Virtuaaliyhteiskunta, Blockchains ja Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Virtuaaliyhteiskunta, Blockchains ja The Metaverse

Vuonna 1986 varhainen Internet-palveluntarjoaja Quantum Link ja viihdeyhtiö Lucasfilm Games julkaisivat sen, mitä voidaan pitää ensimmäisenä MMO:na: sosiaalisen, avatar-pohjaisen maailman nimeltä Elinympäristö, jota voi käyttää 300 baudin modeemin (0.08 dollaria minuutissa) ja käyttäjän Commodore 64:n (595 dollaria eli noin 1,670 XNUMX dollaria tämän päivän termein) kautta. Habitat oli poikkeama tekstipohjaisista MUD-peleistä (jotka olivat moninpelejä, mutta joissa ei ollut grafiikkaa) ja vapaasti levittävistä USENET-foorumeista (jotka olivat tietysti tekstipohjaisia, mutta joista puuttui muodollinen peli), jotka hallitsivat varhaisia ​​verkkoon liitettyjä markkinoita tuolloin.

Lyhyesti, Elinympäristö oli virtuaalinen sivilisaatio, jossa oli reaaliaikainen pelaajakeskustelu, kauppa ja vuorovaikutus. Elinympäristö oli myös kiistatta sen edeltäjä, mikä nyt kiistanalainen (sekä määritelmällisesti että alueellisesti) "metaverse" voi jonain päivänä tulla.

Muutama vuosi sen julkaisun jälkeen julkaistussa pohdinnassa Habitatista kehittäjät Chip Morningstar ja F. Randall Farmer on kuvattu maailman monimutkaisuus, jossa on esiin nousevaa politiikkaa, taloutta ja käyttäjien luomaa sisältöä. Elinympäristö näytti ja tuntui erilaiselta: universumi, joka kasvoi yli 20000 XNUMX alueelle, mukaan lukien pelaajien kodit, kaupat, areenat, teatterit, sanomalehdet, työpajatalot ja "erämaa", jossa voitiin tehdä rikoksia, kuten varkauksia ja murhia (käytäntö, joka kreikkalainen ortodoksinen pappi, joka johti yhtä Elinympäristö edellä mainittuja palvontataloja, jota vastaan ​​saarnasi kiivaasti digitaalisessa "Pyhän pähkinän järjestyksen" kirkossaan).

Tarinoita pelin sisäisestä valuutan arbitraasista, joka liittyi virheeseen, jonka ansiosta muutama yritteliäs pelaaja pystyi ostamaan alihinnoiteltuja pelituotteita pankkiautomaatista ja myymään niitä korkeammalla hinnalla eri puolilla kaupunkia sijaitsevassa kaupassa, mikä johti satojen tuhansien arvojen painamiseen. pelin sisäisiä tokeneita yön yli. Siellä oli pelin sisäisiä, kehittäjien luomia aarteenetsintää ja käyttäjien luomia yrityshankkeita. The koko heijastus on Elinympäristö siinä on uutuuden ja laittomuuden ilmapiiri. Jopa Internet-standardit Elinympäristö Jolle rakennettiin, lakkaisi olemasta muutaman vuoden sisällä: OSI, jonka "esitys"- ja "sovellus"-kerrokset Morningstar ja Farmer valittivat, olivat "yksinkertaisesti vääriä abstraktioita kyberavaruuden viestintäprotokollan korkeammille tasoille". lyötiin muutamaa vuotta myöhemmin yksinkertaisemmalla TCP/IP-internet-standardilla, jolla verkko elää nykyään.

Nämä varhaiset jännitteet voidaan parhaiten tiivistää Morningstarin ja Farmerin Habitat-kokeilun pohdinnan otsikossa: "Yksityiskohtainen keskussuunnittelu on mahdotonta; älä edes yritä." Todellakin, yksi takeaway Elinympäristö Mitä voimme soveltaa Internetiin nykyään, on se, että ylhäältä alas suuntautuvat yritykset saada järjestystä heikentyvät melkein aina kumouksellisten teoiden tai vallitsevien vapaiden markkinoiden luonnollisen ilmiön vuoksi.

Opin Habitatista ensimmäisen kerran vuonna Virtuaalinen yhteiskunta, tuleva kirja metaversumissa Herman Narula, yksi perustajista ja toimitusjohtaja epätodennäköinen, yritys, joka on rakentanut infrastruktuuria peleihin, digitaalisiin kokemuksiin ja nyt metaversumiin viimeisen vuosikymmenen ajan. Narulan pääargumentti metaversummista on sellainen, jonka kanssa Morningstar ja Farmer todennäköisesti olisivat samaa mieltä: metaversumi, riippumatta siitä, kuka sen rakentaa, kuinka käyttäjät käyttävät sitä tai sitä tukevaa taustalla olevaa infrastruktuuria, tulisi suunnitella helpottamaan käyttäjien vuorovaikutusta.

Yhtä tärkeä (vaikka Morningstar ja Farmer eivät ole käsitelleet sitä) on ajatus, että eri virtuaalimaailmoissa olevien esineiden ja kokemusten pitäisi kyetä toimimaan yhdessä toistensa kanssa. Narulan sanoin:

"Metaversumi on kokoelma todellisuuksia, jotka sisältävät todellisen maailman tai "kotitodellisuuden" ja joukon muita maailmoja, joille yhteiskunta täyttää merkityksen. Tapahtumia, esineitä ja identiteettejä voi olla metaversessa useissa maailmoissa ja muokata niitä. Metaversumien hyödyllisyys piilee sen kyvyssä helpottaa merkityksellisiä, tyydyttäviä kokemuksia sen muodostavissa maailmoissa."

Monet metaversumia koskevat väitteet ovat riippuneet siitä, miltä se näyttää: pitäisikö sen olla 2D vai 3D? Pitäisikö sitä käyttää mukaansatempaavasti VR:ssä ja AR:ssä vai onko pöytäkone ja mobiili sopiva alusta?

Keskittyminen estetiikkaan on itse asiassa keskustelua standardeista. "Miltä sen pitäisi näyttää" on lyhenne sanoista "mitä kehittäjien pitäisi odottaa?" Kuinka sovitat yhteen JSON- ja XML-tietotyyppien välillä? Jos suunnittelet 3D:tä, mistä monikulmioiden vähimmäismäärästä resurssi tulisi koostua? Pitäisikö avatarien olla saatavilla glTF-, USD-, VRM- tai jossain muussa tiedostomuodossa? Pitäisikö Unity-asiakassovelluksessa tapahtuvan kokemuksen toimia yhteen Unreal Engine -asiakassovelluksen pelin kanssa? Mitä tapahtuu, kun otat NFT:t käyttöön (tai jos olet Microsoft, mitä tapahtuu, kun tehdä yksipuolinen päätös kieltää ne kokonaan Minecraftista ilman varoitusta)?

Mielestäni nämä kysymykset ovat äärimmäisen arvokkaita, koska ne osoittavat avoimuuden asennetta yhteentoimivuuteen, mikä on ratkaisevan tärkeää kaikille metaversumien tuleville versioille. Mutta näyttää myös siltä, ​​että esteettiset ja tekniset näkökohdat sekoittuvat, ehkä taloudellisten tai poliittisten näkökohtien kustannuksella.

Narulan sanoin: "Nämä muut maailmat eivät ole vaihtoehtoisia todellisuuksia, joihin päätämme paeta: ne ovat enemmän todellisuutta."

Kuinka edistät "enemmän todellisuutta"? Onko se edes aktiivisesti edistetty vai orgaanisempi – ainutlaatuisten kulttuuristen ja taloudellisten tekijöiden tulos eri aikakausilta? Vuoden alkuluvuissa Virtuaalinen yhteiskunta, Narula jäljittää "metaverssin" ensimmäiset ilmentymät sivilisaation varhaisimpiin aikakausiin - rakennuksiin, kuten Göbekli Tepeen, egyptiläisiin pyramideihin ja muinaisiin myytteihin, kuten islantilainen Huldufólk (pohjimmiltaan haltiat) - jotka eivät vain valloittaneet menneiden sivilisaatioiden mielikuvitusta, mutta itse asiassa vaikutti siihen, miten yhteiskunta toimi ja toimii edelleen fyysisessä maailmassa.

Virtuaaliyhteiskunta, Blockchains ja Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Esimerkiksi Huldufólkin idea, Narula huomauttaa, että se on itse asiassa vaikuttanut Islannin nykypäivän suojelutoimiin. Kuten Narula sanoo: "Peilimaailma auttaa katalysoimaan luonnonsuojelijat todellisessa maailmassa." Mitä Narula väittää ensimmäisissä luvuissa Virtuaalinen yhteiskunta on se, että varhaisilla metaversummilla oli vastavuoroisuuden tunne "kuvitellun" maailman ja todellisen maailman välillä. Jos laajennat tätä käsitystä nykypäivään, meillä pitäisi olla samanlainen ihanne: olipa metaversumi missä tahansa muodossa, virtuaalisen ja fyysisen maailmamme välillä pitäisi olla läpäisevyyden tunne.

Kun jotain tapahtuu metaversumissa, sinun pitäisi tuntea sen resonanssi fyysisessä maailmassa ja päinvastoin.

Narula viettää paljon aikaa sisällä Virtuaalinen yhteiskunta selittää, kuinka hän määrittelee merkityksellisen vuorovaikutuksen metaversumissa ja Improbablen saavuttamia teknologisia innovaatioita sen mahdollistamiseksi käyttäjille. Narulan kohdalla merkitys voidaan mitata "operaatioina sekunnissa":

"Kuinka monta erillistä ja samanaikaista asiaa voi tapahtua virtuaaliympäristössä, heijastamalla kuinka monta viestiä lähetetään tai on lähetettävä samanaikaisesti ympäristön mallintamiseksi. Esimerkiksi tätä kirjoitettaessa Fortnite-peli, joka mahdollistaa 100 pelaajan vuorovaikutuksen yhdessä, vaatii noin 10,000 XNUMX viestintäoperaatiota sekunnissa. Tämä tilasto tarkoittaa, että palvelimen on käsiteltävä kaikki nämä viestit ja myös lähetettävä ne nopeasti jokaisen niitä tarvitsevan kytketyn käyttäjän koneille."

Osallistuin viime kesänä demotapahtumaan Improbablen M²-verkossa, jonka tiimin tarkoituksena on muodostaa metaversumien verkosto, johon käyttäjät voivat muodostaa yhteyden erittäin tiheissä ympäristöissä sekä NFT:issä ja muissa avatareissa maailmojen välillä. Paikalla oli yli 4500 käyttäjää, jotka kaikki olivat samassa palvelinesiintymässä (toisin sanoen, ei sirpalointia!), jotka puhuivat ja olivat vuorovaikutuksessa keskenään. Ajan myötä M² aikoo kasvaa tukemaan paitsi Muunpuoleinen metaversumi, mutta myös muita luovia ponnisteluja: konsertteja muusikoiden kanssa, yhteisötiloja, tapahtumia taiteilijoiden ja tekijöiden kanssa.

Monin tavoin haasteet, joihin M² pyrkii vastaamaan – kuinka saada joukko erilaisia ​​käyttäjiä sopimaan yhteisestä ajattelukäsityksestä – on myös keskeinen haaste, jonka lohkoketjut ratkaisevat. Ja monella tapaa alamme nähdä myös lohkoketjuja, ja niiden päälle rakennetut sovellukset alkavat ratkaista muita ongelmia, jotka ovat turhauttaneet Internetiä ja varhaisia ​​metaversumiyrityksiä.

Yksi tapa ajatella lohkoketjua on pelimainen sosiaalinen verkosto, jossa on loputtomasti muokattavissa oleva käyttöliittymä. Ethereumin käyttö esimerkkinä: Sinulla on julkinen avain kirjautumismuotona; tähän julkiseen avaimeen sidotut opt-in-tunnukset (esim. ENS, Farcaster); inventaario (NFT:t, ERC20-tunnukset); julkisen avaimesi kautta käytettävissä olevat sovellukset (esim. Uniswap, NFT-vaihdot, ketjun pelit); ja yhteinen käsitys historiasta (näkyy Etherscanissa tai jäsennettävä Ethereum-solmussa).

Ethereumissa käynnissä olevat älykkäät sopimukset ovat avoimen lähdekoodin lähdekoodia, mikä tarkoittaa, että käyttäjät voivat tarkastaa niitä turvallisuuden varalta ja, mikä tärkeintä, muokata niitä haarautumalla. Nämä muutokset voivat laajentaa taustalla olevaa koodikantaa (esim. älykkään sopimuksen kanssa vuorovaikutuksessa oleva koottava sovellus, älykkäälle sopimukselle rakennettu uusi asiakas tai käyttöliittymä tai alkuperäiseen protokollaan perustuva johdannaisprojekti). Mitä enemmän älykästä sopimusta käsitellään ja sitä laajennetaan, sitä arvokkaammaksi se voi tulla.

Jotkut Ethereumin mielenkiintoisimmista kokeiluista ovat olleet aloilla, joissa yhdistyvät taiteelliset, sosiaaliset, taloudelliset, poliittiset ja pelin kaltaiset elementit. Tässä hyvä esimerkki SubstantiivitDAO, joka lanseerattiin viime vuoden kesällä. Lyhyesti sanottuna NounsDAO on NFT-projekti, jossa päivittäinen huutokauppa järjestetään substantiivin NFT:n myynnistä, ja myynnistä saadut tuotot menevät kassaan, jonka substantiivien omistajat jakavat. äänestää ehdotuksista siitä, miten kassa on käytetty. Tärkeintä on, että huutokauppaprotokolla, taide ja hallinto toteutetaan kokonaan ketjussa. DAO:n rahoittamat ehdotukset ovat levittäneet substantiivien meemejä ja eetosta Internetissä ja fyysisessä maailmassa – kiitos ennen kaikkea tavan, jolla projekti on valloittanut taiteilijoiden ja kehittäjien mielikuvituksen.

Virtuaaliyhteiskunta, Blockchains ja Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Ethereumissa olemme nähneet vastaavia projekteja 3D-substantiivigeneraattori, johdannaishuutokaupat ja kautta rahoitetut hankkeet Prophouse (joka oli infrastruktuuri rahoitettu substantiivien treasury, mutta on nyt kasvanut tukemaan muita NFT-projekteja) ja pyrkimys tukea useita kehittäjiä vaihtoehtoisten asiakkaiden rakentaminen substantiivien osalta. Fyysisessä maailmassa olemme nähneet ylellisyyden luomisen Substantiivit lasit, Substantiivien merkkikahvija monet IRL aktivoinnit. Lisäksi muita Nouns-koodikantaa käyttäviä projekteja on syntynyt ilman mitään tukea NounsDAO-kassasta: esimerkkejä ovat mm. Julkiset substantiivit, NounsDAO:n haarukka, joka käyttää kassaansa rahoittaakseen hankkeita julkisten hyödykkeiden alueella; ja muita projekteja, kuten Lil Substantiivit, Substantiivitja substantiivit.build. Kattava, vaikkakin epätäydellinen kokoelma 157 johdannaissubstantiiviprojektia voidaan lukea tätä.

Moniin asioihin kannattaa perehtyä tarkemmin: The 3D-substantiivigeneraattoriesimerkiksi on avoimen lähdekoodin ja saatavilla GLTF-, OBJ- ja VOX-tiedostomuodoissa. Tämä on esimerkki siitä, että tiedostomuotokysymyksen voivat luonnollisesti ratkaista riippumattomat kehittäjät ja käyttäjät, joilla on vapaus siirtää omaisuus mihin tahansa. . Pyrkimys kehittää vaihtoehtoisia asiakkaita NounsDAO:lle on osoitus siitä, että protokollan tulee olla joustava ja tarjota käyttäjille laaja valikoima vaihtoehtoja sen käyttämiseen. Itse NFT-projektin menestys on vain yksi esimerkki siitä cc0 NFT -kokoelmien yleisyys yleensä - metaversumissa olevan kuvan tulisi olla vapaasti haaroittuva, muunnettavissa ja siitä voi nauttia jokaisen, joka haluaa käyttää sitä.

Vaikka projekti, kryptoniverkot ja itse metaversumi ovat vielä varhaisessa muodossa, mielestäni NounsDAO edustaa vakuuttavaa esimerkkiä siitä, miltä metaversumien elementit jonakin päivänä voisivat näyttää: vankka ekosysteemi ydineetoksen tai -kulttuurin ympärillä, joka säilyy molemmissa digitaalinen ja fyysinen maailma.

Suuri ironia, jonka olen huomannut metaversumien takana olevissa yritysmotivoimissa ponnisteluissa, on se, että nämä tiimit rakentavat usein massiivisia brändejä, jotka olivat ennen Internetiä. Tuntuu yritykseltä rakentaa uudelleen digitaalista yhteiskuntaa, ikään kuin internetin ilmentämiä sosiaalisia murtumia ja mikrokulttuureja ei olisi koskaan tapahtunut (mielestäni aika turha teko). Yksi asia, johon Narula vihjaa – josta en näe monien puhuvan – on se, että ne, jotka ovat taipuvaisimpia rakentamaan metaverse-alustoille (olipa se sitten Ethereum, muut lohkoketjut tai alustat, jotka priorisoivat yhteentoimivia kokemuksia), tulevat todennäköisesti olemaan Internetissä. yhteisöjä ja luojia, joilla on aarteita, jotka he haluavat säilyttää oman kulttuurinsa kehittämiseksi. Narulan sanoin:

”Jotta metaversumi täyttyisi maailmojen ja kokemusten määrällä ja laadulla, jotta se olisi kenenkään ajan arvoinen, sen on muistutettava käänteistä pyramidia, jossa infrastruktuurin tarjoajat ottavat pienimmän prosenttiosuuden arvosta ja loput arvosta ovat tekijöiden luomia, ja se kertyy tekijöille." 

Hajautetut lohkoketjut eliminoivat välittäjät. Elämme 30 prosentin sovelluskaupan ottoprosentin, läpinäkymättömien algoritmien aikakautta, ja yhä suurempi määrä sisältöä kilpailee jatkuvasti jakautuvasta yleisöstä huomiosta. Suuri osa näissä verkoissa luodusta arvosta joutuu itse alustojen pois, ja samanlainen epävarmuus on täynnä näiden alustojen sallimia ehtoja, palveluita ja standardeja.

Lohkoketjut – ja niillä toimivat älykkäät sopimukset – tarjoavat alustan, joka on minimaalisesti poimittava: Jos vertaat Ethereumin kaasumaksujen kokonaismäärää ketjussa tapahtuneen arvon kokonaismäärään, lohkoketjun käyttöaste. tulee noin 0.05 %. Tämä määrä todennäköisesti laskee tulevina vuosina, kun skaalausratkaisut otetaan käyttöön ja lanseerataan enemmän kerros yksiketjuja.

Lisäksi useimmissa lohkoketjusovelluksissa on paljon alhaisempi ottoprosentteja kuin niiden web2-seuraus. Ja kun otetaan huomioon, että hajautetut lohkoketjut ovat tietokoneita, jotka voivat tehdä sitoumuksia, kehittäjillä ja käyttäjillä on kannustin rakentaa ja rikastuttaa vankka ekosysteemi, joka perustuu vahvaan takuuseen siitä, että älykkäät sopimukset, joiden kanssa he ovat vuorovaikutuksessa, eivät muutu yhtäkkiä.

Aiemmin tänä vuonna tiimissämme Arianna Simpson, Eddy Lazzarin ja Liz Harkavy julkaissut teoksen artikkelista "Metaversen 7 olennaista ainesosaa". Metaversumia luonnehdittaessa pidimme erittäin tärkeänä, että "[a]avoin metaversumi on hajautettu, antaa käyttäjille mahdollisuuden hallita identiteettiä, valvoa omistusoikeuksia, kohdistaa kannustimet ja varmistaa, että arvo kertyy käyttäjille (ei alustoille)."

Tätä silmällä pitäen ei ole yhtä tärkeää, onko seuraavan sukupolven internet VR vai AR vai pöytäkone- vai mobiiliasiakas. Metaversen tulee helpottaa mielekästä vuorovaikutusta ja samalla tehdä muuttumattomia sitoumuksia käyttäjän taloudellisiin oikeuksiin.

In Virtuaalinen yhteiskunta, Narula esittelee kiehtovan historian ihmisen impulssista rakentaa maailmoja, joissa tämä on mahdollista, ja väittää, että jos nämä maailmat eivät toimi keskenään, olemme umpikujassa. Kun yhä useammat ihmiset ansaitsevat elantonsa verkossa ja rakentavat kokemuksia yksinomaan digitaaliseen maailmaan, meidän on jatkettava hajauttamisen ja avoimuuden puolustamista. Tai lainatakseni Morningstaria ja Farmeria: ”Yksityiskohtainen keskitetty suunnittelu on mahdotonta; älä edes yritä."

Virtuaaliyhteiskunta: Inhimillisen kokemuksen metaversumi ja uudet rajat (Currency/ Penguin Random House, 2022) ilmestyy 11. lokakuuta ja on ennakkotilattavissa tätä.

kuvien lähteet: Elinympäristö; SubstantiivitDAO; Huldufollk

Tässä esitetyt näkemykset ovat yksittäisen AH Capital Management, LLC:n ("a16z") lainaaman henkilöstön näkemyksiä, eivätkä ne ole a16z:n tai sen tytäryhtiöiden näkemyksiä. Tietyt tähän sisältyvät tiedot on saatu kolmansien osapuolien lähteistä, mukaan lukien a16z:n hallinnoimien rahastojen kohdeyrityksiltä. Vaikka a16z on otettu luotettavilta uskotuista lähteistä, se ei ole itsenäisesti tarkistanut tällaisia ​​tietoja, eikä se esitä tietojen nykyistä tai pysyvää tarkkuutta tai sen soveltuvuutta tiettyyn tilanteeseen. Lisäksi tämä sisältö voi sisältää kolmannen osapuolen mainoksia; a16z ei ole tarkistanut tällaisia ​​mainoksia eikä tue mitään niiden sisältämää mainossisältöä.

Tämä sisältö on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä siihen tule luottaa lainopillisena, liike-, sijoitus- tai veroneuvona. Näissä asioissa kannattaa kysyä neuvojanne. Viittaukset arvopapereihin tai digitaaliseen omaisuuteen ovat vain havainnollistavia, eivätkä ne ole sijoitussuositus tai tarjous tarjota sijoitusneuvontapalveluita. Lisäksi tämä sisältö ei ole suunnattu eikä tarkoitettu sijoittajien tai mahdollisten sijoittajien käytettäväksi, eikä siihen voida missään olosuhteissa luottaa tehdessään sijoituspäätöstä mihinkään a16z:n hallinnoimaan rahastoon. (A16z-rahastoon sijoitustarjous tehdään vain minkä tahansa tällaisen rahaston suunnatun osakeannin muistion, merkintäsopimuksen ja muiden asiaankuuluvien asiakirjojen perusteella, ja ne tulee lukea kokonaisuudessaan.) Kaikki mainitut sijoitukset tai kohdeyritykset, joihin viitataan, tai kuvatut eivät edusta kaikkia investointeja a16z:n hallinnoimiin ajoneuvoihin, eikä voi olla varmuutta siitä, että investoinnit ovat kannattavia tai että muilla tulevaisuudessa tehtävillä investoinneilla on samanlaisia ​​ominaisuuksia tai tuloksia. Luettelo Andreessen Horowitzin hallinnoimien rahastojen tekemistä sijoituksista (lukuun ottamatta sijoituksia, joiden osalta liikkeeseenlaskija ei ole antanut a16z:lle lupaa julkistaa, sekä ennalta ilmoittamattomat sijoitukset julkisesti noteerattuihin digitaalisiin omaisuuseriin) on saatavilla osoitteessa https://a16z.com/investments /.

Kaaviot ja kaaviot ovat vain tiedoksi, eikä niihin tule luottaa sijoituspäätöstä tehtäessä. Aiempi kehitys ei kerro tulevista tuloksista. Sisältö puhuu vain ilmoitetun päivämäärän mukaan. Kaikki näissä materiaaleissa esitetyt ennusteet, arviot, ennusteet, tavoitteet, näkymät ja/tai mielipiteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta ja voivat poiketa tai olla ristiriidassa muiden ilmaisemien mielipiteiden kanssa. Tärkeitä lisätietoja on osoitteessa https://a16z.com/disclosures.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Andreessen Horowitz