Meta Quest Pro Review : Réalité mixte de première génération pour les développeurs et les premiers utilisateurs PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Examen de Meta Quest Pro : réalité mixte de première génération pour les développeurs et les premiers utilisateurs

Nous avons mis Quest Pro à l'épreuve depuis le week-end - voici ce que nous en pensons.

Quest Pro n'est pas une variante de Quest 2, ni un successeur. C'est le premier de la nouvelle gamme de produits haut de gamme de Meta ciblant les professionnels, les premiers utilisateurs, les développeurs et les entreprises. Meta commercialise Quest Pro comme un casque pour la réalité virtuelle et mixte.

Le casque utilise des lentilles pancake et la batterie est intégrée à l'arrière de la sangle. Cela lui donne un visière nettement plus mince que Quest 2. Mais son prix est stupéfiant de 1500 $, presque quatre fois Quest 2. Vaut-il autant d'argent? C'est pour qui en fait ? Je vais essayer de répondre à ces questions ci-dessous.

Cliquez ici pour une fiche technique complète de Quest Pro et un aperçu des fonctionnalités.

Contrairement aux casques VR purs, Quest Pro n'a pas d'interface faciale par défaut. Vous pouvez toujours voir le monde réel dans votre vision périphérique et en dessous de vous.

Les bloqueurs de lumière latéraux en option inclus dans la boîte se fixent magnétiquement de chaque côté du casque, mais pour bloquer le monde réel sous vos yeux, vous devrez acheter le bloqueur de lumière complet de Meta à 50 $. Cet accessoire se fixe également magnétiquement, en une seule pièce, mais doit être déconnecté avant d'utiliser le chargeur inclus dans le casque. Le bloqueur de lumière complet n'est pas expédié avant fin novembre et je n'ai pas pu en acquérir un à temps pour cet examen.

Les bloqueurs latéraux permettent de voir très facilement votre clavier et votre souris dans des cas d'utilisation axés sur le travail, mais rien ne me sort plus du jeu VR immersif que de voir mon tapis lumineux constamment sous moi. Il semble même que je me sente un peu malade dans les jeux avec locomotion artificielle.

Je dirais que cela signifie que Quest Pro est encore à quelques semaines de pouvoir agir comme un casque VR "complet".

La plupart des casques VR utilisent une conception de sangle de style masque de ski, élastique ou rigide. Cela répartit le poids de la visière sur vos joues, votre front et votre nez, fixé contre l'arrière de votre tête avec des sangles latérales et une sangle supérieure. Cette idée est utilisée dans les quêtes principales, les casques Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go et les originaux Oculus Rift et HTC Vive. Il écrase les sinus sous le bas du front et les joues. La pression contre les sinus est très inconfortable, donc à moins que la visière ne soit très légère, elle fera mal lors de longues sessions.

Quest Pro utilise une approche différente : la conception « halo strap ». Les sangles Halo exercent toute la pression sur le haut de votre front. L'Oculus Rift S était le seul casque précédent de Facebook avec une sangle halo. Il a d'abord été largement diffusé sur PlayStation VR, et Sony l'utilise toujours pour PSVR 2. Microsoft a choisi cette approche pour HoloLens 2, avec laquelle Quest Pro ressemble en fait de manière frappante.

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La visière semble flotter devant vous plutôt que d'être véritablement attachée à votre visage. Cela maintient la pression sur vos sinus, mais présente un dilemme. La molette à l'arrière est le seul réglage de la sangle et, contrairement à l'approche des lunettes de ski, vous ne pouvez pas faire pivoter la visière par rapport à la sangle. Si vous desserrez la roue Quest Pro peut être très confortable. Lorsque vous vous déplacez rapidement, cependant, la visière se déplacera latéralement. Vous pouvez résoudre ce problème en le serrant, mais la pression sur votre front est tout aussi inconfortable qu'un casque de style masque de ski, sinon plus. J'ai vécu ce même dilemme avec PSVR et Rift S.

La coupe ample est idéale pour les cas d'utilisation assis et moins actifs et j'ai écrit la plupart de cette critique confortablement à l'intérieur de Quest Pro avec un clavier Bluetooth. Pour les jeux actifs à l'échelle de la pièce, je préfère toujours les casques de style masque de ski.

Chaque personne a une distance légèrement différente entre ses yeux - sa distance interpupillaire (IPD). Si les lentilles d'un casque ne sont pas étroitement alignées avec vos yeux, l'image peut être floue et peut même provoquer une fatigue oculaire.

Quest 2 ne propose que trois distances de séparation d'objectif prédéfinies : 58 mm, 63 mm et 68 mm. Les objectifs de Quest Pro, cependant, disposent d'un réglage continu. Meta revendique la prise en charge des IPD entre 55 mm et 75 mm, mais la plage de séparation réelle est de 58 mm à 72 mm. Étrangement, le régler à 72 mm semble impossible car les objectifs reviennent immédiatement à 70 mm. Cela s'est produit sur trois Quest Pros testés par UploadVR.

Pendant les mouvements rapides, les lentilles peuvent aussi parfois glisser hors de leur position définie. Ils sont tout simplement trop lâches pour rester en place - sans doute un défaut de conception. Pour 1500 $, Quest Pro devrait vraiment avoir des objectifs motorisés à mouvement automatique comme le Pico 4 Entreprise vendu à moitié prix, car cela rendrait l'ajustement IPD entièrement automatique.

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Cela ne veut pas dire que le réglage IPD sur Quest Pro est entièrement manuel. Le suivi oculaire est désactivé par défaut pour des raisons de confidentialité, mais si vous l'activez, vous pouvez ouvrir un guide d'ajustement qui mesure votre IPD et vous indique d'ajuster les lentilles à cette valeur. Ce guide est enterré dans les paramètres et apparaît parfois lors du lancement d'une application, mais je ne sais pas exactement ce qui l'invite. J'ai essayé délibérément de mal configurer mon IPD alors que le suivi oculaire était activé et le guide n'apparaît souvent pas. J'aimerais avoir une option pour en parler chaque fois que je mets le casque avec l'IPD mal réglé, ou chaque fois que je lance une application pour des démonstrations à mes amis et à ma famille.

Si vous venez de Quest 2, vous remarquerez immédiatement le champ de vision plus large de Quest Pro. C'est un renversement bienvenu après années de stagnation du champ de vision dans les casques Oculus.

Quest 2 a un champ de vision horizontal de 96°, mais au plus large le réglage de la séparation de l'objectif tombe à environ 89 ° car le bord de l'objectif se déplace en fait hors du panneau unique. Quest Pro est de 106°, et comme il a deux panneaux, la valeur de séparation de l'objectif ne l'affecte pas. Le champ de vision est sans doute le plus grand moteur d'immersion dans la réalité virtuelle et le retour à Quest 2 semble quelque peu claustrophobe.

Le champ de vision n'est cependant pas la seule amélioration optique. Quest Pro utilise des lentilles pancake, plus nettes au centre et même à la périphérie par rapport aux lentilles de Fresnel utilisées dans Quest 2. La différence ici est dramatique. Vous pouvez réellement regarder vers le bord des lentilles et toujours clairement distinguer les choses sans flou.

Les lentilles Pancake semblent également moins s'embuer que les lentilles de Fresnel, mais cela pourrait simplement être lié à la conception à périphérie ouverte de Quest Pro et au tissu respirant de Pico 4.

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L'autre amélioration majeure dans les visuels de Quest Pro est le combinaison de gradation locale Mini-LED et de points quantiques. Ces affichages peuvent beaucoup un noir plus proche que les gris sombres de Quest 2 et Pico 4, et les couleurs sont également plus vives. Il y a la floraison habituelle inhérente à la gradation locale, mais ce n'est pas pire que l'éblouissement des lentilles de Fresnel. Jusqu'à ce que OLED revienne à la VR autonome, c'est la prochaine meilleure chose.

Ce qui ne s'est pas amélioré de manière significative, c'est la résolution réelle. L'augmentation ici est marginale, probablement parce que Quest Pro est piloté par le même GPU que Quest 2. Vous verrez le même type d'aliasing et de miroitement que vous avez pu voir dans Quest 2, et cela signifie le cas d'utilisation "remplacez votre moniteur". Meta construit vers n'est pas encore vraiment pratique. La résolution de Quest Pro n'est tout simplement pas ce que beaucoup de gens attendraient d'un casque à 1500 $.

La nouvelle fonctionnalité principale de Quest Pro est le passage des couleurs pour la réalité mixte. Le casque a été clairement conçu autour de cette fonctionnalité, avec sa périphérie ouverte vous permettant de voir le monde réel au lieu des bords noirs des premiers casques VR.

Le passthrough est 3D et entièrement correct en profondeur. Il est reconstruit à partir des caméras frontales stéréo en niveaux de gris en exploitant la carte SLAM générée par le système de suivi du casque. La caméra RVB centrale ajoute de la couleur sur le dessus.

Les objets en mouvement tels que vos mains et vos bras présentent un effet de double imagerie, la couleur étant à la traîne. Les objets stationnaires semblent cependant solides comme un roc. Vous pouvez soulever la visière et voir des objets du monde réel à la même échelle, taille et distance apparente que vous les voyiez dans le casque. Combiné avec le suivi du casque essentiellement parfait, cela signifie que même avec des graphismes loin d'être photoréalistes, mon cerveau accepte les objets virtuels comme étant vraiment là dans ma chambre. Lorsque j'ai essayé cela pour la première fois, cela ressemblait à l'utilisation de la réalité virtuelle avec suivi de position pour la première fois.

Cependant, la qualité d'image réelle du passthrough n'est pas bonne du tout. C'est granuleux et délavé, comme un vieil enregistrement vidéo d'une caméra de téléphone. Oui, c'est mieux que le passthrough de Quest 2, mais cela ne veut vraiment pas dire grand-chose. Je peux à peine lire les lettres sur mon clavier et je ne peux pas du tout lire le texte sur mon téléphone, ni la police de taille standard sur une page au format lettre.

Le grain rend le passthrough moins utile qu'un Style Vive Cosmos visière rabattable, mais cela n'a pas vraiment d'impact sur la convivialité des applications de réalité mixte puisque vous interagissez avec du contenu virtuel. Votre vraie pièce n'est essentiellement que le cadre.

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Le vrai problème avec la réalité mixte sur Quest Pro est la nécessité d'aménager votre pièce. HoloLens 2, saut magique 2, iPhone Pro et iPad Pro analysez automatiquement votre pièce et créez un maillage 3D, que les applications exploitent pour la collision et l'occlusion entre les objets virtuels et réels. La réalité mixte sensible à la pièce sur Quest Pro, cependant, vous oblige à marquer manuellement vos murs, votre plafond et vos meubles avec les contrôleurs. Ce processus ardu ajoute une friction importante à la réalité mixte sensible à la pièce et donne des résultats imparfaits. La seule grâce salvatrice est que Quest Pro se souvient de votre espace de jeu de manière beaucoup plus fiable que Quest 2, même après avoir déplacé des meubles ou dans des conditions d'éclairage différentes.

Pourquoi Quest Pro est-il l'intrus ? Parce que ces autres appareils sont équipés de capteurs de profondeur. Quest Pro était censé en avoir un aussi, mais il a été abandonné quelque part au cours des cinq derniers mois. Meta m'a dit qu'il étudiait la détection automatique des plans - se référant aux surfaces planes comme les murs et les tables. Franchement, Quest Pro se sent inachevé sans cela. Il est étonnant qu'un appareil à 1500 2022 $ lancé pour une expédition en réalité mixte en XNUMX n'ait aucune conscience automatique de son environnement.

Et bizarrement, malgré l'accent mis sur la réalité mixte de Quest Pro et sa mise en œuvre primitive, cette configuration manuelle de la salle est répertoriée sous les fonctionnalités « expérimentales ».

L'un des avantages potentiels de l'approche de Meta ici est que s'il peut réaliser un maillage de la pièce avec seulement des caméras 2D, il devrait permettre la réalité mixte automatique en fonction de la pièce, même casques à bas prix comme Quest 3. Cela me rappelle l'approche de Tesla en matière de conduite autonome. Les concurrents s'appuient sur une détection de profondeur coûteuse au niveau du matériel, mais Tesla et Meta parient sur les progrès rapides de l'apprentissage automatique, ce qui en fera un coût supplémentaire inutile à l'avenir.

Quest Pro est le premier casque avec Snapdragon XR2+ Gen 1. Il s'agit essentiellement de la même ancienne puce de 2020 mais avec une meilleure dissipation thermique et une prise en charge de plus de capteurs et de RAM.

La puce n'est pas une nouvelle génération, donc Quest Pro utilise la même résolution de rendu par défaut que Quest 2 et les niveaux CPU/GPU choisis par les développeurs correspondent aux mêmes fréquences d'horloge. Je n'ai pas vu de différence de performances.

Les 12 Go de RAM - le double des 2 Go de Quest 6 - activent cependant une nouvelle fonctionnalité, vous permettant d'afficher le navigateur Web sans avoir à quitter l'application VR en cours d'exécution. En théorie, c'est un ajout utile, mais en pratique, Quest Pro présente le même bégaiement et la même absence de réponse que Quest 2 lorsque le menu système est affiché dans de nombreuses applications VR. L'installation ou la mise à jour d'applications en arrière-plan transforme également l'espace d'accueil et le menu système en un désordre décalé, tout comme Quest 2.

Ces problèmes, bien que de portée limitée, sont dommage à voir dans un appareil à 1500 $. Méta et Qualcomm a récemment annoncé un partenariat développer des puces de nouvelle génération pour les futurs casques. En attendant, Quest Pro est coincé avec un processeur qui n'est tout simplement pas assez puissant pour répondre à ses ambitions.

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Quest Pro prend en charge rendu fovéal suivi du regard - la technique où seule la région de l'affichage que vous regardez actuellement est rendue en pleine résolution. Autant que je sache, Red Matter 2 est le seul jeu majeur à le prendre en charge actuellement. Il était déjà considéré comme le jeu avec le la plus haute fidélité graphique sur Quest 2, mais avec le rendu fovéal, le développeur a pu augmenter la résolution de base de 30 %. En le testant brièvement, je n'ai remarqué aucun changement de résolution lorsque je bougeais mon œil, ce qui signifie qu'il fonctionne exactement comme prévu.

La technologie de base la plus impressionnante de Quest Pro est cependant le suivi à l'envers - sans aucun doute le meilleur que j'ai jamais utilisé. Il reste solide comme un roc, sans gigue, latence ou dérive perceptible. Facebook travaille sur cette technologie depuis l'acquisition de 13th Lab en 2014, et ça se voit.

La vedette du spectacle est sans aucun doute les manettes Touch Pro. Lorsque les contrôleurs Rift Touch d'origine ont été lancés, UploadVR les a salués comme "Le meilleur contrôleur VR au monde". Itérations successives du Touch fait des pas en arrière à certains égards, mais je peux affirmer avec confiance que Touch Pro reprend le titre.

Touch Pro est auto-suivi, abandonnant les anneaux de suivi des caméras embarquées. Le suivi fonctionne de la même manière que le suivi du casque, et il est tout aussi solide - pas une seule fois je n'ai vu une rupture de suivi. OuiVous pouvez également les rapprocher beaucoup sous n'importe quel angle puisque vous ne risquez plus de frapper du plastique que vous ne pouvez pas voir en VR. Cela peut sembler sans importance, mais cela ouvre en fait de toutes nouvelles interactions main à main précises qui ne sont possibles sur aucun autre casque (Pico 4 conception du contrôleur est une amélioration par rapport à Quest 2, mais il y a toujours des angles qu'ils frappent ensemble).

L'absence d'anneau de suivi permet également à Touch Pro de se sentir bien dans ma main. Le nouveau repose-pouce incurvé est plus naturel à saisir et dispose d'un capteur de pression pour permettre de saisir, de presser et d'écraser de petits objets entre votre index et votre pouce. Cependant, il ne semble pas avoir de détection capacitive, car contrairement aux boutons et à la manette, vous ne voyez pas votre pouce reposer dessus en VR.

La nouveauté la plus impressionnante est le nouveau système haptique. Il y a le moteur principal dans la poignée mais, pour la première fois dans un contrôleur VR grand public, il y a aussi des moteurs secondaires sous la gâchette d'index et la poignée du pouce. Cela permet aux développeurs de cibler l'haptique sur la partie exacte de votre main touchant l'objet virtuel. Presque aucune application n'en profite encore, et il est possible que peu le fassent, mais c'est une expérience magique qui m'a époustouflé lorsque je l'ai essayé pour la première fois.

Le capteur dans la gâchette offre une autre nouvelle fonctionnalité qui peut suivre le curling et glissement de votre indice doigt. C'est plus précis que la détection sur les contrôleurs Valve Index, mais limité à votre index uniquement.

Il y a cependant un inconvénient à Touch Pro. Lorsque vous les prenez, la synchronisation des espaces de coordonnées entre le casque et les contrôleurs prend quelques secondes. Le suivi fonctionne à ce moment-là, mais il n'est pas dans la bonne position. Cela ajoute un nouveau délai (bien que court) entre la mise en place du casque et sa capacité à l'utiliser correctement et se sent carrément janky par rapport à Quest 2. Meta doit considérablement accélérer cela avec les mises à jour logicielles. Si ce n'est pas possible, l'entreprise devrait suivre les contrôleurs en tant qu'objets en utilisant la vision par ordinateur comme espace réservé temporaire jusqu'à l'alignement, ou elle aurait pu inclure quelques LED infrarouges sur la surface du contrôleur pour aider.

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Quest Pro prend également en charge le suivi des mains sans contrôleur. La fiabilité et la stabilité sont sensiblement améliorées par rapport aux quêtes principales, probablement en raison des caméras de suivi à plus haute résolution. Essayer les Meta Démonstration de première main sur Quest Pro ressemble à un aperçu du genre de futur VR qui atteindra des centaines de millions de personnes, voire des milliards. Tant que vous êtes dans des conditions d'éclairage décentes, c'est la première fois que le suivi manuel se sent vraiment prêt pour les heures de grande écoute dans un produit de consommation d'expédition.

Le suivi des mains fonctionne également lorsque vos mains sont à vos côtés, mais il y a une zone morte entre les caméras frontales et les caméras latérales, de sorte que d'autres personnes verront les mains de votre avatar se casser maladroitement lorsque vous les ramenez devant vous.

Inexplicablement cependant, le suivi des mains n'est pas activé par défaut. Vous serez invité à le configurer si vous utilisez l'une des rares applications qui ne prennent pas en charge les contrôleurs, mais sinon, c'est encore une autre fonctionnalité essentielle cachée dans les paramètres labyrinthiques de Meta. Certains acheteurs novices en matière de réalité virtuelle ne savent peut-être même pas qu'elle existe.

Un problème ennuyeux que j'ai rencontré est que les contrôleurs s'activent soudainement lorsqu'ils sont ancrés, ce qui me fait sortir du mode de suivi des mains. Meta me dit que c'est un bogue et qu'il sera bientôt corrigé avec une mise à jour logicielle.

L'autre fonctionnalité principale de Quest Pro est le suivi des expressions faciales : ynotre regard et notre expression faciale sont mappés à votre avatar en temps réel.

Peu d'applications le prennent encore en charge, mais vous pouvez l'essayer dans le miroir d'Horizon Worlds. C'est une technologie impressionnante, mais je ne peux pas m'empêcher de penser que les méta-avatars actuels sont tout simplement trop simplistes graphiquement pour vraiment lui rendre justice. Peut-être la refonte graphique l'année prochaine sera conçue autour du suivi du visage.

Il n'y a pas de suivi de la langue au lancement, ce qui limite l'expressivité. Vive Focus 3 prend déjà cela en charge dans sa module complémentaire de suivi du bas du visage et Meta a indiqué qu'il est en cours d'exploration pour une future mise à jour logicielle.

L'impact du suivi des visages sur l'espace grand public dépendra de son adoption sur les plateformes sociales populaires telles que Rec Room, VRChat et Bigscreen. Pour autant que je sache, il n'y a aucun moyen de transmettre les données de suivi des visages à un PC pour le moment, ce qui sera une déception pour les amateurs de PC VRChat.

Le plus grand changement dans la façon dont Quest Pro s'intègre réellement dans votre vie est la station de charge incluse. L'idée est que vous pouvez sauter dans la réalité virtuelle ou mixte dès que vous le souhaitez. Vous n'avez plus à vous soucier que votre casque ne soit pas chargé et mis à jour, ou que vos manettes aient besoin de nouvelles piles.

La station d'accueil devient une partie essentielle du matériel dans le même sens que les étuis de chargement pour les écouteurs sans fil. C'est comme une idée qui est là pour rester. Schémas divulgués suggèrent que Quest 3 prendra également en charge un dock, mais étant donné le prix J'imagine que ce sera un achat séparé plutôt qu'inclus dans la boîte.

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Le casque Quest Pro s'insère facilement sur la station d'accueil sans tracas, même si vous devez le retirer le bloqueur de lumière complet. La fixation des contrôleurs prend cependant un certain temps pour s'y habituer car ils s'insèrent derrière la visière à un angle assez gênant, nécessitant parfois de jouer du violon pour les connecter réellement aux broches. La conception du quai de Meta est certainement peu encombrante, mais il lui manque l'élégance et la facilité d'utilisation des conceptions de chargement côte à côte telles que Quai d'Anker pour la quête 2.

Quest Pro pourrait être une évidence pour les entreprises rentables qui utilisent déjà Quest 2 avec des applications qui pourraient être améliorées par la réalité mixte en couleur et des avatars avec des expressions faciales. Cela dépendra cependant fortement du cas d'utilisation.

Quest Pro peut également servir de kit de développement pour les développeurs de pointe qui cherchent à commencer à créer des expériences de réalité mixte ou de réalité virtuelle sociale.

Mais qu'en est-il des consommateurs ? À moins que 1500 $ ne signifient en quelque sorte très peu pour vous ou que vous soyez catégorique sur le fait d'être l'un des premiers à adopter la réalité mixte, je ne peux pas vraiment recommander de dépenser autant d'argent pour ce casque. Quest Pro offre un avant-goût des technologies qui seront fondamentales pour l'avenir de la réalité virtuelle, mais il est freiné par une génération de processeurs vieillissante qui ne permet pas une réalité virtuelle plus fidèle. La quête 3 arrive à la fin de l'année prochaine, et il peut inclure une puce de nouvelle génération encore être vendu à environ un quart du prix.

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