2020 से पहले, ज्यादातर लोगों ने "मेटावर्स" शब्द भी नहीं सुना था। दो साल से कुछ अधिक समय बाद, मीडिया समूह नियमित रूप से इस विषय पर चर्चा कर रहे हैं। अग्रानुक्रम में, प्रमुख कंपनियां और निवेशक मेटावर्स और संबंधित प्रौद्योगिकियों के "निर्माण" में अरबों डॉलर डाल रहे हैं।
शोर को कम करने में मदद करने के लिए, यह लेख अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्नों के उत्तर प्रदान करता है (अक्सर पूछे गए प्रश्न) मेटावर्स के बारे में।
यह भ्रमित करने वाला क्यों लगता है?
यह क्या है?
शीघ्र जवाब: मेटावर्स अनुभवों का एक स्पेक्ट्रम है जो हमारी अवधारणा को बदल देता है, "वास्तविक क्या है?"
"मेटावर्स" 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास में गढ़ा गया एक शब्द है स्नो क्रैश नील स्टीफेंसन द्वारा यह शब्द उपसर्ग "मेटा" (जिसका अर्थ है "परे") और "ब्रह्मांड" को जोड़ता है।
फिर भी, इस विषय पर भरपूर मुख्यधारा कवरेज के बावजूद, एक स्पष्ट परिभाषा स्थापित नहीं की गई है। हालाँकि, आभासी स्थान जहाँ डिजिटल और भौतिक संसार अभिसरण करते हैं, एक सामान्य विषय है।
हालांकि यह कोण काफी उपयोगी है, यह शब्द ब्लॉकचेन तकनीक, क्रिप्टोकरेंसी, अपूरणीय टोकन (NFT), आदि, जो सभी आभासी विसर्जन से शिथिल रूप से संबंधित हैं।
चाहे आप इसे कैसे भी परिभाषित करें, मेटावर्स जिसे हम वास्तविक और आभासी मानते हैं, के बीच की रेखाओं का धुंधलापन है। मतलब यह है अनुभवों का एक व्यापक स्पेक्ट्रम प्रौद्योगिकी द्वारा सशक्त। और यह एक आकर्षक अवधारणा है क्योंकि यह व्यापक है और विभिन्न व्याख्याओं के लिए खुला है।
इसमें लिल मिकेला जैसे लोकप्रिय प्रभावशाली लोगों के निर्माण से कुछ भी शामिल है - 3 मिलियन अनुयायियों के साथ एक कंप्यूटर जनित इंस्टाग्राम स्टार - आभासी अचल संपत्ति खरीदने से लेकर संवर्धित वास्तविकता तक (AR) पोकेमॉन गो जैसे गेम।
कई मायनों में, मेटावर्स मानवता के जवाब में एक मौलिक बदलाव है, "वास्तविक क्या है?"
इसके पीछे कौन है?
शीघ्र जवाब: लाभ चाहने वाली कंपनियां मेटावर्स कथा को नियंत्रित करती हैं।
जबकि मेटावर्स के कुछ तत्व, जैसे ब्लॉकचेन तकनीक, एक जैविक समुदाय द्वारा समर्थित हैं। फेसबुक (मेटा), माइक्रोसॉफ्ट और एनवीडिया जैसी कंपनियां मुख्य रूप से गैर-गेमिंग वातावरण में इमर्सिव अनुभवों के मूल्य को आगे बढ़ा रही हैं।
इस समूह में निवेशकों और स्टार्टअप्स की बढ़ती संख्या शामिल है जो संवर्धित वास्तविकता (एआर) चश्मा, आभासी कपड़े / अचल संपत्ति, और ब्लॉकचैन-संचालित गेम जैसे प्रसाद के लिए बाजार की उम्मीद कर रहे हैं। जिनमें से कई ऑनलाइन गेम की ओर इशारा करते हैं, जो कि मेटावर्स अंततः क्या बन सकता है, की एक छोटी-सी तस्वीर के रूप में है।
हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग स्पेस को एक साझा लोकाचार द्वारा चिह्नित किया जाता है जिसमें सदस्य खेलों के जुनून के कारण भाग लेते हैं - इसलिए नहीं कि उन्हें भुगतान किया जा रहा है। बहुत हद तक, वैश्विक वीडियो गेम उद्योग का वार्षिक राजस्व में $100+ बिलियन का एक उपोत्पाद है गेमर्स के बीच समुदाय की गहरी भावना.
स्पष्ट रूप से परिभाषित साझा उद्देश्य की कमी के कारण, यह अत्यधिक संदिग्ध है कि एक कार्बनिक, एकजुट मेटावर्स समुदाय मौजूद है। चूंकि, अपनेपन की भावना के बिना, बड़ी संख्या में ऐसे लोगों से प्रतिबद्धता को प्रेरित करना मुश्किल है, जिन्हें भुगतान नहीं किया जा रहा है।
नोट: यहां तक कि वैश्विक ओपन-सोर्स सॉफ्टवेयर समुदाय, जो कि प्रौद्योगिकी पेशेवरों की भारी आबादी है, अपनी अधिकांश भागीदारी अवैतनिक स्वयंसेवकों से लेता है जो सहयोगी सॉफ्टवेयर विकास के बारे में भावुक हैं।
इसके अलावा, वंडरमैन थॉम्पसन के अनुसार, केवल 38% वैश्विक उपभोक्ता जानते हैं कि मेटावर्स क्या है। मतलब यह अवधारणा उपभोक्ता मांग से प्रेरित नहीं है। और के रूप में एक मेटावर्स चैंपियन, मैथ्यू बॉल, इसे कहते हैं, "सैकड़ों होने के लिए तकनीक अभी मौजूद नहीं है, अकेले लाखों लोगों को एक साझा तुल्यकालिक अनुभव में भाग लेने दें।"
ये तथ्य एक की ओर इशारा करते हैं तकनीकी भविष्यवादियों का प्रभावशाली समूह मुख्यधारा की चर्चा के पीछे प्रेरक शक्ति के रूप में। जबकि इस दृष्टि को बढ़ावा देने वालों का मानना है कि संभावित नुकसान के बावजूद, यह एक बेहतर कदम का प्रतिनिधित्व करता है, भले ही अधिक प्रौद्योगिकी-निर्भर, दुनिया। अधिकांश लोग - जिन्हें मेटावर्स पर अपना समय और आय खर्च करने की उम्मीद है - जहाज पर नहीं हैं।
क्या यह गेमिंग जैसा ही है?
शीघ्र जवाब: सभी किस्मों के इमर्सिव स्पेस ऑनलाइन गेमिंग के ब्लूप्रिंट का अनुसरण कर रहे हैं।
इस विषय पर अधिकांश दृष्टिकोण स्वीकार करते हैं कि ऑनलाइन गेमिंग समुदाय में इमर्सिव सोशल स्पेस पहले से मौजूद हैं। कुछ का यह भी तर्क है कि गेमिंग छोटे मेटावर्स से भरा है जो एक बड़े, अभी तक एहसास होने वाले मेटावर्स के प्रोटोटाइप हैं। जहां वीडियो गेम उद्योग की भारी व्यावसायिक सफलता अधिक इमर्सिव स्पेस के संभावित आर्थिक प्रभाव को लंगर डालने में मदद करती है।
पिछले 20 वर्षों से, ऑनलाइन गेमिंग ने आभासी स्थान, दुनिया और समाज बनाने के लिए एक रॉक-ठोस नींव स्थापित की है, जिसमें ऐसी गतिविधियाँ होती हैं जिन्हें लोग खेल सकते हैं। गैर-गेमिंग गतिविधियों के आसपास केंद्रित अन्य स्थान बस उस खाका का अनुसरण कर रहे हैं।
यह भ्रमित करने वाला क्यों लगता है?
शीघ्र जवाब: आभासी दुनिया बेहद जटिल और बड़े पैमाने पर चुनौतीपूर्ण है।
यदि आपस में जुड़ी हुई आभासी दुनिया की अवधारणा, जिसे कई तकनीकों के अभिसरण द्वारा संभव बनाया गया है, जटिल लगती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह है। खासकर जब बाजार और अर्थव्यवस्थाएं शामिल हों - जैसा कि मेटावर्स में प्रत्याशित है।
सेकेंड लाइफ, लिंडन लैब द्वारा बनाई गई 19 साल पुरानी आभासी दुनिया, इस बात का एक आदर्श उदाहरण है कि ये वातावरण कितने पेचीदा और जटिल हो सकते हैं। इसके अनुसार लिंडन लैबो के आंकड़े, ऑनलाइन दुनिया में है:
- एक $600 मिलियन वार्षिक सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी)
- 2 अरब से अधिक उपयोगकर्ता-जनित संपत्ति
- प्रति वर्ष रचनाकारों को $80.4 मिलियन से अधिक का भुगतान करता है।
दूसरा जीवन वह सब कुछ है जिसे मेटावर्स माना जाता है, और यह लगभग 2003 से है. हालाँकि, अधिक से अधिक हासिल करने के लिए, लिंडन लैब ने ऐसे उपाय किए हैं जो हैं मेटावर्स डिजाइन की वर्तमान लहर के विपरीत:
- केंद्रीय बैंक के माध्यम से सट्टा विरोधी बाजार सुरक्षा
- आभासी मुद्रा की विनिमय दर को नियंत्रण में रखने के लिए मुद्रास्फीति नियंत्रण
- आभासी भूमि की कीमत कम करने जैसी नीतियां
परिणामस्वरूप, वास्तविक अर्थव्यवस्था की तरह, आभासी अर्थव्यवस्था को बढ़ने में समय लगा। साथ ही, सेकेंड लाइफ फेसबुक (मेटा) जैसी कंपनियों द्वारा अपेक्षित उपयोगकर्ताओं की संख्या तक कभी नहीं बढ़ा। इस चापलूसी प्रारंभिक विकास वक्र का मेटावर्स में बड़े पैमाने पर होने वाले विज्ञापन / ध्यान-आधारित व्यापार मॉडल पर सबसे अधिक प्रभाव पड़ेगा।
क्या कोई परवाह करता है?
शीघ्र जवाब: स्वस्थ सामाजिक संबंध के लिए भावनात्मक स्थानांतरण की आवश्यकता होती है।
मेटावर्स को "सामाजिक संबंध में अगला विकास" कहा जा रहा है। जहां कई आभासी दुनिया हैं, केवल एक ही नहीं, जो लोगों को डिजिटल रूप से सामाजिक संपर्क को गहरा और विस्तारित करने में सक्षम बनाती हैं। यह दृष्टि इस वास्तविकता को नजरअंदाज करती है कि ऑनलाइन सामाजिक स्थानों में सहानुभूति के खिलाफ पहले से ही एक प्रमुख पूर्वाग्रह है।
वह है क्योंकि भावनाओं का हस्तांतरण सहानुभूति के मूल में है. इस हद तक कि, कम भावनात्मक सामग्री असामाजिक व्यवहार को प्रोत्साहित कर सकती है। मैसेजिंग और सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर, भले ही अपूर्ण रूप से, इस अंतर को भरने के लिए इमोजी विकसित हुए हैं। फिर भी, गहन सामाजिक अंतःक्रियाओं की क्षमता का एहसास करने के लिए, आभासी वातावरण को प्रतिभागियों की भावनात्मक रूप से जुड़ने की क्षमता को समतल करना चाहिए।
गतिशील, अभिव्यंजक व्यक्तित्व (अवतार) का जबरदस्त उछाल इस तथ्य से संतुलित है कि लोग ग्राहकों की एक विस्तृत श्रृंखला जैसे वीआर हेडसेट्स के माध्यम से आभासी दुनिया में नेविगेट करेंगे। लेकिन इस बात की परवाह किए बिना कि प्रौद्योगिकी मानव अभिव्यक्ति की पूरी श्रृंखला को कितनी अच्छी तरह सक्षम बनाती है, जिस हद तक लोग महसूस करते हैं दूसरों के समुदाय से जुड़ा स्वस्थ सामाजिक अंतःक्रियाओं का अग्रणी चालक होगा।
क्या यह वैयक्तिकृत है?
शीघ्र जवाब: वैयक्तिकरण निस्संदेह मेटावर्स में मौजूद होगा, लेकिन यह विश्वास-आधारित होना चाहिए।
अमेज़ॅन और नेटफ्लिक्स जैसे प्लेटफार्मों की सफलता ने लोगों को बोर्ड भर में व्यक्तिगत अनुभवों की अपेक्षा करने का आदी बना दिया है। इस हद तक कि, 80% ग्राहकों के खरीदारी करने की संभावना अधिक होती है जब ब्रांड व्यक्तिगत अनुभव प्रदान करते हैं। इसका मतलब है कि व्यक्तिगत अनुभव निस्संदेह मेटावर्स में मौजूद होंगे।
फिर भी, अनुसंधान से पता चला कि वैयक्तिकरण उपयोगिता और मूल्य को बढ़ाता है, लेकिन यह उपयोगकर्ता के विश्वास को भी चुनौती देता है। यह दोधारी तलवार आभासी वातावरण में विशेष रूप से तेज है जहां सिस्टम वेबपेज पर क्लिक से कहीं अधिक ट्रैक कर रहे हैं।
फेसबुक (मेटा) जैसी बड़ी कंपनियों के बार-बार यूजर प्राइवेसी का दुरुपयोग करने का मतलब है इमर्सिव एनवायरनमेंट का ट्रैक रिकॉर्ड ट्रस्ट-आधारित सिस्टम के रूप में जमीन से डिजाइन किया गया. ताकि प्रयोक्ता, जो निजता प्रथाओं से सही रूप से सावधान हैं, यह देख सकते हैं कि वैयक्तिकरण कैसे काम करता है और इसे नियंत्रित करने के लिए उपकरण हैं।
यह एक साथ कैसे काम करेगा?
शीघ्र जवाब: एक-दूसरे से बात करने के लिए प्लेटफॉर्म मिलना तकनीकी नहीं बल्कि सामाजिक समस्या है।
जहां लीग ऑफ लीजेंड्स और वर्ल्ड ऑफ Warcraft जैसे बड़े पैमाने पर लोकप्रिय गेम साझा दुनिया में लाखों खिलाड़ियों को एक साथ लाते हैं, वहीं प्रत्येक गेम का शीर्षक एक दीवार वाला बगीचा है। मेटावर्स में निर्मित नई सामाजिक प्रणालियों की दृष्टि उन साइलो को तोड़ने पर निर्भर करती है। इस हद तक कि डिजिटल आइटम और इंटरैक्शन सभी अनुभवों में अधिक हस्तांतरणीय हैं।
इस चुनौती को पूरा करने के लिए एक की आवश्यकता है साझा मानकों के लिए मजबूत प्रतिबद्धता - चूंकि इंटरऑपरेबिलिटी एक सामाजिक समस्या है। उदाहरण के लिए, आज के दो सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम इंजन, एकता और अवास्तविक, इस बात से सहमत नहीं हैं कि ऊपर y-अक्ष है। आगे सबूत है कि आम सहमति की कमी समन्वय के साथ एक मुद्दा है, प्रौद्योगिकी नहीं।
विडंबना यह है कि वेब के अगले चरण में आने वाली आभासी दुनिया को सामान्य विनिर्देशों और दिशानिर्देशों के लिए समान प्रतिबद्धता की आवश्यकता होगी जो उपभोक्ता इंटरनेट के पहले चरण के लिए महत्वपूर्ण थे। अन्यथा, यह कुछ मुट्ठी भर केंद्रीकृत दीवारों वाले बगीचों जैसे सोशल मीडिया की ओर प्रवृत्त होगा। इसका मतलब है कि जैसे संगठन इंटरनेट इंजीनियरिंग टास्क फोर्स (IETF) मेटावर्स की क्षमता को साकार करने में कारक होना चाहिए।
यह सुरक्षित है?
शीघ्र जवाब: सुरक्षित वर्चुअल स्पेस के लिए हर फीचर को एक संभावित हथियार की तरह ट्रीट करने की आवश्यकता होती है।
मेटावर्स के शुरुआती रूप सुरक्षित स्थान बनाने में कई सबक प्रदान करते हैं जैसे, QuiVR में वर्चुअल ग्रोपिंग के खाते. विशेष रूप से, वास्तविकता यह है कि एक immersive वातावरण में सभी सुविधाओं को हथियार बनाया जा सकता है। जहां लोग किसी भी चैनल के माध्यम से पहले से मौजूद पूर्वाग्रहों, आदिवासीवाद और/या व्यक्तिगत खामियों को व्यक्त करेंगे - चाहे वह वॉयस चैट हो या वर्चुअल जेस्चर।
यूजर द्वारा बनाई गई सामग्री (यूजीसी ) पहले से ही मेटावर्स के एक महत्वपूर्ण बिल्डिंग ब्लॉक के रूप में स्वागत किया जा रहा है। हालाँकि, इस सुविधा का उपयोग नुकसान के लिए भी किया जा सकता है। जैसा कि तब हुआ था जब सेकेंड लाइफ में एक बुरे अभिनेता ने वर्चुअल बिल्डिंग होस्टिंग पर छेड़छाड़ की गई अश्लील छवियों का एक बैराज उतारा था अंशे चुंग के साथ CNET साक्षात्कार, इसके सबसे अमीर जमींदारों में से एक, ऐलिन ग्रेफ का अवतार।
लोगों को अधिक चरम सामग्री की ओर धकेलने के लिए सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पहले से ही आग में हैं, जैसे "कट्टरपंथी इंजन" के रूप में कार्य करना। सिर्फ इसलिए कि एल्गोरिदम के लिए मजबूत व्यावसायिक प्रोत्साहन हैं जो लोगों को साइट पर रखने और अधिक विज्ञापन बेचने के लिए सामग्री देते हैं। मेटावर्स में, वास्तविक विश्व मूल्य रखने वाली डिजिटल वस्तुओं की उपस्थिति भ्रष्टाचार, जबरन वसूली, चोरी, आदि से संबंधित अतिरिक्त मुद्दे पैदा कर सकती है और पैदा करेगी।
इस खतरे का मुकाबला करने के लिए, आभासी अनुभवों के लिए सभी प्रतिभागियों को एक स्पष्ट आचार संहिता पर सकारात्मक रूप से हस्ताक्षर करने की आवश्यकता होती है जिसे व्यापक समुदाय द्वारा प्रबलित किया जाता है। कुछ ऐसा जिसमें शून्य-सहिष्णुता नीतियां शामिल हो सकती हैं जो पहली बार अपराधियों को स्थायी रूप से प्रतिबंधित करती हैं, कोई प्रश्न नहीं पूछा जाता है।
हालाँकि, ए प्रभावी आचार संहिता लगातार पहचान पर निर्भर करती है जो बुरे अभिनेताओं को अनिश्चित काल के लिए नए खातों को स्पिन करने की अनुमति नहीं देता है। कुछ डेटिंग ऐप अकाउंट के मालिक को तुरंत वेरिफाई करने के लिए फेशियल रिकग्निशन सिस्टम का इस्तेमाल करते हैं। मेटावर्स को एक सतत पहचान के आसपास बनाए गए समान सिस्टम की आवश्यकता होगी जिसे आभासी दुनिया में सत्यापित किया जा सकता है।
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