spiel bis hin zu Meisterschaftsfeiern. Wo Horizon Worlds zu einer Anlaufstelle für Dinge wie „Frag mich alles“ werden kann (AMA)-Sitzungen – in einer Weise, die es von Social-Media-Plattformen unterscheidet.  


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