यह लेख प्रभावी गतिविधियों के पीछे तंत्रिका विज्ञान की रूपरेखा तैयार करता है जो गेमिंग समुदाय में ग्राहक कार्रवाई और/या वफादारी को प्रेरित करता है। यहां आपको पता होना चाहिए:
- अनुमानित 474 मिलियन एस्पोर्ट्स प्रशंसक 2.9 बिलियन लोगों का एक उपसमुच्चय हैं, जिन्होंने अनुमानित खर्च किया 175.8 में खेलों पर $2021 बिलियन.
- प्रभावी सक्रियता'हैक' सकारात्मक ग्राहक क्रियाओं को प्रभावित करने के लिए मस्तिष्क में संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं।
- एटी एंड टी और वासरमैन ने ट्विच पर एक ब्रांडेड अनुभव निष्पादित किया जो गेमर्स के लिए डिज़ाइन किए गए सक्रियण के प्रमुख स्तंभों और नियमों को प्रदर्शित करता है।
यह क्यों मायने रखती है
ब्रांड सक्रियकरण उनमें से एक है, जो मार्केटिंग buzzwords को परिभाषित करना कठिन है, भले ही यह कोई नई प्रथा नहीं है। तो, स्पष्ट करने के लिए, सक्रियण इमर्सिव मार्केटिंग अनुभव हैं जो उपभोक्ताओं के साथ सीधे संबंध को सशक्त बनाते हैं। एक श्रेणी जिसमें अनुभवात्मक विपणन शामिल है, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं है।
मतलब कोई भी अभियान, अनुभव या घटना जो उपभोक्ताओं के साथ सीधे संपर्क को सशक्त बनाती है, उसे ब्रांड सक्रियण माना जा सकता है। जहां, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, ब्रांड है 'सक्रिय'अंतरक्रियाशीलता के माध्यम से जागरूकता और जुड़ाव चलाकर।
ऑनलाइन गेमिंग की अनूठी दुनिया में मार्केटिंग का यह रचनात्मक रूप विशेष रूप से आकर्षक है। वहीं, एस्पोर्ट्स - मानव खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धा पर केंद्रित ऑनलाइन गेमिंग का एक सबसेट - मिलेनियल और जेनरेशन जेड जनसांख्यिकी के बीच एक बेतहाशा लोकप्रिय गतिविधि है।
वैश्विक एस्पोर्ट्स दर्शकों को अन्य लोगों को ऑनलाइन वीडियो गेम में प्रतिस्पर्धा करते हुए देखकर परिभाषित किया जाता है, और अनुमानित 474 मिलियन एस्पोर्ट्स प्रशंसक 2.9 बिलियन लोगों का एक सबसेट हैं, जिन्होंने 175.8 में गेम पर $ 2021 बिलियन खर्च किए। इतने शब्दों में, सभी एस्पोर्ट्स प्रशंसक गेमर हैं - लेकिन सभी गेमर्स एस्पोर्ट्स के प्रशंसक नहीं हैं।
दिमाग को हैक करना
एक्टिवेशन उसी कारण से एस्पोर्ट्स और गेमिंग में एक सम्मोहक मार्केटिंग वाहन है जिससे कुत्ते का खाना पेट के लिए पास हो सकता है। के रूप में, a . में केवल 16% प्रतिभागी अमेरिकन एसोसिएशन ऑफ वाइन इकोनॉमिस्ट द्वारा 2009 का अध्ययन कुत्ते के भोजन वाले नमूने को सही ढंग से पहचाना - पांच व्यंजनों के चयन में से सभी को पाटे की तरह दिखने के लिए तैयार किया गया।
कुत्ते का भोजन पेट के लिए पारित हो सकता है क्योंकि मानव मस्तिष्क सीधे स्वाद, या किसी भी अन्य इंद्रियों का अनुभव नहीं करता है। इसके बजाय, मस्तिष्क इसे मॉडल करता है, जिसे न्यूरोसाइंटिस्ट एक मानसिक मॉडल कहते हैं। इसका मतलब है कि जब आप किसी चीज़ को सुनते/देखते/गंध/स्पर्श/स्वाद लेते हैं, तो आप उद्देश्य संवेदना को पुन: उत्पन्न करने के लिए मस्तिष्क के प्रयास का अनुभव कर रहे होते हैं। और जबकि यह मॉडलिंग हमेशा चलती रहती है, आप इसे कभी नोटिस नहीं करते।
यह महत्वपूर्ण है क्योंकि के अनुसार ब्लाइंडसाइट: (ज्यादातर) छिपे हुए तरीके मार्केटिंग हमारे दिमाग को फिर से आकार देता है मैट जॉनसन और प्रिंस घुमन द्वारा, "[ब्रांड] अपने और अपने उत्पादों के बारे में जटिल, स्थायी विश्वास बनाने के व्यवसाय में हैं जो मस्तिष्क की बुनियादी वास्तुकला पर स्थायी प्रभाव पैदा करते हैं।"
विपणन के लिए तंत्रिका विज्ञान महत्वपूर्ण है क्योंकि, जबकि व्यवसाय और उत्पाद भौतिक दुनिया में मौजूद हैं, ब्रांड केवल दिमाग में मौजूद हैं, उदाहरण के लिए, वे मूर्त वस्तुओं से संबंधित विचार और संघ हैं। इसी तरह, मानसिक मॉडल के लचीलेपन में दोहन के लिए सक्रियता आदर्श है।
ये मार्केटिंग अनुभव आकार देते हैं कि ब्रांड मस्तिष्क में कैसे अनुभव किए जाते हैं - एक कंपनी और उसके प्रसाद के प्रति सकारात्मक व्यवहार को प्रोत्साहित करते हैं। कैसे? द्वारा 'हैकिंग' संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं उसी तरह से होती हैं जैसे कुत्ते के भोजन को एक निश्चित तरीके से तैयार किया जाता है जिससे ज्यादातर लोगों को यह विश्वास हो सकता है कि यह पैट है।
जबकि मानव मस्तिष्क के संबंध में प्रयुक्त हैकिंग शब्द का नकारात्मक अर्थ हो सकता है। मार्केटिंग हमेशा उपभोक्ताओं के अनुभव को इंद्रियों के माध्यम से बदलने की कोशिश करती है और हमेशा करेगी। उस दिशा में, निम्नलिखित एक अनुकरणीय गेमिंग सक्रियण है जो प्रमुख संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में टैप करके सकारात्मक ग्राहक कार्यों को प्रोत्साहित करता है
सक्रियण में एक सबक
नवंबर 2021 में, एटी एंड टी और ट्विच ने महत्वाकांक्षी ट्विच रचनाकारों के लिए एक परामर्श कार्यक्रम शुरू किया। एटी एंड टी में प्रायोजन और अनुभवात्मक विपणन की सहायक उपाध्यक्ष सबीना अहमद के अनुसार, कैंपेनयूएस के माध्यम से, "लक्ष्य उभरते हुए कंटेंट क्रिएटर्स को स्पॉटलाइट करना, उनके ब्रांड्स के विकास को बढ़ावा देना और कंटेंट क्रिएशन के लिए उनके जुनून को पूरा करना है।"
वासरमैन और एडेलमैन द्वारा बनाया गया अभियान, कंटेंट निर्माण में उनकी आकांक्षाओं को पूरा करने में मदद करने के लिए स्थापित स्ट्रीमर के साथ 12 महत्वाकांक्षी रचनाकारों को जोड़ता है। एटी एंड टी मेंटी के स्ट्रीमिंग उपकरण को समतल करने के लिए प्रतिबद्ध है, जिसमें एटी एंड टी फाइबर या 5 जी वायरलेस सेवाएं शामिल हो सकती हैं।
सक्रियण में एटी एंड टी के ट्विच चैनल पर लाइव प्रसारण शामिल हैं जहां सलाहकार व्यक्तिगत ब्रांड विकसित करने और दर्शकों को बढ़ाने जैसे विषयों पर सलाह और मार्गदर्शन प्रदान करते हैं।
वासरमैन का एटी एंड टी अभियान गेमिंग में अनुभवात्मक विपणन के लिए एक प्रमुख खाका है क्योंकि यह नीचे सूचीबद्ध सिद्धांतों को नियोजित करता है - जो सभी मस्तिष्क में तंत्र में टैप करते हैं और उपभोक्ता निर्णयों को प्रभावित करते हैं। तदनुसार, निम्न में से प्रत्येक वैश्विक गेमिंग समुदाय के लिए डिज़ाइन की गई अन्य गतिविधियों का मार्गदर्शन करने में मदद करता है।
संघ
ब्रांड अपने संबंधों से ग्राहकों के जीवन के लिए अर्थ प्राप्त करते हैं। इस हद तक कि प्रभावी ब्रांड निर्माण कई मायनों में जुड़ाव पर निर्भर है। ब्रांड एसोसिएशन के सबसे प्रसिद्ध उदाहरणों में से एक माइकल जॉर्डन के साथ नाइक का सहयोग है। जहां स्पोर्ट्सवियर कंपनी का जॉर्डन के साथ संबंध एथलेटिक प्रदर्शन और जीत के साथ मुख्य जुड़ाव को दर्शाता है।
इसी तरह, संघ उपभोक्ता धारणा को रंग देते हैं। ह्योगो विश्वविद्यालय में अनुसंधान प्रदर्शन किया है कि जब लोगों के कई समूहों को समान सामग्री के साथ सूप खिलाते हैं, एक ही कटोरे में, एक ही तापमान पर, स्वादहीन डाई प्रभावित संतुष्टि की भावनाओं को प्रभावित करती है। ऐसा कि प्रतिभागियों को नीले सूप से सबसे ज्यादा परेशानी हुई।
ऐसा इसलिए है क्योंकि प्रतिभागियों के खाने के रंग के मानसिक मॉडल ने प्रभावित किया कि उन्होंने सूप के समान कटोरे का अनुभव कैसे किया। तो स्पष्ट रूप से, एसोसिएशन की बारीकियां हैं। इसी तरह, ब्रांड प्रायोजन एसोसिएशन की शक्ति का दोहन करने के लिए एक प्रमुख चैनल है। लेकिन एस्पोर्ट्स और गेमिंग में, ब्लू सूप की तरह त्रुटिपूर्ण एसोसिएशन डिज़ाइन आसानी से सकारात्मक प्रतिक्रिया से कम पैदा कर सकता है।
एटी एंड टी निर्माता संस्कृति में सक्रियण निष्पादन को विसर्जित करके मलिनकिरण से बचाता है। जहां एटी एंड टी कक्षा 2021 का उद्घाटन चयन शो ट्विच समुदाय के लिए प्रामाणिक एक आकर्षक विपणन अनुभव प्रदान करने के लिए नियोजित प्रभावशाली संबंध और सस्ता। आकांक्षी रचनाकारों के विविध चयन को शामिल करना - शतरंज और कॉमिक बुक्स जैसे क्षेत्रों में सक्रिय - ने ऑनलाइन गेमिंग के बाहर के हितों के साथ ब्रांड एसोसिएशन को भी बढ़ाया।
संदर्भ
मनोविज्ञान में, आदतों को व्यवहार और संदर्भ के बीच मानसिक संघों के अचेतन सक्रियण के रूप में परिभाषित किया गया है। सीधे शब्दों में कहें, जब आदत की बात आती है, तो संदर्भ ही सब कुछ होता है। इस बिंदु तक कि एक संदर्भ में बाध्यकारी व्यवहार दूसरे में मौजूद नहीं हो सकता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि परिचित वातावरण अक्सर वह संदर्भ प्रदान करते हैं जो आदतन व्यवहार को ट्रिगर करता है।
एक ही में दिखाया गया था अमेरिकी सैनिकों के बीच हेरोइन के उपयोग का अध्ययन वियतनाम युद्ध में। जहां केवल 5 प्रतिशत हेरोइन-आदी पूर्व सैनिकों ने संयुक्त राज्य अमेरिका लौटने पर उपयोग जारी रखा - सामान्य अमेरिकी आबादी के बीच लगभग 90 प्रतिशत की पुनरावृत्ति दर की तुलना में। परिणामों ने संदर्भ और आदत के बीच सहजीवी संबंध को रेखांकित किया।
मस्तिष्क संदर्भ (पर्यावरण) और व्यवहार (आदत) को जोड़ने के लिए स्मृति का उपयोग करता है। इसी तरह, प्रभावी सक्रियता उपभोक्ता व्यवहार (व्यवहारों) को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किए गए यादगार अनुभव हैं। एस्पोर्ट्स और गेमिंग में अधिक से अधिक हासिल करने के लिए, एक्टिवेशन को एक प्रासंगिक संदर्भ की आवश्यकता होती है जो गेमर्स के साथ प्रतिध्वनित हो।
ट्विच पर सक्रिय करके, एटी एंड टी का निर्माता कार्यक्रम व्यापक रूप से लोकप्रिय मीडिया संदर्भ में टैप करता है कि 18.5 अरब घंटे से अधिक जमा किया गया 2021 में दर्शकों की संख्या में। वही संदर्भ पहले से ही आदतन व्यवहार को चलाता है जैसे कि ट्विच पर सामग्री देखना और/या बनाना, जो दोनों सक्रियण का केंद्रीय विषय हैं। संबंधित ब्रांड संदेश, एक परिचित संदर्भ और व्यवहार के बीच सैंडविच, इसलिए स्मृति में अधिक आसानी से दर्ज किया जाता है।
पदार्थवाद
अनिवार्यता यह विचार है कि वस्तुओं में एक अंतर्निहित "सार" होता है जिसे प्रत्यक्ष रूप से नहीं देखा जाता है लेकिन फिर भी एक पहचान के रूप में कार्य करता है। जबकि विज्ञान जैसे विषयों में अनिवार्य सोच को लागू करने के साथ गंभीर मुद्दे हैं, इस बात के प्रमाण हैं कि लोग फिर भी मानते हैं कि आवश्यक गुणों को स्थानांतरित किया जा सकता है।
सबसे महत्वपूर्ण बात, किसी वस्तु के सार के बारे में विश्वास संबंधित अनुभव की धारणा को बदल देता है। स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी और कैलिफोर्निया इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने विषयों को कार्यात्मक एमआरआई (एफएमआरआई) मशीनों से जोड़ दिया क्योंकि उन्होंने दो अलग-अलग ग्लास वाइन का स्वाद चखा। एक गिलास को एक ही बोतल से आने के बावजूद - एक गिलास को महंगा और दूसरे को सस्ता बताया गया।
परिणाम दिखाया कि मस्तिष्क के आनंद केंद्र में न्यूरॉन्स निकाल दिए गए जब प्रतिभागियों को बताया गया कि वे महंगी शराब पी रहे हैं। इस बीच जब बताया गया कि वे सस्ती शराब पी रहे हैं तो कोई गतिविधि नहीं हुई। इतने शब्दों में, महंगी शराब के बारे में अनिवार्य मान्यताओं ने आनंद के वास्तविक अनुभव को प्रभावित किया।
दूरसंचार सेवा प्रदाता एटीएंडटी शराब जैसा उपभोक्ता उत्पाद प्रदान नहीं करता है। हालांकि, ट्विच सक्रियण आकांक्षा के उसी सार को स्थानांतरित करता है - कार्यक्रम में भाग लेने वाले आने वाले रचनाकारों द्वारा - ब्रांड के लिए। एक गतिशील जो पूरे ट्विच समुदाय के बीच वास्तविक कंपनी और उसकी सेवाओं की सकारात्मक धारणा को बढ़ावा देता है।
चाबी छीन लेना
निरंतर कॉर्ड कटिंग और विज्ञापन अवरोधन लोकप्रियता के वर्तमान युग में एस्पोर्ट्स और गेम-आधारित मीडिया के अन्य रूप विशेष रूप से प्रासंगिक हैं। जहां 18-34 आयु वर्ग के लिए मनोरंजन के एक प्रमुख रूप के रूप में गेमिंग का उदय भी इसे इमर्सिव अनुभवों के लिए एक शक्तिशाली संदर्भ बनाता है जो खरीदारी के समय स्थायी यादों की ओर ले जाता है।
ऑनलाइन गेमिंग युवा पीढ़ी के लिए प्रभावशाली उपभोक्ता टचप्वाइंट की एक श्रृंखला प्रदान करता है, जो कम पारंपरिक मीडिया का उपभोग करते हैं और जबरन, अप्रामाणिक ब्रांड उपस्थिति से सावधान रहते हैं। विशेष रूप से, जनरेशन Z के 87% बनाम मिलेनियल्स के 83% बनाम जनरेशन एक्स के 79% स्मार्टफोन, गेमिंग कंसोल और कंप्यूटर पर कम से कम साप्ताहिक वीडियो गेम खेलते हैं यदि दैनिक नहीं। [स्रोत]
पहले सूचीबद्ध सिद्धांत सिद्ध संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं पर आधारित हैं। वे प्रभावी ब्रांड मार्केटिंग के लिए भी महत्वपूर्ण हैं, जिस पर मानव व्यवहार की सहज जटिलताओं को नेविगेट करने का आरोप है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि इन 'संज्ञानात्मक हैक्स' को किसी भी ब्रांड सक्रियण द्वारा नियोजित किया जा सकता है जिसे गेमर्स को कोशिश करने, खरीदने, दोहराने और संदर्भित करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
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