'Propagation: Paradise Hotel' Review - Une impression assez correcte de 'Resident Evil'

'Propagation: Paradise Hotel' Review - Une impression assez correcte de 'Resident Evil'

Propagation : Hôtel du Paradis offre des moments d'horreur manifestement terrifiants, mais entre le danger toujours persistant des attaques zombifiées et quelques boss géants, ce qui en fait un très Resident Evil-expérience inspirée : il y a un peu de bruit qui ternit ce qui aurait pu être une expérience plus mémorable et plus cohérente. Pourtant, il s’agit fonctionnellement d’une aventure zombie assez solide qui s’écarte clairement des racines de la franchise en tant que jeu de tir à ondes statiques.

Propagation : Hôtel Paradis Détails:

Disponible sur: SteamVR, quête
Date de sortie: 4 Mai 2023
Prix: $20
Développeur : WanadevStudio
Révisé le: Quête 2 via PC Link

gameplay

C'est l'apocalypse zombie, et vous vous démenez dans les entrailles d'un hôtel indescriptible dans une partie indescriptible du monde. Cependant, vous n'aurez pas beaucoup de temps pour passer du temps avec votre copain agent de sécurité paternel, car vous devez aller retrouver votre sœur, qui est partie pour une raison quelconque. D'accord, donc la configuration n'est pas spectaculaire, mais au moins le zombie kill'n est plutôt bon, non ? Je vais commencer par un « ouais, surtout ! » catégorique.

Règle numéro un des zombies : tirer une balle dans la tête. C'est la directive à toute épreuve que vous connaissez probablement le mieux, mais elle comporte quelques mises en garde. Propagation : Hôtel du Paradis. Tirer plusieurs fois sur des zombies dans la tête avec un pistolet les rend très somnolent. Pas vraiment. Tirez trois fois sur un zombie dans la tête et il s'allongera tranquillement sur le sol pendant un moment. Quelque temps plus tard, généralement lorsque vous avez fait une nouvelle embardée dans le récit, il réapparaîtra à un moment manifestement inopportun pour vous déranger une fois de plus.

Aussi évident qu'il s'agisse d'un écart par rapport à l'orthodoxie zombie, l'effet que cela a eu sur moi était quelque chose que je ne peux pas dire que j'ai ressenti auparavant dans un jeu de tir zombie. Au lieu de vous soucier des rôdeurs qui surgissent du plafond (il y en a quelques-uns) ou qui suintent de manière chaotique par des portes ou des fenêtres fermées, vous devenez beaucoup plus obsédés par chaque cadavre gisant dans le couloir, parmi lesquels il y en a. de nombreuses. Vous ne parcourez pas non plus un paysage infernal infini, car vous ferez marche arrière, apprendrez la disposition de l'hôtel et contournerez les zombies sur la pointe des pieds tout en pointant une arme sur leur visage, de peur qu'ils ne se réveillent et ne recommencent à vous harceler.

"'Propagation: Paradise Hotel' Review - Une assez bonne impression de 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence". Recherche verticale. Aï.
Image fournie par WanadevStudio

En effet, n’importe lequel d’entre eux pourrait attendre que vous baissiez votre garde, que vous ouvriez les yeux et que vous agrippiez votre cheville. Malheureusement, une balle préventive dans la tête est totalement inefficace, ce qui constitue une déception dans le domaine. Immersion département, mais plus à ce sujet ci-dessous. Tout de même, vous serez prudent car vous ne pouvez pas ignorer un seul cadavre, ce qui est un nouveau type d'effrayant qui m'a vraiment tenu en haleine. Sachant cela, j'aurais adoré pouvoir couper quelques têtes pour mettre fin aux revisites constantes, mais ce n'est tout simplement pas prévu.

C'est fondamentalement le cas jusqu'à ce que vous obteniez un fusil de chasse dans la seconde moitié du jeu, puis ces marcheurs se couchent pour de bon parce que vous avez effectivement stupéfié leur cerveau infecté (enfin). Ce qui était auparavant des batailles en tête-à-tête passe à des batailles à trois contre un, mettant à l'épreuve la seule autre arme du jeu (et la plus puissante). Vous commencerez également à vous précipiter à travers quelques nouvelles classes de zombies en plus de quelques méchants plus difficiles, ce qui offre une variété intéressante de difficulté. Allez-vous croiser trois marcheurs ? Un zombie de style scorpion ? Un mec musclé qui peut prendre une tonne de coups dans le visage ?

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Image fournie par WanadevStudio

Bien qu'il existe quelques zombies difficiles et uniques, il n'y a en réalité qu'un seul véritable boss dans le jeu. Divulgation complète : je n'ai pas aimé ça, et même si je ne gâcherai rien ici, rassurez-vous, vous serez probablement aussi frustré par la façon de l'abattre. Il est ultra boiteux, et vous aurez envie de désactiver le jeu juste pour ne pas avoir à entendre votre personnage crier constamment jusqu'à la nausée "Je dois l'assommer !"

D'accord. Non, je vais gâter le patron. Sautez ce paragraphe si vous voulez éviter le spoiler: Que signifie « Je dois l'assommer » ?? N'ai-je pas besoin de tuer ce salaud ? Dois-je l'assommer before Je le tue? Est-ce un indice ? Ai-je besoin de quelque chose pour faire ça ? Peut-être que je dois appeler l'ascenseur et préparer quelque chose pour l'assommer? Peut-être dois-je m'échapper du hall et monter les escaliers pour récupérer quelque chose que j'ai manqué ? Peut-être que je devrais lui exploser un extincteur au visage pour l'assommer? Non. Ma main passe à travers ceux-ci, donc ça ne peut pas être ça. Peut-être dois-je mourir une douzaine de fois avant d'apprendre qu'il a un modèle d'attaque spécifique avec un point faible singulier, le frapper trois fois et me diriger vers l'appât de la suite, puis le générique de fin ? Ouais, c'est tout.

Quoi qu'il en soit, de nombreux éléments mécaniques de Propagation : Hôtel du Paradis sont très fonctionnels et fonctionnent bien. Le système d'inventaire basé sur le corps n'est pas surchargé, vous avez donc toujours ce dont vous avez besoin, comme un spray médical sur votre flanc gauche, une lampe de poche que vous pouvez attacher à votre poitrine ou tenir à la main, votre pistolet 9 mm à votre droite, ou le shogun sur votre épaule. Tout est là et facile à saisir. Cela complète un menu 2D que vous pouvez afficher, contenant les éléments essentiels à la mission, la carte, les paramètres, etc.

Il n'est pas facile de modifier les attentes d'un utilisateur en matière de conception de niveaux lorsque nous savons tous à quoi s'attendre plus ou moins dans un espace aussi familier qu'un hôtel. Néanmoins, le jeu vous lance quelques boules de courbe pour vous empêcher de regarder mécaniquement dans chaque pièce de l'hôtel, qui s'étend sur sept niveaux. Pourtant, l’histoire elle-même ne semblait pas être un moteur suffisamment convaincant pour vous permettre d’avancer. Les notes trouvées ajoutent un peu de saveur, mais ne font pas assez pour étoffer l'arrière-plan de ce qui se passe réellement, vous laissant principalement vous cogner la tête contre chaque tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée afin de pouvoir passer à la suivante.

Enfin, le jeu, qui m'a pris environ 3.5 heures, comprend également quelques énigmes, même si toutes les solutions sont publiées dans des notes trouvées, il vous suffit donc d'être minutieux dans votre jeu d'ouverture d'étagère.

Immersion

Tout à propos de Propagation ressemble à la pièce, mais très peu de choses sont réellement interactives, ce qui donne l'impression qu'il ressemble plus à un jeu à écran plat qu'il ne le devrait probablement. Il y a quelques éléments clés que vous pouvez récupérer et utiliser, mais tout le reste n’est qu’un pur dressing. Je ne veux pas sous-estimer la qualité du jeu, car il offre une acuité visuelle et une variété qui rendent chaque pièce unique, et pas du tout le genre d'expérience de copier-coller que l'on attendrait logiquement d'un motif qui est fondamentalement supposé avoir l'air extrêmement uniforme. Pourtant, vous ne pouvez pas attraper cet extincteur, ni même une bouteille de détergent. Vous pouvez uniquement ouvrir les portes et les tiroirs et interagir avec les clés, les cartes-clés et les notes importantes.

C'est déjà joli gibier assez, mais juste au moment où les choses commencent à s'améliorer, vous saisissez un objet et une grande réussite apparaît pour gâcher l'atmosphère - car apparemment, vous devez constamment vous rappeler que vous venez d'en collecter neuf sur 30 objets secrets. J'aimerais avoir mon champ de vision complet s'il vous plaît, car je suis constamment menacé de mort et tout.

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Image capturée par Road to VR

L'un des principaux moteurs narratifs sont les notes trouvées du jeu, et j'aime généralement le mécanisme pour sa capacité à diriger le récit ou à pimenter discrètement son histoire. En VR, ils peuvent être particulièrement immersifs puisque vous manipulez quelque chose qui est plus un artefact physique qu'un simple tas de texte sur un écran. C'est ici que Propagation échoue quelque peu, car toutes les notes comportent un bouton physique « suivant » en bas sur lequel vous devez cliquer, ce qui ressemble plus à une interaction avec une liseuse qu'à quelque chose qui a été réellement écrit par quelqu'un qui a vécu, survécu et peut-être même est mort à l'hôtel. .

Peut-être que les notes pourraient être plus courtes ? Peut-être qu'ils auraient pu utiliser le RETOUR du papier ? Peut-être une police différente ? Quoi qu’il en soit, interagir avec un morceau de papier ne devrait pas sembler aussi artificiel dans un jeu VR.

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Image capturée par Road to VR

Et le manque d’orthodoxie farfelue ne s’arrête pas là. Bien que le rechargement des armes soit une expérience assez standard, le système de compteur de munitions du pistolet n'est certainement pas standard. Le nombre indiqué n'est pas le nombre de balles que vous avez dans l'arme, mais le nombre qu'il y a dans le pistolet. magazine. Ainsi, si vous avez 15 balles dans un nouveau chargeur, dès que vous en chambrez une, le compteur indique 14.

C'est très bien pour le pistolet, mais si vous l'oubliez lorsque vous utilisez le fusil de chasse, vous risquez de vous retrouver dans une situation de chien profond lorsque vous faites involontairement sortir une balle réelle de l'arme par erreur. À condition que vous ayez chargé le fusil de chasse et chambré une cartouche, vous pouvez afficher 3/4 cartouches. Cependant, une fois que vous êtes dans une bataille tendue et que vous affichez 0/4, vous ne pouvez tout simplement pas être sûr si ce 0/4 signifie que vous en avez toujours un dans la chambre ou non. Vous rechargerez, coque par coque, jusqu'à ce que vous soyez à nouveau à 4/4, mais vous n'avez aucune indication visuelle perceptible si vous avez encore une chambre vide ou non, vous faites donc fonctionner la pompe juste au cas où. Une coquille non dépensée s'envole, atterrit sur le sol et disparaît.

Bien qu'il soit visuellement intéressant et qu'il s'agisse d'un jeu de tir plutôt utilisable malgré ces défauts inhérents, la cerise sur le gâteau est sans aucun doute le doublage du jeu, qui a clairement été confié à des francophones natifs mettant leurs meilleurs accents américains. Cela va de « Je suis allé au lycée dans l’Ohio pendant un an et j’ai plutôt bien compris l’accent » à « Comment vas-tu, compatriote américain ? C'est plus une excentricité qu'un coup per se, mais cela me laisse me demander où diable je suis sur la planète Terre.

Confort

En tant qu'expérience 100 % basée sur la marche qui n'inclut pas de locomotion forcée, comme sur des montagnes russes ou un véhicule similaire, le jeu s'avère très confortable, à l'exception d'un seul moment où la caméra tremble. Avec une large gamme d'options de confort standard, presque tout le monde pourra jouer Propagation : Hôtel du Paradis sans trop de problème.

Propagation : Paramètres de confort du Paradise Hotel – 8 mai 2023

Tournant
Tournage artificiel
Snap-tour
Tour rapide
Virage en douceur
Sport
Mouvement artificiel
Téléportation-déplacement
Dash-déplacer
Déplacement en douceur
Blinders
Basé sur la tête
Basé sur le contrôleur
Aiguille de mouvement interchangeable
Posture
Mode debout
Mode assis
accroupi artificiel
Vrai accroupi
Accessibilité
Sous-titres Oui
Langues

Anglais, italien, allemand, français, espagnol, japonais, coréen, portugais, russe, chinois simplifié, polonais

Audio des dialogues Oui
Langues Anglais
Difficulté réglable
Deux mains requises
Vrai accroupi requis
Audition requise
Hauteur du joueur réglable

Horodatage:

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