Vor 2020 hatten die meisten Menschen noch nie das Wort „Metaverse“ gehört. Etwas mehr als zwei Jahre später diskutieren Medienkonglomerate regelmäßig über das Thema. Gleichzeitig stecken große Unternehmen und Investoren Milliarden von Dollar in den „Aufbau“ des Metaverse und verwandter Technologien.
Dieser Artikel enthält Antworten auf häufig gestellte Fragen (FAQs) über die Metaverse.
Wie wird es zusammen funktionieren?
Was ist das?
Schnelle Antwort: Das Metaversum ist ein Spektrum von Erfahrungen, die unser Konzept von „Was ist real?“ verändern.
„Metaverse“ ist ein Begriff, der im Science-Fiction-Roman von 1992 geprägt wurde snow Crash von Neal Stephenson. Der Begriff kombiniert die Vorsilbe „Meta“ (was „jenseits“ bedeutet) und „Universum“.
Doch trotz zahlreicher Mainstream-Berichterstattung zu diesem Thema wurde keine klare Definition erstellt. Virtuelle Räume, in denen digitale und physische Welten zusammenlaufen, sind jedoch ein gemeinsames Thema.
Obwohl dieser Blickwinkel nützlich genug ist, ist der Begriff auch ein Überbegriff für Blockchain-Technologie, Kryptowährung, nicht fungible Token (NFT) usw., die alle lose mit der virtuellen Immersion zusammenhängen.
Unabhängig davon, wie Sie es definieren, ist das Metaversum ein Verwischen der Grenzen zwischen dem, was wir als real und virtuell betrachten. Das heißt, es ist ein breites Spektrum an Erfahrungen durch Technologie ermächtigt. Und es ist ein verlockendes Konzept, gerade weil es breit und offen für unterschiedliche Interpretationen ist.
Es umfasst alles von der Schaffung beliebter Influencer wie Lil Miquela – einem computergenerierten Instagram-Star mit 3 Millionen Followern – über den Kauf virtueller Immobilien bis hin zum Spielen von Augmented Reality (AR)-Spiele wie Pokémon Go.
In vielerlei Hinsicht ist das Metaversum eine grundlegende Veränderung in der Antwort der Menschheit auf die Frage „Was ist real?“.
Wer steckt dahinter?
Schnelle Antwort: Profitstrebende Unternehmen kontrollieren die Metaverse-Erzählung.
Während bestimmte Elemente des Metaverse, wie die Blockchain-Technologie, von einer organischen Community unterstützt werden. Unternehmen wie Facebook (Meta), Microsoft und Nvidia treiben in erster Linie den Wert immersiver Erfahrungen in Nicht-Gaming-Umgebungen voran.
Zu dieser Kohorte gehört eine wachsende Zahl von Investoren und Start-ups, die einen Markt für Angebote wie Augmented-Reality-Brillen (AR), virtuelle Kleidung/Immobilien und Blockchain-basierte Spiele erwarten. Viele von ihnen verweisen auf Online-Spiele als ein verkleinertes Bild dessen, was das Metaverse schließlich werden könnte.
Online-Gaming-Bereiche sind jedoch von einem gemeinsamen Ethos geprägt, an dem die Mitglieder aus Leidenschaft für Spiele teilnehmen – nicht, weil sie bezahlt werden. Die Jahreseinnahmen der globalen Videospielindustrie von über 100 Milliarden US-Dollar sind zu einem großen Teil ein Nebenprodukt von ein starkes Gemeinschaftsgefühl unter den Spielern.
In Ermangelung eines klar definierten gemeinsamen Zwecks ist es höchst zweifelhaft, dass eine organische, zusammenhängende Metaverse-Community existiert. Denn ohne Zugehörigkeitsgefühl ist es schwierig, eine große Anzahl von Menschen, die nicht bezahlt werden, für Engagement zu begeistern.
Hinweis: Selbst die globale Open-Source-Software-Community, die stark von Technologieexperten bevölkert ist, bezieht den größten Teil ihrer Beteiligung aus unbezahlten Freiwilligen, die sich leidenschaftlich für die kollaborative Softwareentwicklung einsetzen.
sogar für nach Wunderman Thompson, nur 38 % der Verbraucher weltweit wissen, was das Metaverse ist. Das bedeutet, dass dieses Konzept nicht von der Verbrauchernachfrage bestimmt wird. Und wie ein Metaverse-Champion, Matthew Ball, formuliert es„Die Technologie existiert einfach noch nicht, um Hunderte, geschweige denn Millionen von Menschen an einer gemeinsamen synchronen Erfahrung teilnehmen zu lassen.“
Diese Tatsachen deuten auf eine einflussreiche Gruppe von Tech-Futuristen als treibende Kraft hinter dem Mainstream-Buzz. Während die Befürworter dieser Vision glauben, dass sie trotz potenzieller Fallstricke einen positiven Schritt in Richtung einer besseren, wenn auch stärker technologieabhängigen Welt darstellt. Die meisten Menschen – diejenigen, von denen erwartet wird, dass sie ihre Zeit und ihr Einkommen auf der Metaverse verbringen – sind nicht an Bord.
Ist es dasselbe wie Gaming?
Schnelle Antwort: Immersive Räume aller Art folgen dem Entwurf des Online-Gamings.
Die meisten Perspektiven zu diesem Thema erkennen an, dass immersive soziale Räume in der Online-Gaming-Community bereits existieren. Einige behaupten sogar, dass Spiele voller kleinerer Metaversen sind, die Prototypen eines größeren, noch zu realisierenden Metaversums sind. Wo der massive kommerzielle Erfolg der Videospielbranche dazu beiträgt, die potenziellen wirtschaftlichen Auswirkungen immersiverer Räume zu verankern.
In den letzten 20 Jahren hat Online-Gaming eine solide Grundlage geschaffen, um virtuelle Orte, Welten und Gesellschaften zu schaffen, die zufällig Aktivitäten haben, die Menschen spielen können. Andere Bereiche, die sich um Aktivitäten außerhalb des Glücksspiels drehen, folgen einfach dieser Blaupause.
Warum klingt es verwirrend?
Schnelle Antwort: Virtuelle Welten sind immens komplex und schwierig zu skalieren.
Wenn das Konzept der miteinander verbundenen virtuellen Welten, die durch eine Konvergenz mehrerer Technologien ermöglicht werden, komplex klingt. Das ist, weil es so ist. Vor allem, wenn Märkte und Volkswirtschaften involviert sind – wie es im Metaverse erwartet wird.
Second Life, die 19 Jahre alte virtuelle Welt, die von Linden Lab geschaffen wurde, ist ein perfektes Beispiel dafür, wie faszinierend und komplex diese Umgebungen sein können. Entsprechend Figuren von Linden Lab, die Online-Welt hat:
- Ein jährliches Bruttoinlandsprodukt (BIP) von 600 Millionen US-Dollar
- Über 2 Milliarden nutzergenerierte Assets
- Zahlt mehr als 80.4 Millionen US-Dollar pro Jahr an Ersteller.
Second Life ist alles, was die Metaverse sein soll, und das schon seit 2003. Um jedoch so viel zu erreichen, hat Linden Lab Maßnahmen ergriffen, die es sind im Gegensatz zur aktuellen Welle von Metaverse-Designs:
- Antispekulativer Marktschutz durch eine Zentralbank
- Inflationskontrollen, um den Wechselkurs der virtuellen Währung in Schach zu halten
- Richtlinien wie eine Senkung des Preises für virtuelles Land
Infolgedessen brauchte die virtuelle Wirtschaft genau wie eine reale Wirtschaft Zeit, um zu wachsen. Außerdem hat Second Life nie die von Unternehmen wie Facebook (Meta) erwartete Anzahl von Benutzern erreicht. Diese flachere anfängliche Wachstumskurve wird die größten Auswirkungen auf die werbe-/aufmerksamkeitsbasierten Geschäftsmodelle haben, von denen erwartet wird, dass sie im Metaverse skalieren.
Interessiert es jemanden?
Schnelle Antwort: Eine gesunde soziale Verbindung erfordert emotionalen Transfer.
Das Metaverse wird als „nächste Evolution der sozialen Verbindung“ gefeiert. Wo es viele virtuelle Welten gibt, nicht nur eine, die es Menschen ermöglichen, soziale Interaktionen digital zu vertiefen und zu erweitern. Diese Vision ignoriert die Realität, dass es bereits eine große Voreingenommenheit gegen Empathie in sozialen Online-Räumen gibt.
Das ist, weil Die Übertragung von Emotionen ist der Kern der Empathie. Bis zu dem Punkt, dass ein geringer emotionaler Gehalt asoziales Verhalten fördern kann. Emojis haben sich entwickelt, um diese Lücke auf Messaging- und Social-Media-Plattformen zu schließen, wenn auch unvollkommen. Um jedoch das Potenzial tieferer sozialer Interaktionen auszuschöpfen, müssen virtuelle Umgebungen die Fähigkeit der Teilnehmer, sich emotional zu verbinden, verbessern.
Der enorme Vorteil von sich bewegenden, ausdrucksstarken Personas (Avataren) wird durch die Tatsache ausgeglichen, dass Menschen durch eine breitere Palette von Clients, z. B. VR-Headsets, durch virtuelle Welten navigieren werden. Aber unabhängig davon, wie gut die Technologie die volle Bandbreite des menschlichen Ausdrucks ermöglicht, ist der Grad, in dem sich die Menschen fühlen verbunden mit einer Gemeinschaft von anderen wird der führende Treiber für gesunde soziale Interaktionen sein.
Ist es personalisiert?
Schnelle Antwort: Personalisierung wird es zweifellos im Metaverse geben, aber sie muss auf Vertrauen basieren.
Der Erfolg von Plattformen wie Amazon und Netflix hat die Menschen daran gewöhnt, auf breiter Front personalisierte Erlebnisse zu erwarten. Bis zu dem Punkt, 80 % der Kunden kaufen eher wenn Marken personalisierte Erlebnisse bieten. Das bedeutet, dass es in der Metaverse zweifellos personalisierte Erfahrungen geben wird.
Dennoch ist das Forschung zeigt, dass die Personalisierung die Benutzerfreundlichkeit und den Wert erhöht, aber auch das Vertrauen der Benutzer in Frage stellt. Dieses zweischneidige Schwert ist besonders scharf in virtuellen Umgebungen, in denen Systeme viel mehr verfolgen als nur Klicks auf eine Webseite.
Die Erfolgsbilanz großer Unternehmen wie Facebook (Meta), die wiederholt die Privatsphäre der Benutzer missbrauchen, bedeutet, dass immersive Umgebungen erforderlich sein werden von Grund auf als vertrauensbasierte Systeme konzipiert. Damit Benutzer, die Datenschutzpraktiken zu Recht misstrauen, sehen können, wie Personalisierung funktioniert, und über die Tools verfügen, um sie zu kontrollieren.
Wie wird es zusammen funktionieren?
Schnelle Antwort: Plattformen dazu zu bringen, miteinander zu kommunizieren, ist ein soziales, kein technologisches Problem.
Während äußerst beliebte Spiele wie League of Legends und World of Warcraft Millionen von Spielern in gemeinsamen Welten zusammenbringen, ist jeder Spieltitel ein ummauerter Garten. Die Vision von neuen sozialen Systemen, die im Metaversum aufgebaut werden, hängt davon ab, diese Silos aufzubrechen. In dem Maße, in dem digitale Elemente und Interaktionen besser über Erfahrungen hinweg übertragbar sind.
Die Bewältigung dieser Herausforderung erfordert a starkes Bekenntnis zu gemeinsamen Standards – da Interoperabilität ein gesellschaftliches Problem ist. Zum Beispiel sind sich zwei der heute beliebtesten Videospiel-Engines, Unity und Unreal, nicht einig, dass die y-Achse oben ist. Ein weiterer Beweis dafür, dass mangelnder Konsens ein Problem der Koordination und nicht der Technologie ist.
Ironischerweise erfordern virtuelle Welten, die die nächste Phase des Webs einläuten, ein ähnliches Engagement für gemeinsame Spezifikationen und Richtlinien, die für die erste Phase des Verbraucher-Internets entscheidend waren. Andernfalls wird es zu einer kleinen Handvoll zentralisierter Walled Gardens, z. B. Social Media, tendieren. Das bedeutet Organisationen wie die Internet Engineering Task Force (IETF) sollte bei der Realisierung des Potenzials des Metaversums berücksichtigt werden.
Ist es sicher?
Schnelle Antwort: Sichere virtuelle Räume erfordern, dass jedes Feature wie eine potenzielle Waffe behandelt wird.
Frühe Formen des Metaversums bieten zahlreiche Lektionen zur Schaffung sicherer Räume, z. Berichte über ein virtuelles Tasten in QuiVR. Insbesondere die Realität, dass alle Funktionen in einer immersiven Umgebung bewaffnet werden können. Wo Menschen bereits bestehende Vorurteile, Tribalismus und/oder persönliche Fehler über jeden Kanal zum Ausdruck bringen – sei es über Voice-Chat oder virtuelles Gestikulieren.
Nutzergenerierte Inhalte (UGC) wird bereits als entscheidender Baustein der Metaverse gefeiert. Allerdings kann auch diese Funktion für Schaden verwendet werden. Wie es war, als ein schlechter Schauspieler in Second Life eine Flut manipulierter pornografischer Bilder auf das virtuelle Gebäude losließ, in dem a CNET-Interview mit Anshe Chung, Avatar von Ailin Graef, einer ihrer reichsten Grundbesitzer.
Social-Media-Plattformen stehen bereits unter Beschuss, weil sie Menschen zu extremeren Inhalten drängen, z. B. als „Motoren der Radikalisierung“. Ganz einfach, weil es starke kommerzielle Anreize für Algorithmen gibt, die den Menschen Inhalte bieten, um sie auf der Website zu halten und mehr Anzeigen zu verkaufen. Im Metaverse kann und wird das Vorhandensein von digitalen Gegenständen, die einen realen Weltwert haben, zusätzliche Probleme im Zusammenhang mit Korruption, Erpressung, Diebstahl usw.
Um dieser Bedrohung entgegenzuwirken, müssen virtuelle Erlebnisse von allen Teilnehmern verlangen, einen klaren Verhaltenskodex zu unterzeichnen, der von einer breiteren Gemeinschaft bekräftigt wird. Etwas, das eine Null-Toleranz-Politik beinhalten könnte, die Ersttäter dauerhaft verbietet, ohne dass Fragen gestellt werden.
Ein Ein wirksamer Verhaltenskodex hängt von einer dauerhaften Identität ab Das erlaubt es schlechten Schauspielern nicht, auf unbestimmte Zeit neue Konten zu erstellen. Einige Dating-Apps verwenden Gesichtserkennungssysteme, um den Kontoinhaber sofort zu verifizieren. Das Metaverse wird ähnliche Systeme benötigen, die um eine dauerhafte Identität herum aufgebaut sind, die über virtuelle Welten hinweg verifiziert werden kann.
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Die Post Häufig gestellte Fragen zu Metaverse erschien zuerst auf Esports-Gruppe.
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