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Fight Back: la prochaine application gratuite Quest enseigne l'autodéfense avec le suivi des mains

Arrivant sur les casques Quest VR fin 2022, Fight Back est une application VR gratuite visant à enseigner l'autodéfense via le suivi des mains.

De Céline Tricart et produit à la fois par Tricart et Marie Blondiaux, Fight Back utilise une narration imprégnée de métaphore pour enseigner des techniques d'autodéfense via le suivi des mains par casque VR ou le suivi optionnel du contrôleur. Le projet vient d'être présenté en première au Festival international du film de Venise et Tricart a de grands projets pour cela, à commencer par une première sortie de l'expérience de 40 minutes pour les casques Quest. Voici une brève description de l'histoire de Fight Back :

"Il y a longtemps, la Première Étoile a vaincu les Ténèbres. Mais les ombres sont revenues et les étoiles ont de nouveau disparu du ciel. En tant qu'étoile nouveau-née, vous devez sauver vos sœurs et les libérer des ténèbres. Avec leur aide, vous révélerez votre incroyable potentiel et découvrirez les secrets de votre constellation.

Auparavant, Tricart avait créé The Key, qui utilisait de la même manière la métaphore et l'interaction pour raconter une histoire percutante sur les réfugiés. L'expérience de 20 minutes est disponible gratuitement sur les casques Quest, produit dans le cadre du programme VR For Good d'Oculus. Au cours d'un appel vidéo cette semaine, Tricart a expliqué comment elle avait trouvé la narration basée sur des métaphores comme un pont vers un impact durable avec les casques VR.

"Les métaphores sont extrêmement puissantes dans la réalité virtuelle et j'ai découvert que travailler sur The Key et voir à quel point c'était efficace sur les gens parce que le fait est que si vous dites d'emblée que vous faites une histoire sur les réfugiés ou que vous faites une histoire à propos de l'autodéfense pour les femmes, alors les gens auront toutes sortes d'attentes et ils mettront probablement en place des pare-feu émotionnels », a déclaré Tricart. "Nous avons tendance à nous éloigner, ce qui est une chose très saine à faire, évidemment, mais cela rend beaucoup plus difficile pour un conteur d'atteindre les gens et de créer une expérience forte et émotionnelle pour les gens à propos de ces histoires. Ainsi, lorsque vous utilisez une approche plus poétique et des métaphores, les gens ont tendance à se plonger dans l'histoire, ils ne construisent pas ces murs émotionnels entre eux et l'histoire. Ils se laissent simplement emporter par l'histoire, puis lorsqu'ils réalisent de quoi il s'agit vraiment, c'est généralement un moment très puissant et émouvant. Je pense donc que la réalité virtuelle est arrivée à un point où nous pouvons utiliser ces techniques de narration avancées et elles sont extrêmement efficaces.

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Vous pouvez en savoir plus sur le projet sur Fightbackvr.com alors que Tricart recherche un soutien continu pour étendre sa portée. Tricart plonge plus profondément dans ses intentions avec le travail de l'interview audio UploadVR intégrée et transcrite ci-dessous :

Céline Tricart 'Fight Back' Interview, 9 septembre 2022

Je suis Céline Tricart. Je suis un conteur sur plusieurs supports. Dans le domaine de la réalité virtuelle, j'ai réalisé et créé des films VR et des expériences VR au cours des huit dernières années. Les plus connus de ces titres sont The Sun Ladies, qui était un film 360 sorti à Sundance en 2018, The Key qui a remporté le scénario à Tribeca et le Grand Prix du Jury au Festival du film de Venise en 2019. Et cette année, nous présentons dans le sélection officielle à Venise une expérience de réalité virtuelle appelée Fight Back.

The Key était un projet Oculus VR For Good. Cela faisait donc partie de ce programme qui associait des créateurs de réalité virtuelle à des organisations à but non lucratif et l'objectif était de créer des films ou des expériences en réalité virtuelle sur les objectifs spécifiques dans lesquels l'organisation à but non lucratif travaillait. Et pour The Key, c'était des amis de réfugiés, qui était une organisation à but non lucratif basée à Clarkston en Géorgie. J'ai donc écrit et réalisé une expérience virtuelle qui a une approche métaphorique du parcours d'un réfugié. L'expérience elle-même est en fait disponible gratuitement sur la boutique Oculus, donc tout le monde peut y accéder. Et c'est une pièce très réussie. Nous avions remporté de nombreux prix et je suis vraiment heureux de dire que trois ans plus tard, nous avons toujours une très forte base d'utilisateurs sur Oculus chaque mois, nous avons des milliers de milliers de personnes qui le téléchargent et le regardent, ce qui nous rend très heureux .

Fight Back est ma dernière œuvre présentée en première au Festival du film de Venise et sortira et sera disponible gratuitement plus tard cette année, probablement fin novembre, nous n'avons pas encore la date exacte. Je dirais que c'est une intersection entre le documentaire et le jeu vidéo. J'essaie de ne pas dire que Fight Back est un jeu vidéo parce qu'alors beaucoup de gens qui ne sont pas des joueurs pensent que ce n'est pas pour eux, alors qu'en réalité il a été conçu spécifiquement pour les débutants en VR et notre public cible ou public cible étant les femmes, et aussi toute personne en situation de vulnérabilité, car Fight Back, derrière une approche métaphorique du sujet, est en fait une initiation à l'empowerment self defense, qui est des techniques d'autodéfense spécifiquement féminines, mais pas seulement, utilisant beaucoup différentes stratégies et approches pour être plus en sécurité dans un monde qui n'est peut-être pas le plus sûr pour les femmes en ce moment. Et en jouant à cette expérience, vous apprendrez quelques gestes de base et des stratégies d'autodéfense et vous découvrirez également des histoires cachées, vraiment fortes, une femme incroyable qui existe dans l'histoire dont l'histoire a été perdue et à travers votre action dans le jeu, vous êtes mettre en lumière ces histoires.

Avoir des métaphores est extrêmement puissant dans la réalité virtuelle et j'ai découvert que travailler sur The Key et voir à quel point c'était efficace sur les gens parce que le fait est que si vous dites d'emblée que vous faites une histoire sur les réfugiés ou que vous faites une histoire à propos de l'autodéfense pour les femmes, alors les gens auront toutes sortes d'attentes et ils mettront probablement en place des pare-feu émotionnels, c'est juste parce que nous avons également été bombardés par des histoires de réfugiés, et cetera. Et donc nous avons tendance à nous distancer, ce qui est une chose très saine à faire, évidemment, mais cela rend beaucoup plus difficile pour un conteur d'atteindre les gens et de créer une expérience forte et émotionnelle pour les gens à propos de ces histoires.

Ainsi, lorsque vous utilisez une approche plus poétique et des métaphores, les gens ont tendance à se plonger dans l'histoire, ils ne construisent pas ces murs émotionnels entre eux et l'histoire. Ils se laissent simplement emporter par l'histoire, puis lorsqu'ils réalisent de quoi il s'agit vraiment, c'est généralement un moment très puissant et émouvant. Je pense donc que la réalité virtuelle est arrivée à un point où nous pouvons utiliser ces techniques avancées de narration et elles sont extrêmement efficaces.

Il sera disponible pour tout le monde gratuitement, il est optimisé pour Quest 2 pour le moment et nous espérons le porter sur d'autres casques, mais cela n'arrivera pas d'ici la fin de l'année, ce sera probablement l'année prochaine.

Tout le défi et le caractère unique de Fight Back est que nous l'avons développé pour le suivi des mains. Donc, le suivi des mains pour les personnes qui ne savent pas, c'est quand vous n'avez pas besoin d'utiliser de contrôleurs, mais vous utilisez en fait vos propres mains physiques, ce qui rend la conception de l'expérience encore plus difficile parce que vous n'avez pas de boutons ni de déclencheurs, etc. vous devez le concevoir complètement différemment. Et aussi le hand tracking en ce moment en est à ses balbutiements, ce n'est pas très stable, c'est très limité. Par exemple, le suivi des mains en ce moment. Ce n'est pas très bon pour les mouvements rapides, par exemple, il faut garder les mains devant le casque là où les caméras peuvent les voir, donc quand on fait une appli sur les gestes d'autodéfense, c'est vraiment dur parce qu'on a tendance vouloir faire ces gestes très rapidement, comme par exemple, bloquer une attaque ou un coup de poing. Et donc nous devons constamment rappeler à notre participant de faire des gestes lents et précis au lieu de ce mouvement rapide que vous voulez faire à cause de l'adrénaline. Cela a donc été un peu difficile de cette façon, mais personnellement, je crois fermement au potentiel du suivi des mains. Honnêtement, c'est l'avenir de la réalité virtuelle et de l'exploration de mots virtuels, nous n'avons encore qu'effleuré la surface de ce que nous pouvons faire avec le suivi des mains et peut-être plus tard le suivi du corps, le suivi des pieds, etc.

C'est pourquoi j'ai voulu faire ce pari et ce défi de développer pour le suivi des mains, cela étant dit, Fight Back peut également être joué avec des contrôleurs. Nous encourageons simplement à essayer le suivi manuel en premier. Ici à Venise, nous avons en fait les deux. Nous commençons donc les gens sur le suivi manuel et si, pour une raison quelconque, le suivi manuel est trop difficile pour eux en raison de sa limitation, nous leur donnons des contrôleurs et ils peuvent terminer l'expérience avec des contrôleurs.

L'année dernière, j'ai créé une nouvelle entreprise, donc je suis français, mais je vis à Los Angeles depuis 10 ans. J'ai ma propre société de production appelée Lucid Dream Productions, et l'année dernière j'ai lancé une nouvelle société basée à Paris avec la productrice Marie Blondiaux, elle s'appelle Coven et c'est un studio de jeux vidéo. Ainsi, Coven produira et créera des jeux vidéo, pas seulement en réalité virtuelle, mais également des jeux vidéo «flatties» sans guillemets pour des consoles, des PC et des commutateurs similaires. Donc, mon prochain projet, nous voulons continuer à travailler sur Fight Back. Nous croyons fermement que nous avons trouvé quelque chose de très spécial. L'application gratuite sera donc, comme je l'ai dit, disponible gratuitement plus tard cette année. Il dure environ 40 minutes, mais nous commençons également à travailler sur la production d'un jeu complet. Alors cette fois c'est un vrai jeu. Ce n'est pas une expérience comme la version que nous montrons ici, ce sera un jeu complet. Ce sera entre trois et cinq heures et en utilisant les mêmes mécanismes de base et le suivi manuel, etc. C'est pourquoi nous commençons à travailler sur ce projet aux côtés d'un autre jeu vidéo que j'ai écrit, et je le réalise également pour Xbox, Switch et PC, donc un jeu vidéo plat.

J'ai travaillé pendant des années dans l'industrie cinématographique, puis j'ai fait la transition vers la réalité virtuelle en 2014. Et maintenant, j'ai commencé à expérimenter la narration interactive avec The Key et plus j'avance dans ma carrière, plus j'ai tendance à me lancer dans des histoires plus interactives. formes artistiques. Et je suis profondément passionné par les jeux vidéo. Je pense que c'est une forme d'art incroyable. Je pense que c'est riche et je suis vraiment très excité de commencer à faire des jeux vidéo.

En ce qui concerne Fight Back, nous avons reçu une réponse très forte du public ici à Venise. Nous avons découvert beaucoup de choses sur l'expérience elle-même, c'est toujours quelque chose de très spécial lorsque vous la montrez au public pour la première fois, nous avons eu une réaction émotionnelle très profonde de la part de certaines personnes qui se sont profondément connectées à la pièce et elles nous ont dit ils se sentaient extrêmement autonomes, car le but de cette pièce est de créer ce sentiment d'autonomisation physique pour tout le monde vraiment, c'est pour les hommes et les femmes, mais à cause de la façon dont les femmes sont élevées et considérées dans ce monde, c'est souvent la façon dont nous voyons nos corps et notre présence physique dans ce monde sont en quelque sorte plus éthérés que physiques. Nous ne croyons pas que nous soyons forts au moins sur le plan physique, et nous ne croyons pas que nous puissions vraiment faire quoi que ce soit pour nous défendre si cela en vient à cela. Et je pense que cette expérience a aidé quelques personnes ici à conclure qu'elles ont du pouvoir et qu'elles ont de la force et qu'elles méritent d'être respectées et qu'elles peuvent se défendre. Nous avons toute une campagne d'impact où nous voulons apporter cette pièce dans des endroits tels que les refuges pour femmes et essayer d'obtenir des milliers, voire des centaines de milliers, de femmes formées à l'autodéfense travaillant en partenariat avec des associations et des organisations à but non lucratif dans cet espace. Je voudrais juste faire savoir que nous recherchons un soutien pour la campagne d'impact pour voyager avec la pièce et pour aller aux endroits où elle est nécessaire et nous avons un site Web appelé fightbackvr.com où les gens peuvent en savoir plus et entrer contactez-nous s'ils ont des idées ou un soutien pour l'impact.

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