Virtuaalne ühiskond, plokiahelad ja metaverse PlatoBlockchain andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Virtuaalühiskond, Blockchains ja The Metaverse

1986. aastal andsid varajane Interneti-pakkuja Quantum Link ja meelelahutusettevõte Lucasfilm Games välja selle, mida võib pidada kõigi aegade esimeseks MMO-ks: sotsiaalse avataripõhise maailma nimega Habitat, millele pääseb juurde 300-boodilise modemi (0.08 dollarit minutis) ja kasutaja Commodore 64 (595 dollarit ehk tänapäeva mõistes ligikaudu 1,670 dollarit) kaudu. Habitat oli kõrvalekalle tekstipõhistest MUD-mängudest (mis olid mitme mängijaga, kuid millel puudus graafika) ja vabalt levivatest USENETi foorumitest (mis olid loomulikult tekstipõhised, kuid millel puudus formaliseeritud mänguviis), mis domineerisid tol ajal varasel võrguühendusega turul.

Lühidalt Habitat oli virtuaalne tsivilisatsioon, kus toimus reaalajas mängijate vestlus, kauplemine ja suhtlus. Elupaik oli vaieldamatult ka selle eelkäija, milliseks praegune (nii definitsiooni kui ka territoriaalse) "metaversum" ühel päeval võib saada.

Mõtiskledes Habitati kohta, mis avaldati paar aastat pärast selle käivitamist, esitasid arendajad Chip Morningstar ja F. Randall Farmer kirjeldatud poliitika, majanduse ja kasutajate loodud sisuga maailma keerukus. Elupaik nägi välja ja tundus teistsugune: universum, mis kasvas üle 20000 XNUMX piirkonna, sealhulgas mängijate kodud, poed, areenid, teatrid, ajalehed, töökodade majad ja nn metsmaa ala, kus võidi toime panna selliseid kuritegusid nagu vargus ja mõrv (tava, mis kreeka õigeusu preester, kes juhtis üht Elupaigad eespool nimetatud palvemajad, jutlustas ägedalt vastu oma digitaalses "Püha pähkli ordu" kirikus).

Oli lugusid mängusisesest valuutaarbitraažist, mis oli seotud veaga, mis võimaldas mõnel ettevõtlikul mängijal osta sularahaautomaadist alahinnatud mängukaupu ja müüa neid üle linna asuvas poes kõrgema hinnaga – mille tulemusel trükiti sadu tuhandeid mängusisesed märgid üleöö. Toimusid mängusisesed, arendajate loodud aardejahid ja kasutajate loodud äriettevõtmised. The kogu peegeldus on Habitat on uudsuse ja seadusetuse hõngu. Isegi Interneti-standardid Habitat mille peale ehitati, lakkab eksisteerimast mõne aasta pärast: OSI, mille „esitlus” ja „rakendus” kihid Morningstar ja Farmer kaebasid, olid „lihtsalt valed abstraktsioonid küberruumi sideprotokolli kõrgemate tasemete jaoks”. löödi paar aastat hiljem välja lihtsama TCP/IP Interneti-standardi abil, millele võrk tänapäeval tugineb.

Need varajased pinged saab kõige paremini kokku võtta Morningstari ja Farmeri Habitat eksperimendi mõtiskluse päises: "Tsentraalne detailplaneering on võimatu; ära isegi proovi." Tõepoolest, üks takeaway alates Habitat mida me tänapäeval Interneti puhul kasutada saame, on see, et ülalt alla suunatud katseid korda kehtestada õõnestavad peaaegu alati õõnestusaktid või valitsev vaba turu loomulik nähtus.

Esimest korda sain Habitati kohta teada aastal Virtuaalne ühiskond, tulemas raamat metaverssil Herman Narula, kaasasutaja ja tegevjuht ebatõenäoline, ettevõte, mis on viimase kümnendi jooksul tegelenud mängude, digitaalsete kogemuste ja nüüd metaversumi infrastruktuuri ehitamisega. Narula põhiargument metaversumi kohta on üks, millega Morningstar ja Farmer tõenäoliselt nõustuksid: metaversum, olenemata sellest, kes selle ehitab, kuidas kasutajad sellele juurde pääsevad või seda toetavast alusinfrastruktuurist, peaks olema kavandatud nii, et see hõlbustaks kasutajate tugevaid suhtlusvorme.

Sama oluline (kuigi Morningstar ja Farmer seda ei käsitlenud) on idee, et esemed ja kogemused erinevates virtuaalmaailmades, mis eksisteerivad, peaksid olema võimelised üksteisega koos toimima. Narula sõnadega:

"Metaversum on reaalsuste kogum, mis hõlmab reaalset maailma või "kodureaalsust" ja mitmeid teisi maailmu, mida ühiskond täidab tähendusega. Sündmused, objektid ja identiteedid võivad eksisteerida ja olla muudetud metaversumi mitmes maailmas. Metaversumi kasulikkus seisneb selle võimes hõlbustada tähendusrikkaid rahuldustpakkuvaid kogemusi selle moodustavates maailmades.

Paljud metaversumi argumendid on sõltunud sellest, kuidas see välja näeb: kas see peaks olema 2D või 3D? Kas sellele tuleks VR-i ja AR-iga kaasahaaravalt juurde pääseda või on laua- ja mobiilseade sobiv platvorm?

Esteetikale keskendumine on tegelikult arutelu standardite üle. "Milline see peaks välja nägema" on lühend sõnadest "mida peaksid arendajad ootama?" Kuidas ühildate JSON- ja XML-andmetüüpe? Kui projekteerite 3D jaoks, siis milline on minimaalne hulknurkade arv, millest teie vara peaks koosnema? Kas avatarid peaksid olema saadaval glTF, USD, VRM või mõne muu failivorminguna? Kas Unity-kliendis toimuv kogemus peaks suutma Unreal Engine'i kliendi mänguga koos töötada? Mis juhtub, kui lisate segusse NFT-d (või kui olete Microsoft, mis juhtub siis, kui lisate teha ühepoolne otsus nende keelustamise kohta täielikult Minecraftist ilma näiliselt hoiatuseta)?

Ma arvan, et need küsimused on tohutult väärtuslikud, kuna need annavad märku avatud suhtumisest koostalitlusvõimesse, mis on metaversumi tulevase versiooni jaoks ülioluline. Kuid tundub ka, et esteetilised ja tehnilised kaalutlused on segamini, võib-olla majanduslike või poliitiliste kaalutluste arvelt.

Narula sõnadega: "Need teised maailmad ei ole alternatiivsed reaalsused, kuhu me otsustame põgeneda: need on rohkem reaalsus."

Kuidas hõlbustate "rohkem reaalsust"? Kas see on isegi aktiivselt soodustatud või orgaanilisem - ainulaadsete kultuuriliste ja majanduslike tegurite tulemus läbi aegade? Aasta esimestes peatükkides Virtuaalne ühiskond, Narula jälgib "metaversumi" esimesi instantse tsivilisatsiooni kõige varasematest ajastutest – sellised konstruktsioonid nagu Göbekli Tepe, Egiptuse püramiidid ja iidsed müüdid nagu Islandi Huldufólk (põhimõtteliselt päkapikud) – mis mitte ainult ei hõivanud mineviku tsivilisatsioonide kujutlusvõimet, kuid tegelikult mõjutas ühiskonna toimimist ja toimimist füüsilises maailmas.

Virtuaalne ühiskond, plokiahelad ja metaverse PlatoBlockchain andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Näiteks Huldufólki idee, Narula märgib, et see on tegelikult mõjutanud Islandi tänapäevaseid looduskaitsealaseid jõupingutusi. Nagu Narula ütleb: "Peegelmaailm aitab katalüüsida looduskaitsjate jõupingutusi reaalses maailmas." Mida Narula esimestes peatükkides vaidleb Virtuaalne ühiskond on see, et varajastes metavärssides oli „kujuteldava” maailma ja tegeliku maailma vaheline vastastikkuse tunne. Kui laiendada seda mõistet tänapäeva, siis peaks meil olema sarnane ideaal: ükskõik millise kuju metaversum võtab, peaks virtuaalse ja meie füüsilise maailma vahel olema läbilaskvustunne.

Kui metaversumis midagi juhtub, peaksite tundma selle resonantsi füüsilises maailmas ja vastupidi.

Narula veedab seal palju aega Virtuaalne ühiskond selgitades, kuidas ta määratleb tähendusliku interaktsiooni metaversumis ja Improbable'i tehnoloogilisi uuendusi, mis võimaldavad seda kasutajatele kasutada. Narula puhul võib tähendust mõõta "operatsioonides sekundis":

"Kui palju erinevaid ja samaaegseid asju saab virtuaalses keskkonnas juhtuda, peegeldades seda, kui palju sõnumeid saadetakse või tuleb saata samaaegselt selle keskkonna modelleerimiseks. Näiteks, kirjutamise ajal nõuab Fortnite'i mäng, mis võimaldab 100 mängijal koos suhelda, umbes 10,000 XNUMX sidetoimingut sekundis. See statistika tähendab, et server peab kõiki neid sõnumeid töötlema ja ka kiiresti saatma iga ühendatud kasutaja masinatele, kes neid vajab.

Möödunud suvel osalesin demoüritusel Improbable's M² võrgus, millest meeskond kavatseb luua metaversside võrgustiku, kus kasutajad saavad ühenduda väga tihedates keskkondades ning NFT-des ja muudes avatarites maailmade vahel ühendada. Kohal oli üle 4500 kasutaja, kes kõik olid samas serveris (teisisõnu, ei mingit jaotust!), rääkides ja üksteisega suhtlemas. Aja jooksul kavatseb M² kasvada, et toetada mitte ainult Muu pool metaversum, aga ka muud loomingulised ettevõtmised: kontserdid muusikutega, ruumid kogukondadele, üritused kunstnike ja loojatega.

Paljuski on väljakutsed, mida M² püüab lahendada – kuidas panna hunnik erinevaid kasutajaid kokku leppima ühises ajutise mõistes –, on samuti põhiprobleem, mida plokiahelad lahendavad. Ja paljuski oleme hakanud nägema ka plokiahelaid ja nendele üles ehitatud rakendused hakkavad lahendama muid probleeme, mis on Internetis ja varajastes metaversumikatsetes pettumust valmistanud.

Üks võimalus mõelda plokiahelast on mängulaadne suhtlusvõrgustik, millel on lõpmatult kohandatav esiosa. Ethereumi kasutamine näitena: teil on sisselogimiseks avalik võti; selle avaliku võtmega seotud opt-in identiteedid (nt ENS, Farcaster); inventar (NFT-d, ERC20 märgid); teie avaliku võtme kaudu juurdepääsetavad rakendused (nt Uniswap, NFT-vahetused, ahelasisesed mängud); ja ühine ettekujutus ajaloost (vaadatav Etherscanis või sõelutav Ethereumi sõlmes).

Ethereumis töötavad nutikad lepingud on avatud lähtekoodiga – see tähendab, et kasutajad saavad neid ohutuse tagamiseks auditeerida ja, mis sama oluline, neid kahvli kaudu muuta. Need muudatused võivad laiendada aluseks olevat koodibaasi (nt koostatav rakendus, mis suhtleb nutika lepinguga, uus klient või nutika lepingu jaoks loodud kasutajaliides või esialgsel protokollil põhinev tuletisprojekt). Mida rohkem nutika lepinguga suheldakse ja seda pikendatakse, seda väärtuslikumaks see võib muutuda.

Mõned kõige huvitavamad katsed Ethereumis on tänapäeval olnud valdkondades, mis segavad kunstilisi, sotsiaalseid, majanduslikke, poliitilisi ja mängulaadseid elemente. Siin on hea näide NimisõnadDAO, mis käivitati eelmise aasta suvel. Lühidalt, NounsDAO on NFT projekt, mille käigus peetakse iga päev oksjonit nimisõna NFT müügiks ja müügist saadav tulu läheb riigikassasse, mida jagavad nimisõnade omanikud, kes saavad ettepanekute üle hääletada selle eest, kuidas riigikassat kulutatakse. Ülioluline on see, et oksjoniprotokoll, kunst ja juhtimine viiakse läbi täielikult ahelas. DAO rahastatud ettepanekud on levitanud nimisõnade meemi ja eetost Internetis ja füüsilises maailmas – peamiselt tänu sellele, kuidas projekt on kunstnike ja arendajate kujutlusvõimet köitnud.

Virtuaalne ühiskond, plokiahelad ja metaverse PlatoBlockchain andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Ethereumis oleme näinud selliseid projekte nagu 3D nimisõnade generaator, tuletisinstrumentide oksjonid ja läbi rahastatud projektid Prophouse (mis oli infrastruktuur koos rahastatud nimisõnade riigikassa, kuid on nüüdseks kasvanud, et toetada teisi NFT-projekte) ja jõupingutusi mitme arendaja toetamiseks alternatiivsete klientide loomine nimisõnade jaoks. Füüsilises maailmas oleme näinud luksuse loomist Nimisõnad prillid, Nimisõnade kaubamärgiga kohvja palju IRL aktiveerimised. Lisaks on teised Nouns koodibaasi kasutavad projektid tekkinud ilma NounsDAO riigikassa toetuseta: näited hõlmavad Avalikud nimisõnad, NounsDAO kahvel, mis kasutab oma riigikassat avalike hüvede ruumi projektide rahastamiseks; ja muud projektid nagu Lil Nimisõnad, Nimisõnadja nimisõnad.ehitama. Tutvuda saab kõikehõlmava, kuigi mittetäieliku 157 tuletatud nimisõnaprojektiga kogumikuga siin.

Paljusid asju tasub üksikasjalikumalt käsitleda: The 3D nimisõnade generaatornäiteks on avatud lähtekoodiga ja saadaval GLTF-, OBJ- ja VOX-failivormingutes – näide sellest, et failivormingu küsimuse saavad loomulikult lahendada sõltumatud arendajad ja seda saavad kasutada kasutajad, kellel on vabadus need varad kõikjale teisaldada. . Püüdlus arendada NounsDAO jaoks alternatiivseid kliente annab tunnistust arusaamast, et protokoll peaks olema vastupidav ja pakkuma kasutajatele juurdepääsuks palju valikuvõimalusi. NFT projekti enda edu on vaid üks näide sellest cc0 NFT kogude levimus üldiselt – et metaversumi kujutis peaks olema vabalt hargnev, muteerunud ja seda peaks nautima igaüks, kes seda kasutada soovib.

Kuigi projekt, krüptovõrgud ja metaversum ise on alles varajases vormis, on NounsDAO minu arvates veenev näide sellest, millised võivad metaversumi elemendid ühel päeval välja näha: tugev ökosüsteem, mis ümbritseb põhieetost või -kultuuri, mis püsib mõlemas maailmas. digitaalne ja füüsiline maailm.

Suur iroonia, mida olen märganud metaversumi taga olevate ettevõtete poolt motiveeritud jõupingutuste puhul, on see, et need meeskonnad loovad sageli massiivseid kaubamärke, mis olid enne internetti. Tundub, et digiühiskonna ülesehitamise püüdlused, justkui poleks Internetist ilmnenud sotsiaalseid purunemisi ja mikrokultuure kunagi juhtunud (minu arvates üsna mõttetu tegu). Üks asi, millele Narula vihjab – millest ma ei näe palju inimesi rääkimas – on see, et need, kes soovivad kõige rohkem ehitada metaversse platvormidele (olgu selleks Ethereum, muud plokiahelad või koostalitlusvõimelisi kogemusi eelistavad platvormid), on tõenäoliselt Interneti-põhised. kogukonnad ja loojad, kellel on varandus, mida nad soovivad säilitada oma kultuuri arendamiseks. Narula sõnadega:

"Selleks, et metaversum täituks kvantiteedi ja kvaliteediga maailmade ja vajalike kogemustega, et see oleks kellegi aega väärt, peab see sarnanema ümberpööratud püramiidiga, kus infrastruktuuri pakkujad võtavad väikseima protsendi väärtusest ja ülejäänud väärtuse loovad loojad ja see koguneb neile. 

Detsentraliseeritud plokiahelad kõrvaldavad vahendajad. Me elame ajastul, mil rakenduste poe vastuvõtumäär on 30%, algoritmid on läbipaistmatud ja kus üha suurem sisu maht võistleb tähelepanu pärast üha jaguneva vaatajaskonna pärast. Suur osa nendes võrkudes loodud väärtusest lähevad platvormide endi poolt ära ning samasugune ebakindlus valitseb nende platvormide lubatud tingimuste, teenuste ja standardite osas.

Mida plokiahelad – ja nendel töötavad nutikad lepingud – pakuvad, on platvorm, mis on minimaalselt ekstraheeritav: kui võrrelda Ethereumi gaasi kogutasusid ahelas tehingute koguväärtusega, on plokiahela kulutasu. tuleb välja umbes 0.05%. Lähiaastatel see summa tõenäoliselt väheneb, kuna skaleerimislahendusi võetakse rohkem kasutusele ja käivitatakse rohkem esimese kihi kette.

Lisaks on enamikul plokiahela rakendustel olemas palju madalam kui nende web2 tagajärg. Ja arvestades, et detsentraliseeritud plokiahelad on arvutid, mis suudavad kohustusi võtta, on arendajatel ja kasutajatel stiimul ehitada sisse ja rikastada jõuline ökosüsteem, mis tuleneb tugevast garantiist, et nutikad lepingud, millega nad suhtlevad, ei muutu ootamatult.

Selle aasta alguses olid meie meeskonnas Arianna Simpson, Eddy Lazzarin ja Liz Harkavy ilmus tükk teemal "Metaverse 7 olulist koostisosa". Oma metaversumi iseloomustamisel pidasime ülioluliseks, et „[ava] metaversum on detsentraliseeritud, võimaldab kasutajatel kontrollida identiteeti, jõustab omandiõigusi, ühtlustab stiimuleid ja tagab, et väärtus koguneb kasutajatele (mitte platvormidele).

Seda silmas pidades pole nii oluline, kas järgmise põlvkonna Internetis on VR või AR või lauaarvuti või mobiiliklient. Metaversum peab hõlbustama sisulist suhtlust, võttes samas ka muutumatuid kohustusi kasutaja majanduslike õiguste eest.

In Virtuaalne ühiskondNarula esitab veenva ajaloo inimliku impulsi kohta ehitada maailmu, milles see on võimalik, ja väidab, et kui need maailmad ei saa koostoimida, oleme jõudnud ummikusse. Kuna üha suurem hulk inimesi teenib elatist veebis ja loob kogemusi ainult digitaalvaldkonna jaoks, peame jätkama detsentraliseerimise ja avatuse pooldamist. Või tsiteerida Morningstari ja Farmerit: “Detailne keskplaneering on võimatu; ära isegi proovi."

Virtuaalne ühiskond: metaversum ja inimkogemuse uued piirid (Currency/ Penguin Random House, 2022) ilmub 11. oktoobril ja on ettetellimiseks saadaval siin.

piltide allikad: Habitat; NimisõnadDAO; Huldufollk

Siin väljendatud seisukohad on tsiteeritud AH Capital Management, LLC (“a16z”) üksikute töötajate seisukohad, mitte a16z ega tema sidusettevõtete seisukohad. Teatud siin sisalduv teave on saadud kolmandate osapoolte allikatest, sealhulgas a16z hallatavate fondide portfelliettevõtetelt. Kuigi a16z on võetud usaldusväärseteks peetud allikatest, ei ole a16z sellist teavet sõltumatult kontrollinud ega kinnita teabe praegust või püsivat täpsust ega selle sobivust antud olukorras. Lisaks võib see sisu sisaldada kolmandate isikute reklaame; aXNUMXz ei ole selliseid reklaame üle vaadanud ega toeta neis sisalduvat reklaamisisu.

See sisu on esitatud ainult informatiivsel eesmärgil ja sellele ei tohiks tugineda kui juriidilisele, äri-, investeerimis- ega maksunõustamisele. Nendes küsimustes peaksite konsulteerima oma nõustajatega. Viited mis tahes väärtpaberitele või digitaalsetele varadele on illustratiivse tähendusega ega kujuta endast investeerimissoovitust ega investeerimisnõustamisteenuste pakkumist. Lisaks ei ole see sisu suunatud ega mõeldud kasutamiseks ühelegi investorile ega potentsiaalsetele investoritele ning sellele ei tohi mingil juhul tugineda, kui tehakse otsus investeerida a16z hallatavasse fondi. (A16z fondi investeerimise pakkumine tehakse ainult sellise fondi erainvesteeringute memorandumi, märkimislepingu ja muu asjakohase dokumentatsiooni alusel ning neid tuleks lugeda tervikuna.) Kõik mainitud, viidatud investeeringud või portfelliettevõtted või kirjeldatud ei esinda kõiki a16z hallatavatesse sõidukitesse tehtud investeeringuid ning ei saa olla kindlust, et investeeringud on tulusad või et teised tulevikus tehtavad investeeringud on sarnaste omaduste või tulemustega. Andreessen Horowitzi hallatavate fondide tehtud investeeringute loend (v.a investeeringud, mille kohta emitent ei ole andnud A16z-le luba avalikustada, samuti etteteatamata investeeringud avalikult kaubeldavatesse digitaalvaradesse) on saadaval aadressil https://a16z.com/investments /.

Siin esitatud diagrammid ja graafikud on üksnes informatiivsel eesmärgil ja neile ei tohiks investeerimisotsuse tegemisel tugineda. Varasemad tulemused ei näita tulevasi tulemusi. Sisu räägib ainult märgitud kuupäeva seisuga. Kõik nendes materjalides väljendatud prognoosid, hinnangud, prognoosid, eesmärgid, väljavaated ja/või arvamused võivad muutuda ilma ette teatamata ning võivad erineda või olla vastuolus teiste väljendatud arvamustega. Olulist lisateavet leiate aadressilt https://a16z.com/disclosures.

Ajatempel:

Veel alates Andreessen Horowitz