Avant 2020, la plupart des gens n'avaient même jamais entendu le mot "métaverse". Un peu plus de deux ans plus tard, les conglomérats médiatiques reviennent régulièrement sur le sujet. Parallèlement, de grandes entreprises et des investisseurs investissent des milliards de dollars dans la « construction » du métaverse et des technologies connexes.
Pour vous aider à réduire le bruit, cet article fournit des réponses aux questions fréquemment posées (FAQ) sur le métaverse.
Est-ce la même chose que le jeu ?
Pourquoi cela semble-t-il déroutant ?
Est-ce que quelqu'un s'en préoccupe?
Comment cela va-t-il fonctionner ensemble ?
Qu’est-ce que c’est?
Réponse rapide: Le métaverse est un éventail d'expériences qui modifient notre concept de "Qu'est-ce qui est réel?"
"Metaverse" est un terme inventé dans le roman de science-fiction de 1992 Snow crash par Neal Stephenson. Le terme combine le préfixe "meta" (signifiant "au-delà") et "univers".
Pourtant, malgré une large couverture médiatique sur le sujet, une définition claire n'a pas été établie. Cependant, les espaces virtuels où les mondes numériques et physiques convergent sont un thème commun.
Bien que cet angle soit suffisamment utile, le terme est également un parapluie pour la technologie blockchain, la crypto-monnaie, les jetons non fongibles (NFT), etc., qui sont tous vaguement liés à l'immersion virtuelle.
Indépendamment de la façon dont vous le définissez, le Metaverse est un brouillage des frontières entre ce que nous considérons comme réel et virtuel. Ce qui signifie que c'est un large éventail d'expériences renforcée par la technologie. Et c'est un concept séduisant précisément parce qu'il est large et ouvert à différentes interprétations.
Cela comprend tout, de la création d'influenceurs populaires comme Lil Miquela - une star d'Instagram générée par ordinateur avec 3 millions de followers - à l'achat de biens immobiliers virtuels en passant par la réalité augmentée (AR) des jeux comme Pokémon Go.
À bien des égards, le métaverse est un changement fondamental dans la réponse de l'humanité à "Qu'est-ce qui est réel?"
Qui est derrière?
Réponse rapide: Les entreprises à but lucratif contrôlent le récit du métaverse.
Alors que certains éléments du Metaverse, comme la technologie blockchain, sont pris en charge par une communauté organique. Des entreprises comme Facebook (Meta), Microsoft et Nvidia mettent principalement en avant la valeur des expériences immersives dans des environnements autres que les jeux.
Cette cohorte comprend un chœur croissant d'investisseurs et de startups anticipant un marché pour des offres telles que les lunettes de réalité augmentée (RA), les vêtements/immobilier virtuels et les jeux alimentés par la blockchain. Beaucoup d'entre eux désignent les jeux en ligne comme une image réduite de ce que le métaverse pourrait éventuellement devenir.
Cependant, les espaces de jeux en ligne sont marqués par une philosophie commune à laquelle les membres participent en raison de leur passion pour les jeux, et non parce qu'ils sont rémunérés. Dans une large mesure, les revenus annuels de plus de 100 milliards de dollars de l'industrie mondiale du jeu vidéo sont un sous-produit de un sens aigu de la communauté parmi les joueurs.
En l'absence d'un objectif partagé clairement défini, il est très douteux qu'une communauté métaverse organique et cohésive existe. Car, sans sentiment d'appartenance, il est difficile d'inspirer l'engagement d'un grand nombre de personnes qui ne sont pas rémunérées.
Remarque: Même la communauté mondiale des logiciels open source, qui est fortement peuplée de professionnels de la technologie, tire la majeure partie de sa participation de bénévoles non rémunérés passionnés par le développement de logiciels collaboratifs.
Plus, selon Wunderman Thompson, seuls 38 % des consommateurs mondiaux savent ce qu'est le métaverse. Ce qui signifie que ce concept n'est pas motivé par la demande des consommateurs. Et comme un champion de Metaverse, Matthew Ball, le dit, "la technologie n'existe tout simplement pas encore pour qu'il y ait des centaines, et encore moins des millions de personnes participant à une expérience synchrone partagée."
Ces faits témoignent d'une groupe influent de futuristes de la technologie comme la force motrice derrière le buzz grand public. Alors que ceux qui promeuvent cette vision croient que, malgré les pièges potentiels, elle représente une étape positive vers un monde meilleur, quoique plus dépendant de la technologie. La plupart des gens – ceux qui devraient passer leur temps et leurs revenus sur le métaverse – ne sont pas à bord.
Est-ce la même chose que le jeu ?
Réponse rapide: Des espaces immersifs de toutes sortes suivent le modèle du jeu en ligne.
La plupart des points de vue sur le sujet reconnaissent que des espaces sociaux immersifs existent déjà dans la communauté des jeux en ligne. Certains prétendent même que le jeu est plein de métaverses plus petits qui sont des prototypes d'un métaverse plus grand, encore à réaliser. Là où le succès commercial massif de l'industrie du jeu vidéo contribue à ancrer l'impact économique potentiel d'espaces plus immersifs.
Au cours des 20 dernières années, les jeux en ligne ont établi une base solide pour créer des lieux, des mondes et des sociétés virtuels qui proposent des activités auxquelles les gens peuvent jouer. D'autres espaces centrés sur des activités non liées au jeu ne font que suivre ce plan.
Pourquoi cela semble-t-il déroutant ?
Réponse rapide: Les mondes virtuels sont extrêmement complexes et difficiles à mettre à l'échelle.
Si le concept de mondes virtuels interconnectés, rendu possible par une convergence de multiples technologies, semble complexe. C'est parce que c'est le cas. Surtout lorsque les marchés et les économies sont impliqués - comme prévu dans le métaverse.
Second Life, le monde virtuel de 19 ans créé par Linden Lab, est un exemple parfait de la façon dont ces environnements peuvent être intrigants et complexes. Selon chiffres de Linden Lab, le monde en ligne a :
- Un produit intérieur brut (PIB) annuel de 600 millions de dollars
- Plus de 2 milliards d'actifs générés par les utilisateurs
- Verse plus de 80.4 millions de dollars aux créateurs par an.
Second Life est tout ce que le métaverse est censé être, et ça existe depuis 2003. Cependant, pour y parvenir, Linden Lab a mis en place des mesures qui sont contrairement à la vague actuelle de conceptions Metaverse:
- Protections anti-spéculatives du marché via une banque centrale
- Contrôles de l'inflation pour contrôler le taux de change de la monnaie virtuelle
- Des politiques comme la baisse du prix des terrains virtuels
En conséquence, l'économie virtuelle a mis du temps à se développer, tout comme une économie réelle. De plus, Second Life n'a jamais été à la hauteur du nombre d'utilisateurs attendus par des entreprises comme Facebook (Meta). Cette courbe de croissance initiale plus plate aura le plus d'impact sur les modèles commerciaux basés sur la publicité/l'attention qui devraient évoluer dans le métaverse.
Est-ce que quelqu'un s'en préoccupe?
Réponse rapide: Une connexion sociale saine nécessite un transfert émotionnel.
Le métaverse est salué comme la « prochaine évolution de la connexion sociale ». Où il existe de nombreux mondes virtuels, pas un seul, qui permettent aux gens d'approfondir et d'étendre numériquement les interactions sociales. Cette vision ignore la réalité qu'il existe déjà un préjugé majeur contre l'empathie dans les espaces sociaux en ligne.
C'est parce que le transfert des émotions est au cœur de l'empathie. Au point qu'un faible contenu émotionnel peut encourager un comportement antisocial. Les emojis ont évolué pour combler cette lacune, bien qu'imparfaitement, sur les plateformes de messagerie et de médias sociaux. Pourtant, pour réaliser le potentiel d'interactions sociales plus profondes, les environnements virtuels doivent améliorer la capacité des participants à se connecter émotionnellement.
L'énorme avantage des personnages mobiles et expressifs (avatars) est contrebalancé par le fait que les gens navigueront dans des mondes virtuels à travers un plus large éventail de clients, par exemple des casques VR. Mais quelle que soit la capacité de la technologie à permettre l'éventail complet de l'expression humaine, la mesure dans laquelle les gens se sentent connecté à une communauté d'autres sera le principal moteur d'interactions sociales saines.
Est-ce personnalisé ?
Réponse rapide: La personnalisation existera sans aucun doute dans le métaverse, mais elle doit être basée sur la confiance.
Le succès de plates-formes comme Amazon et Netflix a habitué les gens à s'attendre à des expériences personnalisées à tous les niveaux. Au point que, 80% des clients sont plus susceptibles de faire un achat lorsque les marques proposent des expériences personnalisées. Cela signifie que des expériences personnalisées existeront sans aucun doute dans le métaverse.
Malgré tout, recherche montre cette personnalisation augmente la convivialité et la valeur, mais elle remet également en question la confiance des utilisateurs. Cette épée à double tranchant est particulièrement tranchante dans les environnements virtuels où les systèmes suivent bien plus que les clics sur une page Web.
Les antécédents de grandes entreprises comme Facebook (Meta) abusant à plusieurs reprises de la vie privée des utilisateurs signifient que des environnements immersifs devront être conçus dès le départ comme des systèmes basés sur la confiance. Pour que les utilisateurs, qui se méfient à juste titre des pratiques de confidentialité, puissent voir comment fonctionne la personnalisation et disposent des outils pour la contrôler.
Comment cela va-t-il fonctionner ensemble ?
Réponse rapide: Faire en sorte que les plateformes se parlent est un problème social et non technologique.
Alors que des jeux massivement populaires comme League of Legends et World of Warcraft rassemblent des millions de joueurs dans des mondes partagés, chaque titre de jeu est un jardin clos. La vision de nouveaux systèmes sociaux construits dans le métaverse dépend de la suppression de ces silos. Dans la mesure où les éléments numériques et les interactions sont plus transférables d'une expérience à l'autre.
Relever ce défi nécessite une un engagement fort envers des normes partagées – puisque l'interopérabilité est un problème de société. Par exemple, deux des moteurs de jeux vidéo les plus populaires aujourd'hui, Unity et Unreal, ne sont pas d'accord sur le fait que l'axe des y est en haut. Une preuve supplémentaire que l'absence de consensus est un problème de coordination, pas de technologie.
Ironiquement, les mondes virtuels qui inaugurent la prochaine phase du Web nécessiteront un engagement similaire envers les spécifications et directives communes qui étaient essentielles à la première phase de l'Internet grand public. Sinon, la tendance sera vers une petite poignée de jardins clos centralisés, par exemple les médias sociaux. Cela signifie que des organisations comme la Groupe de travail d'ingénierie Internet (IETF) devrait prendre en compte la réalisation du potentiel du métaverse.
Est-il sécuritaire?
Réponse rapide: Les espaces virtuels sûrs nécessitent de traiter chaque fonctionnalité comme une arme potentielle.
Les premières formes du métaverse offrent de nombreuses leçons sur la création d'espaces sûrs, par exemple, récits d'un tâtonnement virtuel dans QuiVR. Plus précisément, la réalité selon laquelle toutes les fonctionnalités d'un environnement immersif peuvent être transformées en armes. Où les gens exprimeront des préjugés préexistants, du tribalisme et/ou des défauts personnels par n'importe quel canal - qu'il s'agisse d'un chat vocal ou de gestes virtuels.
Contenu généré par l'utilisateur (CGU) est déjà salué comme un élément essentiel du métaverse. Cependant, même cette fonctionnalité peut être utilisée pour nuire. Comme c'était le cas lorsqu'un mauvais acteur de Second Life déchaîna un déluge d'images pornographiques trafiquées sur le bâtiment virtuel abritant un Entretien CNET avec Anshe Chung, avatar d'Ailin Graef, l'un de ses plus riches propriétaires terriens.
Les plateformes de médias sociaux sont déjà critiquées pour avoir poussé les gens vers des contenus plus extrêmes, par exemple en agissant comme des « moteurs de radicalisation ». Tout simplement parce qu'il existe de fortes incitations commerciales pour les algorithmes qui donnent aux gens du contenu pour les garder sur le site et vendre plus d'annonces. Dans le métaverse, la présence d'éléments numériques qui ont une valeur réelle peut créer et créera des problèmes supplémentaires liés à la corruption, à l'extorsion, au vol, etc.
Pour contrer cette menace, les expériences virtuelles doivent exiger que tous les participants signent affirmativement un code de conduite clair qui est renforcé par une communauté plus large. Quelque chose qui pourrait inclure des politiques de tolérance zéro qui interdisent de façon permanente les délinquants primaires, sans poser de questions.
Cependant, un un code de conduite efficace dépend de la persistance de l'identité cela ne permet pas aux mauvais acteurs de créer indéfiniment de nouveaux comptes. Certaines applications de rencontres utilisent des systèmes de reconnaissance faciale pour vérifier instantanément le propriétaire du compte. Le métaverse aura besoin de systèmes similaires construits autour d'une identité persistante qui peut être vérifiée dans les mondes virtuels.
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