LATW 2022: Die Zukunft der Spiele gestalten

Abschrift

Michelle Küng: Hallo, ich bin Michelle Kung, Redakteurin bei a16z. Und in unserer neuen Podcast-Serie „Time to Build: LA“ werfen wir einen tieferen Blick auf Investitionen in Firmengebäude in Los Angeles. LA ist seit langem als Mekka für Unterhaltung, Spiele sowie die Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsindustrie bekannt. Aber jetzt ist es auch das drittgrößte Technologiezentrum in den Vereinigten Staaten. Snap, TikTok und SpaceX haben alle hier ihren Hauptsitz. Die Investitionen in der Region nehmen weiter zu, und zahlreiche neue Gründer, Risikokapitalgeber und Technologiemitarbeiter sind während der Pandemie hierher gezogen. Um die LA-Community und das Wachstum der Stadt zu feiern, hat a16z kürzlich „Time to Build: Los Angeles“ veranstaltet, eine Veranstaltung, bei der wir in LA ansässige Investoren, Gründer und Betreiber aus einer Vielzahl von Branchen eingeladen haben, um über den Aufbau von Unternehmen in LA zu sprechen .

In dieser Folge schließen sich David Banks, ein ehemaliger Manager von Riot Games, der jetzt Mitbegründer und CEO von Elodie Games ist, und Timmu Tõke, Mitbegründer und CEO von Ready Player Me, einer führenden Plattform für spielübergreifende Avatare, dem General von a16z an Partner und Spieleinvestor Jon Lai für ein Gespräch darüber, wohin sich die Metaverse ihrer Meinung nach entwickelt und wie die Zukunft der Entwicklung von Spielen aussehen wird. Was folgt, ist eine leicht bearbeitete Version dieses Gesprächs.

Jon Lai: Also, mein Name ist Jon, wie Katia erwähnte, ich bin einer der GPs im a16z Games Fund One. Und ich fühle mich zutiefst geehrt, heute hier mit zwei Gründern zu sein, die die Zukunft der Spiele gestalten. Warum gehen Sie nicht herum und stellen sich kurz vor, vielleicht beginnend mit Ihnen, David?

David Banken: Sicher. David Banks, CEO von Elodie Games, entwickeln wir die nächste Generation von Cross-Play-Spielen. Wir sind wirklich bestrebt, Spieler auf der ganzen Welt durch tiefgreifende Erlebnisse zu verbinden.

Timmu Tõke: Hallo, mein Name ist Timmu, wir bauen Ready Player Me. Es ist eine spielübergreifende Avatar-Plattform für das Metaverse. Das Metaverse ist nicht ein Ort, eine App oder ein Spiel, es ist ein Netzwerk aus Tausenden verschiedener Welten. Daher ist es sinnvoll, dass Benutzer einen Avatar haben, der mit ihnen durch viele verschiedene virtuelle Welten reist. Und das geben wir der Art von Benutzern des Metaversums. Und aus der Sicht eines Entwicklers muss man beim Erstellen einer virtuellen Welt oder eines Spiels ein Avatar- oder Charaktersystem für ein Spiel erstellen. Und wir lösen dieses Problem und geben ihnen ein Charaktersystem, das sie in wenigen Tagen integrieren können. Und wir arbeiten mit ungefähr 3,000 verschiedenen Unternehmen zusammen, die unsere Avatare in vielen Anwendungen im Metaverse verwenden.

Jon: Reden wir kurz über LA. David, Sie haben den größten Teil Ihrer Profikarriere hier in LA verbracht und sind auch ein Dodgers-Fan, wie ich sehe.

David: Wir gehen heute Abend tatsächlich als Team zum Spiel. Also quetschen wir das irgendwie ein.

Jon: Das ist großartig. Sie haben also bei Riot Games gearbeitet, Sie haben bei Bird gearbeitet, Sie haben die UCLA besucht. Und Timmu, du hast viele, viele Partner bei Ready Player Me, die hier in LA ansässig sind. Sprechen Sie vielleicht ein bisschen darüber, wie Sie die Startup-Umgebung für LA gesehen haben, insbesondere für Spieleentwickler und Metaverse-Ersteller, wie sie sich in den letzten paar Jahren entwickelt hat?

David: Sicher. Ich bin 2008 für Riot nach LA gezogen. Activision war hier und Blizzard war unten im Süden und anfangs gab es hier wirklich nicht viel Landschaft und Anziehungskraft. Natürlich haben Sie hier Hollywood und all die kreativen Talente. Aber für Engineering, Game Engineering und Back-End-Engineering haben wir Leute von überall, aus dem ganzen Land, aus der ganzen Welt angezogen, um hier in LA zu arbeiten. Und es hat sich seitdem so sehr weiterentwickelt, dass ich glaube, dass Riot eine riesige Erfolgsgeschichte in LA ist. Sehen Sie sich so etwas an, wissen Sie, andere Unternehmen wie Snap sind große Geschichten. Und jetzt gibt es, ich meine, Spiele allein, es gibt, ich weiß nicht, diese Zahl besser als ich, wahrscheinlich mehr als 20 Spiele-Startups allein in LA. Es hat sich also viel verändert.

Timmu: Ja. Ich war tatsächlich vor ungefähr fünf Jahren für ein Jahr in LA ansässig. Ich war vor fünf Jahren auf der LA Tech Week. Es war vieles anders. Es war also definitiv eine großartige Entwicklung. Und wir haben hier Partner, viele kreative Köpfe hier. Sowohl die Art des Metaversums, der kreative Teil des Metaversums als auch Web3 stammen aus LA. Es ist also auf jeden Fall gut zu sehen, wie es sich verändert hat.

Jon: Und warum gibt es Ihrer Meinung nach so viele Spieleentwickler hier in LA? Was sind zum Beispiel die Vor- und Nachteile, hier als Spieleentwickler im Vergleich zu einer anderen Stadt zu arbeiten?

David: Es ist ein Knotenpunkt, es ist ein Zentrum, richtig? Sie können hierher kommen, Sie können den Job Ihrer Träume finden, Sie können genau das Spiel, die Firma oder die Rolle finden, nach der Sie hier suchen, denn es gibt so viele Möglichkeiten. Und so denke ich, dass es einfach darauf aufbaut, weißt du, es wird zu einem Schneeball und baut einfach auf sich selbst auf. Das ist großartig. Ich denke, hier gibt es viele Möglichkeiten. Ich denke, Leute wie a16z haben das erkannt und sind wirklich hereingekommen und haben geholfen, die Umwelt zu nähren, und das war auch hilfreich.

Jon: Lassen Sie uns ein wenig den Gang wechseln und über ein Thema sprechen, das meiner Meinung nach in letzter Zeit Gegenstand vieler Debatten und potenzieller Kontroversen war, nämlich das Metaversum. Also, als Spieleentwickler, als Plattformentwickler, wie sehen Sie das Metaversum? Wie, was ist das? Wie nah sind wir daran?

David: Jon sagt also immer, meine Antwort sei eine sehr Web2-Antwort. Ich weiß nicht, ob ich deswegen beleidigt sein soll oder nicht. Aber das klären wir später. Aber ich fühle mich wie … ich bin ein lebenslanger Spieler. Ich spiele schon ewig Spiele. Und als Spieler habe ich immer Spieleplattformen und Tools wie VENT oder sogar jetzt Discord verwendet, um mich mit meinen Freunden zu treffen und zu interagieren. Und Spiele waren schon immer die Ausrede. Aber jetzt gibt es so viel mehr für uns in Spielen zu tun, wir können nicht nur Spiele spielen, sondern auch unseren Lieblingssport verfolgen, Musik hören, Konzerte besuchen. Wir machen all diese Dinge bereits, aber sie sind wirklich auf Hardcore-Gamer ausgerichtet. Und ich denke, dass die Leute, die von außen hineinschauen und all diese Dinge sehen, ohne kontrovers zu sein, ich das Gefühl habe, dass sie versuchen, dem, was sie sehen, einen Namen zu geben. Und ich sage immer: „Oh, sie haben es als Metaversum bezeichnet“, richtig? Und ich denke, dass es Potenzial gibt, dieses Publikum zu erweitern, um Erfahrungen und Begeisterung für Leute zu schaffen, die nicht die 1000-Stunden-Gamer wie ich sind.

Timmu: Ja. Auf der einen Seite ist das Metaversum hier, wissen Sie, 2 Milliarden Menschen spielen jedes Jahr Spiele. Wir schauen uns an, wie 10- bis 15-Jährige auch viel Zeit in Roblox, Fortnite und Minecraft verbringen. Viele ihrer sozialen Interaktionen mit ihren Freunden finden tatsächlich in der Metaverse statt, also bereits in einer virtuellen Welt. Und diese Kinder werden erwachsen und fangen an, Produkte mit Avataren zu verwenden, vielleicht für die Arbeit und so weiter. Das ist wie das Verhalten oder so etwas wie die Tatsache, dass Menschen viel Zeit im Virtuellen verbringen, ist bereits da. Was aus unserer Sicht fehlt, ist, dass all diese Welten geschlossene Ökosysteme sind, all diese Welten getrennte, geschlossene, ummauerte Gärten sind, die irgendwie nicht zusammen existieren. Das Metaverse ist nicht ein Spiel, es ist ein Netzwerk aus Tausenden verschiedener virtueller Welten und Spiele und so weiter.

Jon: Worauf Sie sich beziehen, ist, dass Sie, wenn Sie Minecraft spielen, keine Ihrer Gegenstände für ein anderes Spiel wie Fortnite oder Roblox usw. auswählen können.

Timmu: Exakt. Wenn Sie also mehrere Spiele spielen, haben Sie für jedes Spiel einen anderen Avatar, Sie haben in jedem Spiel eine andere Ökonomie, Sie können nicht zwischen ihnen wechseln. Es ist also wie ein sehr … ja, es ist kein verbindendes Metaversum. Und damit das wahre Metaversum stattfinden kann, muss es spielübergreifende Dienste und Protokolle und Standards geben, die diese Welten miteinander verbinden. Und Avatare sind ein wichtiger Teil davon, deshalb arbeiten wir an Avataren. Jeder, weißt du, sollte in der Lage sein, einen Avatar in den Cross-Worlds zu spielen. Und das hilft, das Metaversum ein bisschen mehr zu verbinden und es auf die Art der offenen Metaversum-Zentren zu schieben.

Jon: Was sind Ihrer Ansicht nach einige der Vorteile, die Sie aus dem Aufbrechen dieser Walled Gardens und der Ermöglichung von Interoperabilität ziehen, die wir heute nicht sehen? Da wir, wie Sie bereits erwähnt haben, nur 3 Milliarden Spieler haben, fühlt es sich an, als wären sie sehr glücklich damit, Fortnite, Roblox, Minecraft, die Spiele von heute zu spielen. Was fehlt, was Ihrer Meinung nach durch Interoperabilität verbessert werden könnte?

Timmu: Ganz allgemein sieht es so aus, als gäbe es zwei Wege in die Zukunft des Metaversums. Eines ist ein geschlossenes Metaverse, das einem Unternehmen oder einigen wenigen Unternehmen gehört, die alle Regeln festlegen. Und das andere ist ein offenes Metaversum, das von Millionen verschiedener Schöpfer aufgebaut wird, die alle zusammenarbeiten, die Welten sind miteinander verbunden, und jeder kann teilnehmen und niemand kontrolliert das Metaversum, niemand macht die Regeln. Und es ist, wissen Sie, teilweise oder größtenteils im Besitz der Schöpfer und Erbauer dieser Dinge, oder so ähnlich, es gehört dem Erbauer.

Wie auch immer, das offene Metaversum ist eine bessere Zukunft für uns alle hier. Das Metaversum ist mächtig, wir werden viel Zeit damit verbringen. Wir wollen also nicht, dass es von einem Unternehmen kontrolliert wird. Damit das offene Metaversum existiert, müssen spielübergreifende Dienste und Interoperabilität vorhanden sein, die jeweils in der Lage sind, Elemente zwischen Spielen zu übertragen. Und das bildet wirklich die Grundlage für die Existenz offener Metaverse. Und ganz praktisch, möchten Sie tausend verschiedene Avatare für tausend verschiedene Spiele haben? Sie möchten nur eine Identität haben, die über Welten hinweg einheitlich ist? Und wissen Sie, als Entwickler wissen Sie auch, wenn Sie zum Beispiel Skins und Outdoor-Zubehör verkaufen, wollen Benutzer etwas kaufen, das in einem Spiel feststeckt oder durch das Metaversum reist …?

Jon: Mm-hmm, es ist wertvoller.

Timmu: Exakt. Und bleibt dort, wo Sie es während Ihres gesamten Metaverse-Lebenszyklus verwenden können.

Jon: David, wie reagierst du darauf?

David: Ich werde mich von meinen Ingenieurwurzeln lösen und mich über all die technischen Hürden zwischen hier und dort wundern. Meine Frage ist wirklich, wie Standards. Sie haben zum Beispiel über Shared Services und solche Dinge gesprochen, wissen Sie, Sie brauchen die Protokolle, Sie brauchen Standards, und wie werden diese eingerichtet und vereinbart? Wie stellst du dir das als eine Community-getriebene Anstrengung vor oder wie wird das gelöst?

Timmu: Wir haben bereits drei Dutzend Unternehmen, mit denen wir zusammenarbeiten und die unsere Avatare verwenden. Und alle von ihnen verwenden tatsächlich unterschiedliche Standards. Sie verwenden zum Beispiel eine andere Plattform. Sie verwenden einen anderen Tarif. Sie verwenden eine andere, weißt du, und wir mögen es einfach, umgehen sie und bieten sie in jeder beliebigen Spezifikation an, die der Entwickler benötigt. So stellen wir also die Interoperabilität heute im Wesentlichen als zentralisierte Partei her.

Ich denke, damit die Industrie Standards und Protokolle herausfinden kann, muss klar sein, dass eine interoperable Wirtschaft oder interoperable Systeme für eine bessere Benutzererfahrung und ein besseres Geschäftsmodell sorgen. Und damit dies geschehen kann, muss eine Art Proto-Metaversum existieren und allen zeigen, dass es eine größere Wirtschaft aufbaut und es einen besseren Weg gibt, Spiele zu entwickeln. Und dann gibt es zum Beispiel eine Motivation für die Leute, die Standards und Protokolle herauszufinden und ihnen zuzustimmen. Im Moment ist es nur ein Konzept. Und, ja, man kann es umgehen, aber es wird nicht der gesamten Branche über Nacht ein Trinkgeld geben.

David: Wenn du gewettet hast, denkst du, dass du am Ende mit einer Art Closed-World-Metaverse oder einer Art Open-Metaverse endest?

Timmu: Ich denke, es wird eine kleine Mischung geben. Es wird also definitiv Plattformen geben, die eine geschlossene Welt bauen wollen und dann eine geschlossene Welt bauen können. Und dann wird es auch einen großen Teil offener Metaverse geben, die nebeneinander existieren.

Jon: Genial. Und es ist interessant, dass eine unserer Thesen [unverständlich 00:11:11] lautet, dass Spiele soziale Netzwerke der nächsten Generation sind. Diese Kinder, die heute aufwachsen, sind größtenteils nicht auf Facebook, sie sind nicht auf Snapchat, sie verbringen ihre ganze Zeit in diesen virtuellen Welten, die diese Herren aufbauen. Und wenn Sie diese Art der These von sozialen Netzwerken weiter vorantreiben, werden wir auch feststellen, dass es heute mehrere soziale Netzwerke gibt, die groß und sehr erfolgreich sind. Wir haben Snapchat, wir haben Instagram, wir haben Facebook, wir haben LinkedIn, wir haben Discord. Und so gibt es kein soziales Netzwerk, bei dem es nur um alles geht. Und es ist interessant zu glauben, dass sich Spiele ähnlich entwickeln könnten, wo Sie auch Kinder haben, die zwischen Minecraft und Roblox und Fortnite und League of Legends wechseln, und sie alle sehr gesunde soziale Gemeinschaften sind, in denen Sie möglicherweise unterschiedliche soziale Diagramme finden eines.

Lassen Sie mich die Taktik ändern und darüber sprechen, es gibt zwei Technologien, die viele Menschen mit dem Metaversum in Verbindung bringen. Ich denke, das erste ist VR, virtuelle Realität, und das zweite ist Web3, das wir ein wenig mit Interoperabilität angesprochen haben. Fangen wir vielleicht erstmal mit VR an. Ein interessanter Faktor, über den ich mich sehr freue, ist, dass Meta kürzlich bekannt gegeben hat, dass die Oculus Quest 2 seit dem Start im vierten Quartal 15 4 Millionen Einheiten ausgeliefert hat. Das ist tatsächlich mehr als die Anzahl der Xboxen, ich denke, die letzte Generation der ausgelieferten Xboxen. Es ist ein bemerkenswerter Meilenstein. Wie ist Ihre Reaktion darauf und was ist Ihre Haltung zur Zukunft von VR, wie Sie von dort aus weitergehen?

David: VR ist so schwierig für mich, weil es eine Plattform ist, die ich heute nicht nutzen kann. Ich bin einer der wenigen Menschen, denen superübel wird. Aber ich denke, das gibt es … Ich denke, sobald die Technologie es jedem ermöglicht, sich zu beteiligen, denke ich …

Timmu: Hardware-Verbesserungen.

David: Ja, Hardware-Verbesserungen kosten auch, wissen Sie, so etwas wie eine Eintrittsbarriere. Ich denke, Sie können wirklich anfangen, über echte Marktdurchdringung zu sprechen.

Timmu: Ja. Ich meine, VR war der Grund, warum wir vor neun Jahren mit der Veröffentlichung begonnen haben [unverständlich 00:13:05] wurde von Facebook übernommen. Also, es war so. Aber es dauerte viel länger, um hierher zu kommen. [Unhörbar 00:13:14.600]. Als Unternehmen setzen wir nicht auf VR, ich denke, es wird ein erfahrenerer Teil von Metaverse [unverständlich 00:13:24] sein. Je mehr Leute interessante Erfahrungen machen, desto weiter entwickelt und wir werden herausfinden, wir werden fertig [unverständlich 00:13:34]. Also, genau diese Art von Rückenwind für das Metaversum im Allgemeinen, aber es ist nicht wie der Kernteil, es wird für eine Weile kein Kernteil des Metaversums sein.

Jon: Und eine der Herausforderungen für VR-App-Entwickler ist die Anforderung, dass Sie einen Avatar haben müssen, da Sie sich in einem 3D-Raum befinden. Im Allgemeinen ist es viel schwieriger, einen 3D-Avatar zu bauen als einen 2D-Avatar und so weiter und so fort.

Timmu: Exakt. Es ist. Ja. Wir haben also viele VR-Unternehmen, die unsere Avatare verwenden. Und es ist, in VR, du bist einfach so, es ist so, weißt du, wenn du mit einem Avatar sprichst, ist es wie sehr viel in deinem Gesicht. Es ist wirklich wichtig, wissen Sie. Wenn es zum Beispiel ein schlechter Avatar ist, ist es eine schreckliche Erfahrung. Also ja. Und VR, es spielt keine Rolle, wirklich, das ist, wer du bist, und das ist, weißt du, wer deine Freunde sind, wenn du mit ihnen sprichst.

Jon: Ja. Nur vielleicht eine Ebene höher zoomen, um über Avatare im Allgemeinen zu sprechen, wissen Sie, es gab einen Trend von VTubing, richtig, wo Sie eigentlich VTubers haben, wissen Sie, die Videos streamen und erstellen, indem sie einen Avatar anstelle ihres wirklichen Selbst verwenden. Das passiert auch auf Twitch. Glauben Sie, dass sich der Trend, dass Menschen sich öffentlich mit Avataren gegenüber ihrem realen Selbst darstellen, fortsetzen wird?

Timmu: Ja! Sicher. Ich meine, Avatar ist nur, dass sie die Barriere senken, Inhalte zu aktualisieren, weil Sie Ihre, Sie wissen schon, Identität nicht da draußen zeigen müssen, Sie haben einfach so eine Art Avatar-Darstellung. Es kann wie Sie aussehen, es muss nicht wie Sie aussehen, und Sie können damit Inhalte erstellen, Sie können sich als Avatar darstellen. Also, ja. Und da sich die Technologie verbessert, da es mehr bessere Tracking-Lösungen und einfachere Tracking-Lösungen gibt, denke ich, dass sie sich nur weiterentwickeln werden. Und wenn Sie Ihren Avatar zum Streamen verwenden können, können Sie ihn auch in Spielen verwenden, Sie können ihn in sozialen Medien verwenden. So wird es über Ihre gesamte Art von virtuellem Erlebnis hinweg konsistent.

Jon: Es ist auch sehr mächtig. Das sehen wir oft in Spielen [unverständlich 00:15:30]. Ihr idealisiertes Selbst lässt sich digital manchmal besser darstellen als Ihr Leben, oder? Sie können im Metaversum, in einem Videospiel und so weiter jeder sein, der Sie wollen.

Timmu: Ja.

Jon: Ja. Letztes Thema ist Web3, das, wie ich weiß, ebenfalls kontrovers diskutiert wurde. Es gab viele Spieler, die auf NFTs allergisch reagierten. Wie Minecraft kürzlich angekündigt hat, dass sie NFTs tatsächlich von dieser Plattform verbieten. Gibt es etwas, von dem Sie glauben, dass die Spieler hier missverstehen, haben Sie Verständnis dafür? Was ist deine Reaktion?

David: Ich glaube nicht, dass den Spielern etwas fehlt. Ich denke, es sind die Entwickler, denen etwas fehlt, wissen Sie. Ich denke, dass Spieler, insbesondere Hardcore-Gamer, eine Menge Dinge getan haben, die nicht alle, aber viele Dinge sind, für die NFTs an einen Spieler vermarktet werden, richtig? „Hey, wir haben unser Spiel jetzt auf die Blockchain gesetzt. Und jetzt kannst du handeln, jetzt kannst du besitzen, jetzt kannst du, du weißt schon, Wert schaffen“, bla, bla, etc., etc. Ich habe etwas CS:GO gespielt. Ich habe etwas Val gespielt. Ich bin definitiv auf einige zwielichtige Schwarzmarkt-Websites gegangen und habe neue Konten gekauft. Tut mir leid, falls jemand von Blizzard ist. Und diese Dinge haben existiert, aber sie sind nicht sicher, und sie sind nicht sicher, und sie sind nicht wiederholbar. Und es gibt einen Wert für Spieler, mit denen sie interagiert haben. Aber ich denke, wenn die UX auf der Oberfläche sehr kryptisch aussieht: „Hier ist meine Brieftasche, ich muss mich anmelden. Und ich denke, dass die Spieler überall hingehen werden, wo es einen echten Spielerwert gibt, richtig?

Und ich denke, dass die Blockchain wahrscheinlich eine brillante Technologie ist, die viele Möglichkeiten bietet, die die Spieler derzeit schätzen, oder? Aber ich denke, dass es viele Leute im Web3-Bereich gibt, die eine UX erstellen. Und du weißt nicht, dass du das tust. Ich denke, das ist ein brillanter Ansatz, oder? Ich denke, als Spieler, wenn ich mein Spiel auf die Kette setze oder Web3 wirklich als Kern meines Produkts anpeile, möchte ich, dass die Spieler das entdecken, während sie die Zwiebel auspacken, richtig? Sie sollten sich wie bei jedem Free-to-Play-Spiel anmelden können, Sie sollten anfangen zu spielen, Sie sollten anfangen, zu verdienen. Und dann kannst du diese Dinge entdecken, richtig? Ich denke, das ist der Schlüssel.

Timmu: Ja. Ich denke, die Leute hassen das Konzept von NFTs, nicht das, was sie bieten, das Eigentum. Es ist also wie die Spekulationen und solche Dinge, die Spieler von der Seite erhalten, im Vergleich zu dem, was auf dem Markt vor sich geht. Und das ist so etwas wie das, was die Leute hassen, nicht wie das Eigentum, das es bietet. Und wenn mehr Anwendungen herauskommen, die den Wert von NFTs wirklich nutzen und auch spielübergreifende Anwendungen mögen, fügen Sie diese hinzu. Denn wie, ja, Sie können einen Vermögenswert in einem Spiel besitzen, aber dann helfen NFTs und Blockchain wirklich, wissen Sie, den Besitz für ein bestimmtes Spiel zu trennen und es in vielen Welten nutzbar zu machen. Und es ist heute nur noch eine andere Realität. Wenn diese Dinge passieren, dann ist es eher eine offensichtliche, geteilte Vereinbarung.

Jon: Es ist ganz klar, dass wir uns noch in den frühen Innings von Web3 befinden, und viele der Versprechungen, die es verspricht, werden letztendlich von Bauherren wie Ihnen, die an der Grenze bauen, erfüllt. Und damit denke ich, dass wir eigentlich keine Zeit mehr haben. Vielen Dank, David und Timmu, dass Sie mit uns über die Zukunft der Spiele gesprochen haben.

Michelle: Danke, dass Sie sich diese Folge angehört haben. Weitere Informationen zu „Time to Build: LA“ finden Sie unter a16z.com.

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