LATW 2022: Rakennamme pelien tulevaisuutta

Jäljennös

Michelle Kung: Hei, olen Michelle Kung, a16z:n toimittaja. Ja uudessa podcast-sarjassamme "Time to Build: LA" tarkastelemme tarkemmin yrityksen rakentamiseen sijoittamista Los Angelesissa. LA on pitkään tunnettu viihteen, pelien sekä ilmailu- ja puolustusteollisuuden mekkana. Mutta nyt se on myös Yhdysvaltojen kolmanneksi suurin teknologiakeskus. Snapilla, TikTokilla ja SpaceX:llä on kaikilla pääkonttori täällä. Investoinnit alueelle lisääntyvät edelleen, ja joukko uusia perustajia, pääomasijoittajia ja teknologiatyöntekijöitä muutti tänne pandemian aikana. Juhlistaakseen LA-yhteisöä ja kaupungin kasvua a16z isännöi äskettäin "Time to Build: Los Angeles" -tapahtumaa, johon kutsuimme LA-sijoittajia, perustajia ja operaattoreita eri toimialoilta keskustelemaan yritysten rakentamisesta LA:ssa. .

Tässä jaksossa David Banks, entinen Riot Gamesin johtaja, joka on nyt Elodie Gamesin toinen perustaja ja toimitusjohtaja, ja Timmu Tõke, Ready Player Me:n perustaja ja toimitusjohtaja. Yhteistyökumppani ja pelisijoittaja Jon Lai keskustelemaan siitä, mihin heidän mielestään metaversumi on menossa, ja pelien rakentamisen tulevaisuudesta. Seuraava on hieman muokattu versio keskustelusta.

Jon Lai: Joten nimeni on Jon, kuten Katia mainitsi, olen yksi a16z-pelien Fund One -lääkäreistä. Ja minulla on suuri kunnia olla täällä tänään kahden perustajan kanssa rakentamassa pelien tulevaisuutta. Mikset menisi ympäri ja esittele itseäsi lyhyesti, ehkä aloitat sinusta, David?

David Banks: Varma. David Banks, Elodie Gamesin toimitusjohtaja, rakennamme seuraavan sukupolven cross-play-pelejä. Pyrimme todella yhdistämään pelaajia ympäri maailmaa syvästi kiinnostavien kokemusten kautta.

Timmu Tõke: Hei, nimeni on Timmu, rakennamme Ready Player Me -ohjelmaa. Se on pelien välinen avatar-alusta metaverselle. Metaversumi ei ole yksi paikka, yksi sovellus tai yksi peli, se on tuhansien eri maailmojen verkosto. Käyttäjillä on siis järkevää avatar, joka kulkee heidän mukanaan monissa erilaisissa virtuaalimaailmoissa. Ja sitä me annamme sellaisille metaversumien käyttäjille. Ja kehittäjän näkökulmasta, kun rakennat virtuaalimaailmaa tai peliä, sinun on rakennettava pelille avatarjärjestelmä tai hahmojärjestelmä. Ja ratkaisemme tämän ongelman ja annamme heille hahmojärjestelmän, jonka he voivat integroida muutamassa päivässä. Ja teemme yhteistyötä 3,000 XNUMX eri yrityksen kanssa, jotka käyttävät avataramme monissa metaversumisovelluksissa.

John: Puhutaanpa hieman LAsta. Joten David, vietit suurimman osan ammattilaisurastasi täällä LA:ssa ja olet myös Dodgers-fani.

David: Itse asiassa menemme peliin tänä iltana joukkueena. Joten puristamme sen jotenkin.

John: Se on mahtavaa. Olet siis työskennellyt Riot Gamesissa, olet työskennellyt Birdissä, olet käynyt UCLA:ssa. Ja Timmu, sinulla on monia, monia kumppaneita Ready Player Me:ssä, jotka sijaitsevat täällä LA:ssa. Ehkä puhuisit hieman siitä, kuinka olet nähnyt LA:n käynnistysympäristön, erityisesti pelinkehittäjien ja metaverse-rakentajien, tavallaan kehittyneen, tiedätkö, parin viime vuoden aikana?

David: Varma. Muutin LA:han Riotille vuonna 2008. Activision oli täällä ja Blizzard oli etelässä, eikä täällä todellakaan ollut aluksi paljon maisemaa ja houkuttelevaa. Tietysti sinulla on Hollywood ja kaikki luova lahjakkuus täällä. Mutta suunnitteluun, pelien suunnitteluun ja taustatekniikkaan houkuttelimme ihmisiä kaikkialta, kaikkialta maasta, kaikkialta maailmasta tulemaan tänne LA:han töihin. Ja se on kehittynyt niin paljon sen jälkeen, mielestäni Riot on valtava LA menestystarina. Katsokaa jotain, kuten tiedät, muut yritykset, kuten Snap, ovat valtavia tarinoita. Ja nyt on, tarkoitan, pelejä yksin, siellä on, en tiedä, tiedäthän, tämä määrä parempi kuin minä, luultavasti yli 20 pelin startuppia yksin LA:ssa. Se on siis muuttunut paljon.

Timmu: Joo. Olin itse asiassa Los Angelesissa, esimerkiksi viisi vuotta sitten vuoden. Kävin LA Tech Weekissä viisi vuotta sitten. Se oli paljon erilaista. Se on siis ollut ehdottomasti hieno kehitys. Ja meillä on täällä kumppaneita, täällä paljon luovia mieliä. Sekä metaversumi, metaversumien luova osa että Web3 tulevat LA:sta. Joten on ehdottomasti hyvä nähdä, miten se on muuttunut.

John: Ja miksi luulet täällä LA:ssa olevan niin paljon pelinkehittäjiä? Kuten, mitkä ovat hyviä ja huonoja puolia pelinkehittäjänä täällä verrattuna toiseen kaupunkiin?

David: Se on keskus, se on keskus, eikö niin? Voit tulla tänne, voit löytää unelmiesi työpaikan, löytää juuri sen pelin, yrityksen tai roolin, jota etsit täältä, koska mahdollisuuksia on niin paljon. Ja niin, luulen, että se vain tavallaan rakentuu sille, tiedäthän, siitä tulee lumipallo ja se vain rakentuu itsestään. Sepä hienoa. Mielestäni tässä on paljon mahdollisuuksia. Luulen, että a16z:n kaltaiset ihmiset ovat tunnistaneet sen ja ovat todella tulleet mukaan ja auttaneet ravitsemaan ympäristöä, ja se on myös ollut hyödyllistä.

John: Vaihdetaan hieman vaihdetta ja puhutaan aiheesta, joka on mielestäni ollut viime aikoina paljon keskustelun ja mahdollisesti kiistelyn kohteena, mikä on metaversumi. Joten pelikehittäjänä, alustakehittäjänä, mikä on sinun näkemyksesi metaversumista? Kuten, mikä se on? Kuten, kuinka lähellä olemme sitä?

David: Joten, Jon sanoo aina, että vastaukseni on hyvin Web2-vastaus. En tiedä, pitäisikö siitä loukata vai ei. Mutta se selviää myöhemmin. Mutta minusta tuntuu… olen elinikäinen pelaaja. Olen pelannut pelejä ikuisuuden. Ja pelaajana olen aina käyttänyt pelialustoja ja työkaluja, kuten VENTiä tai jopa nyt Discordia, kokoontuakseni ystävieni kanssa ja olemaan vuorovaikutuksessa. Ja tavallaan pelaaminen on aina ollut tekosyy. Mutta nyt meillä on paljon muutakin tekemistä peleissä, emme voi vain pelata pelejä, vaan voimme katsella suosikkiurheiluamme, kuunnella musiikkia ja käydä konserteissa. Kuten, teemme jo kaikkia näitä asioita, mutta ne on todella suunnattu hardcore-pelaajille. Ja luulen, että ihmiset, jotka katsovat sisään ulkopuolelta ja näkevät kaiken tämän menevän, olematta kiistanalaisia, minusta tuntuu, että he yrittävät antaa näkemälleen nimen. Ja minä sanon aina: "Oi, he ovat leimanneet sen metaversumiksi", eikö niin? Ja uskon, että on mahdollista laajentaa yleisöä luomaan kokemuksia ja jännitystä ihmisille, jotka eivät ole minun kaltaisiani 1000 tunnin pelaajia.

Timmu: Joo. Toisaalta metaversumi on täällä, tiedäthän, 2 miljardia ihmistä pelaa pelejä joka vuosi. Tarkastelemme, mitä, kuten 10–15-vuotiaat, he viettävät paljon aikaa Robloxissa, Fortnitessa ja Minecraftissa. Kuten monet heidän sosiaalisista vuorovaikutuksistaan ​​​​ystäviensä kanssa ovat itse asiassa metaversumia, joten jo virtuaalimaailmassa. Ja nuo lapset kasvavat ja he alkavat käyttää avatarilla varustettuja tuotteita ehkä töihin ja niin edelleen. Se on kuin käyttäytyminen tai sellainen tosiasia, että ihmiset viettävät paljon aikaa virtuaalimaailmassa, on jo täällä. Meidän näkökulmastamme puuttuu se, että kaikki nuo maailmat ovat suljettuja ekosysteemejä, kaikki nuo maailmat ovat erillisiä, suljettuja, aidattuja puutarhoja, jotka eivät tavallaan ole olemassa yhdessä. Metaversumi ei ole yksi peli, se on tuhansien erilaisten virtuaalisten maailmojen ja pelien verkosto ja niin edelleen.

John: Viittaan siihen, että jos pelaat Minecraftia, et voi valita esineitäsi toiseen peliin, kuten Fortniteen tai Robloxiin ja niin edelleen.

Timmu: Tarkalleen. Joten jos pelaat useita pelejä, sinulla on eri avatar jokaisessa pelissä, sinulla on erilainen talous kussakin pelissä, et voi siirtyä niiden välillä. Joten se on kuin hyvin…joo, se ei ole yhdistävä metaversumi. Ja jotta todellinen metaversumi toteutuisi, tarvitaan pelien välisiä palveluita ja protokollia ja standardeja, jotka yhdistävät nämä maailmat. Ja avatarit ovat suuri osa sitä, siksi työskentelemme avatarien parissa. Kenen tahansa, tiedäthän, pitäisi pystyä pelaamaan avataria eri maailmoissa. Ja se auttaa esimerkiksi yhdistämään metaversumia hieman enemmän ja työntämään sitä sellaisiin avoimiin metaversumikeskuksiin.

John: Mitkä ovat mielestäsi joitain etuja, joita saat näiden aidattujen puutarhojen murtamisesta ja yhteentoimivuuden mahdollistamisesta, jota emme näe nykyään? Koska, kuten mainitsit, meillä on vain 3 miljardia pelaajaa, tuntuu siltä, ​​että he ovat erittäin tyytyväisiä pelaaessaan, Fortnite, Roblox, Minecraft, nykypäivän pelejä. Esimerkiksi, mikä puuttuu, mitä mielestäsi voitaisiin parantaa yhteentoimivuudella?

Timmu: Hyvin laajasti ottaen metaversumien tulevaisuuteen on kaksi tietä. Yksi on suljettu metaversumi, jonka omistaa yksi tai muutama yritys, joka laatii kaikki säännöt. Ja toinen on avoin metaversumi, jonka rakentavat miljoonia eri luojia, jotka kaikki tekevät yhteistyötä, maailmat ovat yhteydessä toisiinsa, ja kaikki voivat osallistua, eikä kukaan hallitse metaversumia, kukaan ei tee sääntöjä. Ja se on osittain tai enimmäkseen noiden asioiden luojien ja rakentajien omistuksessa, tai niinkuin se on rakentajan omistuksessa.

Joka tapauksessa avoin metaversumi on parempi tulevaisuus meille kaikille täällä. Metaversumi on voimakas, aiomme viettää siinä paljon aikaa. Emme siis halua, että yksi yritys hallitsee sitä. Jotta avoin metaversumi olisi olemassa, tarvitaan pelien välisiä palveluita, yhteentoimivuutta, joista jokainen voi siirtää esineitä pelien välillä. Ja se todella rakentaa pohjaa avoimelle metaversumille. Ja käytännössä, haluaisitko saada tuhat erilaista avataria tuhanteen eri peliin? Haluatko vain yhden identiteetin, se on johdonmukainen eri maailmoissa? Ja myös, tiedätkö kehittäjänä, että kun myyt esimerkiksi skinejä ja ulkoilutarvikkeita, tiedätkö, haluavatko käyttäjät ostaa jotain, joka on juuttunut yhteen peliin tai kulkee metaversumia pitkin…?

John: Mm-hmm, se on arvokkaampaa.

Timmu: Tarkalleen. Ja pysyy siellä, missä voit käyttää sitä koko samanlaisen metaversaalisi elinkaaresi ajan.

John: David, miten reagoit siihen?

David: Astun sivuun insinöörijuuristani ja ihmettelen kaikkia teknisiä esteitä täällä ja siellä. Kysymykseni koskee oikeastaan ​​standardeja. Kuten, olet puhunut, tiedätkö, jaetuista palveluista ja sellaisista asioista, tiedätkö, tarvitset protokollia, tarvitset standardeja, ja kuinka ne vakiinnutetaan ja niistä sovitaan? Kuten, miten kuvittelet sen olevan yhteisövetoinen yritys tai miten se ratkaistaan?

Timmu: Meillä on jo kolme tusinaa yritystä, joiden kanssa teemme yhteistyötä ja jotka käyttävät avatarejamme. Ja kaikki käyttävät itse asiassa erilaisia ​​​​standardeja. Kuten, he käyttävät eri alustaa. He käyttävät eri korkoa. He käyttävät erilaista, tiedäthän, ja me tavallaan haluamme kiertää sen ja tarjota sitä missä tahansa, kuten kehittäjän tarvitsemassa teknisessä muodossa. Näin saamme yhteentoimivuuden toteutumaan keskitettynä osapuolena olennaisesti tänään.

Luulen, että alan selvittää standardeja ja protokollia, on oltava selvää, että yhteentoimiva talous tai yhteentoimivat järjestelmät paremman käyttökokemuksen ja paremman liiketoimintamallin. Ja jotta se tapahtuisi, jonkinlaisen proto-metaversion täytyy olla olemassa ja näyttää kaikille, että se rakentaa suurempaa taloutta ja on olemassa parempi tapa rakentaa pelejä. Ja sitten ihmisillä on motivaatiota selvittää standardit ja protokollat ​​ja sopia niistä. Tällä hetkellä se on vain käsite. Ja kyllä, voit kiertää sen, mutta se ei pidä koko alan kallistamisesta yhdessä yössä.

David: Jos sinulla olisi veto, luuletko päätyväsi eräänlaiseen suljetun maailman metaversumiin vai eräänlaiseen avoimeen metaversumiin?

Timmu: Luulen, että tulee vähän sekoitus. Joten varmasti tulee olemaan alustoja, joille he haluavat rakentaa suljetun maailman ja sitten rakentaa suljetun maailman. Ja sitten tulee olemaan suuri osa avoimia metaversumeita, jotka ovat olemassa rinnakkain.

John: Mahtava. Ja on mielenkiintoista, että yksi teesistämme [ei kuultavissa 00:11:11] on, että pelit ovat seuraavan sukupolven sosiaalisia verkostoja. Ne lapset, jotka kasvavat tänään, eivät ole suurelta osin Facebookissa, he eivät ole Snapchatissa, he viettävät kaiken aikansa näissä virtuaalimaailmoissa, joita nämä herrat rakentavat. Ja sitten, jos jatkat sellaisen sosiaalisen verkoston opinnäytetyön edistämistä, huomaamme myös, että nykyään on olemassa useita suuria ja erittäin menestyviä sosiaalisia verkostoja. Kuten, meillä on Snapchat, meillä on Instagram, meillä on Facebook, meillä on LinkedIn, meillä on Discord. Ei siis ole olemassa sellaista sosiaalista verkostoa, jonka voittaja voi ottaa kaiken. Ja on mielenkiintoista ajatella, että pelit saattavat kehittyä samalla tavalla, jos sinulla on myös lapsia, jotka liikkuvat Minecraftin, Robloxin, Fortniten ja League of Legendsin välillä, ja ne ovat kaikki erittäin terveitä sosiaalisia yhteisöjä, joista voi löytää erilaisia ​​sosiaalisia kaavioita jokaisesta. yksi.

Haluan muuttaa taktiikkaa ja puhua siitä, on olemassa kaksi tekniikkaa, jotka monet yhdistävät metaversumiin. Mielestäni ensimmäinen on VR, virtuaalitodellisuus, ja sitten toinen on Web3, jota käsittelimme hieman yhteentoimivuudella. Ehkä aloitetaan ensin VR:stä. Mielenkiintoinen tekijä, josta olen erittäin innoissani, on se, että Meta ilmoitti äskettäin, että Oculus Quest 2:ta on toimitettu 15 miljoonaa kappaletta vuoden 4 neljännen neljänneksen julkaisun jälkeen. Tämä on itse asiassa enemmän kuin Xboxien määrä, luulen, että viimeinen sukupolvi toimitetuista Xboxeista. Se on merkittävä virstanpylväs. Mikä on reaktiosi siihen, ja millainen on kantasi VR:n tulevaisuuteen, siitä eteenpäin?

David: VR on minulle niin vaikeaa, koska se on alusta, jota en nykyään voi käyttää. Olen yksi harvoista ihmisistä, joille tulee superpahoinvointia. Mutta luulen, että on… Luulen, että kun tekniikka sallii kaikkien osallistumisen, luulen…

Timmu: Laitteiston parannuksia.

David: Joo, laitteistoparannukset, myös maksavat, kuten markkinoille pääsyn este. Luulen, että voit todella alkaa puhua todellisesta tunkeutumisesta markkinoille.

Timmu: Joo. Tarkoitan, että VR oli syy, miksi aloimme julkaista vain yhdeksän vuotta sitten [ei kuultavissa 00:13:05], jonka Facebook osti. Eli näin on ollut. Mutta kesti paljon kauemmin päästä tänne. [Kuulossa 00:13:14.600]. Yrityksenä emme lyö vetoa VR:stä, uskon, että se on osa metaversumia [ei kuultava 00:13:24] kokeneempi. Mitä useammalla ihmisellä on mielenkiintoisia kokemuksia, sitä kehittyneempiä ja selvitämme, saamme valmiiksi [kuulumaton 00:13:34]. Joten, juuri sellainen myötätuuli metaversumille yleensä, mutta se ei ole kuin ydinosa, se ei tule olemaan metaversumien ydinosa vähään aikaan.

John: Ja yksi VR-sovellusten kehittäjien haasteista on vaatimus, että sinulla on oltava avatar, koska olet 3D-tilassa. Yleisesti ottaen 3D-avatarin rakentaminen on paljon vaikeampaa kuin 2D-avatarin ja niin edelleen ja niin edelleen.

Timmu: Tarkalleen. Se on. Joo. Joten meillä on monia VR-yrityksiä, jotka käyttävät avatarimme. Ja se on, VR:ssä olet kuin, se on kuin, tiedäthän, kun puhut avatarin kanssa, se on kuin naamaasi. Sillä on todella väliä, tiedäthän. Kuten, jos se on huono avatar, se on kauhea kokemus. Joten kyllä. Ja VR:llä ei ole väliä, se on se, kuka sinä olet, ja se on, keitä ystäväsi ovat, kun puhut heidän kanssaan.

John: Joo. Ehkä vain yhden tason zoomaus ylöspäin puhuaksesi avatareista yleensä, tiedäthän, VTubingissa on ollut trendi, eikö niin, että VTuberit suoratoistavat ja luovat videoita käyttämällä avataria todellisen itsensä sijaan. Tätä tapahtuu myös Twitchissä. Tuntuuko sinusta, että trendi, että ihmiset, jotka edustavat itseään julkisesti käyttämällä avatareja tosielämän itseensä nähden, jatkuvat?

Timmu: Kyllä varmasti. Tarkoitan, että avatar on vain se, että ne alentavat esteitä sisällön päivittämiselle, koska sinun ei tarvitse laittaa identiteettiäsi sinne, sinulla on vain tällainen avatar-esitys. Se voi näyttää sinulta, sen ei tarvitse näyttää sinulta, ja voit luoda sisältöä sen avulla, voit esittää itsesi avatarina. Joten kyllä. Ja kun tekniikka paranee, kun on olemassa enemmän parempia seurantaratkaisuja ja helpompia seurantaratkaisuja, uskon, että ne vain jatkavat kehitystä. Ja kuten myös, kun voit käyttää avatariasi suoratoistoon, voit itse asiassa käyttää sitä peleissä, voit käyttää sitä sosiaalisessa mediassa. Kuten, siitä tulee johdonmukainen kaikessa virtuaalikokemuksessasi.

John: Se on myös erittäin voimakas. Se on jotain, mitä näemme peleissä usein [ei kuulu 00:15:30]. Ideaalisen itsesi voidaan joskus esittää paremmin digitaalisesti kuin elämäsi, eikö niin? Voit esimerkiksi olla kuka tahansa metaversumissa, videopelissä ja niin edelleen.

Timmu: Joo.

John: Joo. Viimeinen aihe on Web3, joka, tiedän, on myös ollut kiistanalainen. Monet pelaajat ovat saaneet jonkinlaisen allergisen reaktion NFT:stä. Kuten Minecraft ilmoitti äskettäin, että he todella kieltävät NFT:t kyseiseltä alustalta. Onko jotain, mitä luulet pelaajien ymmärtävän väärin, ymmärrätkö sen? Mikä on reaktiosi?

David: En usko, että pelaajat kaipaavat mitään. Luulen, että kehittäjiltä puuttuu jotain. Luulen, että pelaajat, varsinkin hardcore-pelaajat, ovat tehneet monia asioita, joita, ei kaikkia mutta monia asioita, joita NFT:t markkinoidaan pelaajalle, eikö niin? "Hei, olemme nyt laittaneet pelimme lohkoketjun päälle. Ja nyt voit käydä kauppaa, nyt voit omistaa, nyt pystyt keräämään arvoa”, blaa, blaa, jne. jne. Pelasin CS:GO:ta. Olen pelannut Valia. Olen ehdottomasti käynyt joillakin hämärillä mustan pörssin verkkosivustoilla ja ostanut uusia tilejä. Anteeksi, jos joku on Blizzardista. Ja nämä asiat ovat olleet olemassa, mutta ne eivät ole turvallisia, ne eivät ole turvallisia, eivätkä ne ole toistettavissa. Ja siellä on arvoa pelaajille, joiden kanssa he ovat olleet vuorovaikutuksessa. Mutta luulen, että kun UX näyttää pinnalta erittäin kryptoiselta, "Tässä on lompakkoni, minun on kirjauduttava sisään. Minun on vaihdettava valuuttaan", blaa, blaa, se on mielestäni masentavaa. Ja uskon, että pelaajat menevät minne tahansa, missä on todellinen pelaaja-arvo, eikö niin?

Ja mielestäni lohkoketju on luultavasti loistava tekniikka, joka tarjoaa paljon ominaisuuksia, joita pelaajat tällä hetkellä arvostavat, eikö niin? Mutta uskon, että Web3-tilassa on paljon ihmisiä, jotka luovat käyttökokemusta. Etkä tiedä, että se on mitä teet. Minusta se on loistava lähestymistapa, eikö? Luulen, että pelaajana, jos laitan pelini ketjuun tai kohdistan Web3:n tuotteeni ytimeen, haluan pelaajien huomaavan, että kun he tavallaan avaavat sipulia, eikö niin? Sinun pitäisi pystyä kirjautumaan sisään aivan kuten mihin tahansa ilmaispeliin, sinun pitäisi alkaa pelata, sinun pitäisi alkaa ansaita. Ja sitten voit löytää nämä asiat, eikö niin? Mielestäni se on avain.

Timmu: Joo. Luulen, että ihmiset vihaavat NFT-käsitettä, eivät sitä, mitä ne tarjoavat, omistusta. Joten se on kuin spekulaatiota ja muuta sellaista, jonka pelaajat saavat sivustolta verrattuna siihen, mitä markkinoilla tapahtuu. Ja se on tavallaan sitä, mitä ihmiset vihaavat, ei sen tarjoamaa omistusta. Ja kun tulee lisää sovelluksia, jotka vain todella käyttävät NFT:n arvoa, ja kuten cross-game, lisää niitä. Koska, kuten kyllä, voit omistaa omaisuuden yhdessä pelissä, mutta sitten NFT:t ja lohkoketju auttavat todella erottamaan tietyn pelin omistajuuden ja tekemään siitä käyttökelpoisen monissa maailmoissa. Ja se on vain toinen todellisuus tänään. Kun nämä asiat tapahtuvat, se on enemmän ilmeinen, jakautunut sopimus.

John: On hyvin selvää, että olemme vielä Web3:n alkuvaiheessa, ja suuren osan sen lupauksista toteuttavat lopulta teidän kaltaisenne rakentajat, jotka rakentavat rajalla. Ja sen myötä mielestäni olemme todella myöhässä. Kiitos siis teille, David ja Timmu, että keskustelitte pelien tulevaisuudesta kanssamme.

Michelle: Kiitos, että kuuntelit tämän jakson. Lisätietoja aiheesta "Time to Build: LA" on osoitteessa a16z.com.

***

Tässä esitetyt näkemykset ovat yksittäisen AH Capital Management, LLC:n ("a16z") lainaaman henkilöstön näkemyksiä, eivätkä ne ole a16z:n tai sen tytäryhtiöiden näkemyksiä. Tietyt tähän sisältyvät tiedot on saatu kolmansien osapuolien lähteistä, mukaan lukien a16z:n hallinnoimien rahastojen kohdeyrityksiltä. Vaikka a16z on otettu luotettaviksi uskotuista lähteistä, se ei ole itsenäisesti tarkistanut tällaisia ​​tietoja eikä esitä tietojen pysyvää tarkkuutta tai sen soveltuvuutta tiettyyn tilanteeseen. Lisäksi tämä sisältö voi sisältää kolmannen osapuolen mainoksia; a16z ei ole tarkistanut tällaisia ​​mainoksia eikä tue mitään niiden sisältämää mainossisältöä.

Tämä sisältö on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä siihen tule luottaa lainopillisena, liike-, sijoitus- tai veroneuvona. Näissä asioissa kannattaa kysyä neuvojanne. Viittaukset arvopapereihin tai digitaaliseen omaisuuteen ovat vain havainnollistavia, eivätkä ne ole sijoitussuositus tai tarjous tarjota sijoitusneuvontapalveluita. Lisäksi tämä sisältö ei ole suunnattu eikä tarkoitettu sijoittajien tai mahdollisten sijoittajien käytettäväksi, eikä siihen voida missään olosuhteissa luottaa tehdessään sijoituspäätöstä mihinkään a16z:n hallinnoimaan rahastoon. (A16z-rahastoon sijoitustarjous tehdään vain minkä tahansa tällaisen rahaston suunnatun osakeannin muistion, merkintäsopimuksen ja muiden asiaankuuluvien asiakirjojen perusteella, ja ne tulee lukea kokonaisuudessaan.) Kaikki mainitut sijoitukset tai kohdeyritykset, joihin viitataan, tai kuvatut eivät edusta kaikkia investointeja a16z:n hallinnoimiin ajoneuvoihin, eikä voi olla varmuutta siitä, että investoinnit ovat kannattavia tai että muilla tulevaisuudessa tehtävillä investoinneilla on samanlaisia ​​ominaisuuksia tai tuloksia. Luettelo Andreessen Horowitzin hallinnoimien rahastojen tekemistä sijoituksista (lukuun ottamatta sijoituksia, joiden osalta liikkeeseenlaskija ei ole antanut a16z:lle lupaa julkistaa, sekä ennalta ilmoittamattomat sijoitukset julkisesti noteerattuihin digitaalisiin omaisuuseriin) on saatavilla osoitteessa https://a16z.com/investments /.

Kaaviot ja kaaviot ovat vain tiedoksi, eikä niihin tule luottaa sijoituspäätöstä tehtäessä. Aiempi kehitys ei kerro tulevista tuloksista. Sisältö puhuu vain ilmoitetun päivämäärän mukaan. Kaikki näissä materiaaleissa esitetyt ennusteet, arviot, ennusteet, tavoitteet, näkymät ja/tai mielipiteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta ja voivat poiketa tai olla ristiriidassa muiden ilmaisemien mielipiteiden kanssa. Tärkeitä lisätietoja on osoitteessa https://a16z.com/disclosures.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Andreessen Horowitz