Membongkar Identitas Digital Membuka Cara Baru untuk Bermain dan Membangun Intelijen Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Membongkar Identitas Digital Membuka Cara Baru untuk Bermain dan Membangun

Siapa Anda saat online? Pertanyaan ini semakin penting karena kita menghabiskan lebih banyak dan lebih banyak hidup kita di sana. Dalam satu dekade terakhir, penggunaan online meningkat lebih dari dua kali lipat; untuk GenZ, itu bahkan lebih besar. Cara kami menghabiskan waktu itu juga telah berubah seiring awal, web transaksional telah berkembang menjadi pengalaman yang lebih luas yang kreatif, sosial, dan interaktif. Akibatnya, hidup kita sering lebih ditentukan oleh identitas digital daripada fisik kita.

Tetapi banyak dari kita tidak memiliki satu identitas online. Sama seperti Anda mungkin menyoroti aspek berbeda dari diri Anda saat berkencan daripada saat wawancara kerja, presentasi diri Anda dalam game online mungkin berbeda secara signifikan dari yang ada di media sosial.

Ini adalah masalah yang telah saya pikirkan dan kerjakan selama bertahun-tahun, baik sebagai gamer lama maupun sebagai pendiri dan pembangun dalam game kencan sepanjang perjalanan kembali ke awal game internet dengan Legenda Masa Lalu Masa Lalu. Pada tahun-tahun sejak itu, saya telah membuat game berdasarkan waralaba favorit seperti Game of Thrones dan Star Trek. Saya telah mendukung ratusan pengembang game di dapat dipantulkan, tempat saya berpartisipasi dalam evolusi bersama identitas digital dan kreativitas online.

Karena identitas digital โ€” yang menggabungkan tidak hanya kredensial dan data kami tetapi juga ekspresi dan hubungan luar kami โ€” dikembangkan dari iterasi awal mereka di forum, ruang obrolan, dan game online, mereka menjadi satu paket oleh segelintir perusahaan teknologi. Tapi sekarang teknologi baru muncul untuk memisahkan identitas digital kita dan menyusunnya kembali dengan cara baru. Dari sudut pandang saya dalam game, ini terjadi sangat cepat dengan avatar dan platform baru yang mempercepat pengembangan game.

Unbundling dan rebundling identitas digital ini menguntungkan pengguna dan pencipta. Pengguna dapat memiliki kontrol yang lebih besar dan lebih baik mencerminkan bagaimana mereka melihat diri mereka sendiri dan bagaimana mereka ingin dilihat. Pembuat dan pembangun, sementara itu, sekarang memiliki jalur yang lebih efisien untuk bagaimana mereka merancang dan memahami game: tim kecil sekarang dapat meluncurkan game yang dibangun di dunia yang canggih dan imersif tanpa beban infrastruktur yang rumit atau ketergantungan pada platform terpusat. Dalam bagian ini, saya akan membagikan bagaimana identitas digital telah berevolusi, ke mana mereka bisa pergi, dan bagaimana pengguna dan pembuat konten dapat manfaat

Bundling identitas digital

Hari ini, identitas digital mengacu pada semua manifestasi, hubungan, dan data tentang kehadiran Anda secara online. Tetapi pada awalnya, identitas digital hanyalah sebuah akun dengan nama pengguna dan kata sandi untuk membatasi siapa yang dapat menggunakan jaringan dan memisahkan kontrol akses atas file.

Begitu Anda memiliki banyak orang yang mengakses komputer yang sama, mereka mulai menyimpan informasi tentang apa yang mereka lakukan โ€” dan bahkan siapa mereka. Contoh bagusnya adalah perintah jari di Unix, yang menampilkan informasi tentang Anda, termasuk konten file ~/.plan Anda:

Tujuan awal dari Rencana ini adalah untuk memberikan deskripsi teks tentang apa yang sedang Anda kerjakan. Tetapi jika Anda mengintip ke sistem Unix awal, Anda akan menemukan segalanya mulai dari koan Zen hingga Lord of the Rings kutipan untuk resep sandwich salad telur. Orang-orang menggunakan Rencana untuk mengekspresikan diri mereka. Rasanya seperti mengambil SIM dan menghiasinya dengan stiker. 

Di internet, sementara itu, sistem pesan awal yang disebut Usenet menyediakan ruang bersama untuk ekspresi diri. Di luar internet, sistem papan buletin (BBSes) dan layanan online seperti America Online menyediakan lingkungan yang dimoderasi untuk pengiriman pesan tentang minat bersama. Game online awal seperti ruang bawah tanah multi-pengguna (MUD) dan permainan "pintu" biarkan orang mulai bermain dengan identitas dengan mengambil peran dan kepribadian yang berbeda.

Seseorang dapat mulai melihat garis besar era media sosial, yang daya tariknya bergantung pada keinginan orang untuk tidak hanya ekspresi diri tetapi juga interaksi. Sebuah produk sampingan dari media sosial di mana-mana, bagaimanapun, adalah bundling beberapa identitas online. Penemuan Google Login dan Facebook Login โ€” seolah-olah memudahkan konsumen untuk masuk dan membantu situs web individual meningkatkan konversi โ€”menghasilkan peningkatan besar dalam pengalaman pengguna untuk banyak situs web dan kumpulan data berharga bagi pengiklan. Tapi itu juga berkontribusi pada penggabungan identitas digital yang berbeda.

Munculnya banyak identitas digital melalui avatar

Sebuah survei baru-baru ini tentang Pengguna media sosial GenZ di Hong Kong menemukan bahwa 65% dari mereka lebih suka menggunakan avatar โ€” karakter atau gambar yang secara digital mewakili pengguna โ€” online daripada identitas "asli". Alasan untuk ini bervariasi, tetapi kemungkinan kombinasi dari keinginan untuk mengkotak-kotakkan identitas, mengatur cara mereka dirasakan secara online, dan bermain secara kreatif dengan persona yang berbeda.

Aspek pertama, kompartementalisasi, terjadi karena orang tidak ingin menghubungkan semua konteks dan jaringan sosial mereka yang berbeda menjadi satu. Saat Anda berada dalam game online, Anda menampilkan satu versi diri Anda (mungkin nama samaran juara untuk Horde bersama dengan rekaman video dari penggerebekan terbaru Anda). Namun, di LinkedIn, profil profesional Anda menceritakan kisah karier Anda, bersama dengan artikel dan video yang mengomunikasikan keahlian Anda.

Ketika orang tidak memiliki alat untuk menciptakan versi diri mereka yang mereka inginkan, mereka cenderung memberontak.

Berkenaan dengan aspek kedua, kami membuat versi yang berbeda dari diri kami sendiri bahkan dalam jaringan tertentu. Itu sebabnya orang membuat beberapa akun TikTok, Instagram, atau Twitter: untuk merek sendiri dekat dengan ceruk konten tertentu, diam-diam terlibat dengan tagar tertentu, atau menghindari diskriminasi. Keinginan untuk mengatur identitas online seseorang juga didorong oleh kreativitas: perluasan logis dari pilihan mode dan perawatan pribadi seseorang di dunia online di mana Anda tidak lagi terbatas pada โ€œsatu tubuh, satu identitas.โ€

Dalam game online, orang membuat karakter alternatif (โ€œaltsโ€) untuk mencoba gaya bermain yang berbeda atau mengadopsi persona yang berbeda. Ini memberi orang kesempatan untuk mengalami dunia dari perspektif yang berbeda. Data terbaru menunjukkan bahwa sepertiga pria lebih suka bermain sebagai karakter wanita dalam game online. (Saya memainkan karakter pria dan wanita, dan saya bertemu istri saya di game online saat saya memainkan karakter wanita.)

Ketika orang tidak memiliki alat untuk menciptakan versi diri mereka yang mereka inginkan, mereka cenderung memberontak. Itu sebabnya akun Instagram palsu, yang disebut "finstas," ada. Dan itu adalah salah satu alasan mengapa Meta memutuskan untuk memisahkan platform Meta Quest-nya dari ketergantungan pada Facebook Login. Dalam kasus terakhir, orang-orang terutama menggunakan Quest untuk game dan pengalaman sosial yang imersif; mereka menginginkan kebebasan untuk mengekspresikan diri dan membentuk persahabatan khusus game di lingkungan ini tanpa merasa terpaksa untuk menghubungkan identitas mereka dengan platform yang mereka gunakan untuk mengucapkan selamat ulang tahun kepada Paman Frank.

Diambil secara kolektif, avatar memberi pengguna lebih banyak opsi untuk ekspresi diri. Dan kemungkinan menjadi lebih maju, menguntungkan pengguna dan pengembang, yang dapat memanfaatkan infrastruktur baru untuk game mereka. Mengambil metahuman, dari penerbit Fortnite Epic. Ini adalah sistem karakter fotorealistik yang dibangun di atas simulasi akurat kulit, rambut, otot, dan kerangka yang memungkinkan Anda tampil sebagai versi ideal diri Anda โ€” lengkap dengan pakaian, gaya rambut, tubuh, dan wajah yang Anda sukai. Demikian juga, di masa mendatang "font suara" dapat mengubah ucapan Anda agar sesuai dengan keinginan Anda untuk didengar โ€” termasuk menghapus (atau menambahkan) aksen, menyesuaikan nada, atau mengubah jenis kelamin. Perangkat lunak terjemahan waktu nyata bahkan dapat digabungkan untuk memungkinkan interaksi lintas batas bahasa.

Kompabilitas

Kritik umum terhadap sistem avatar di masa lalu adalah bahwa konsumen tidak menginginkannya. Memang, platform seperti Xbox memiliki keberhasilan yang relatif terbatas, dengan pemain sering mengeluh mereka terlalu kartun atau tidak terbiasa dengan banyak permainan di luar yang paling kasual. Namun, waktu tampaknya berubah. Anda dapat menyaksikan awal dari ini di dalam Roblox dan VRchat, di mana Anda dapat membawa avatar Anda bersama Anda di berbagai game, dunia, dan pengalaman mendalam yang tak terhitung jumlahnya. Di sini, avatar Anda adalah pusat pengalaman Anda daripada fitur sampingan. Mengapa perubahan ini terjadi? Kemungkinan pertemuan ekonomi pencipta pasar massal seperti Roblox, yang telah membuatnya lebih mudah untuk membuat pengalaman, dan semakin pentingnya identitas digital untuk generasi muda yang tumbuh dengan dunia virtual dan properti virtual.

Langkah selanjutnya di luar ini adalah pengemasan ulang identitas Anda sehingga Anda dapat melampaui taman bertembok, mengangkut identitas pilihan Anda ke dunia lain yang memiliki kerangka kerja yang sama.

Sementara banyak dari pengalaman ini akan menjadi permainan seperti yang sudah ditemukan di Roblox, area subur untuk inovasi adalah dalam pengalaman yang menggabungkan ekspresi diri dengan konteks sosial bersama. Bayangkan menghadiri konser musik online โ€” yang semakin banyak terjadi di dunia game. Tidak seperti rekaman, pengalaman langsung adalah tentang percakapan antara pemain dan penonton. Bagian dari percakapan itu melibatkan Anda benar-benar hadir di ruang virtual, bereaksi secara real time, dan mengekspresikan diri Anda baik melalui penampilan avatar Anda maupun melalui perilaku Anda. Selanjutnya, jika Anda mengunjungi meja merchandise dan mengumpulkan token kehadiran Anda, itu dapat dimasukkan ke dalam avatar Anda, disintesiskan ke dalam identitas Anda, dan dibawa bersama Anda ke pengalaman online berikutnya yang Anda hadiri. Memori acara akan selamanya terikat dengan bagaimana Anda berinteraksi dan menampilkan diri Anda secara online.

Keinginan untuk menggabungkan kenangan, acara, dan pernyataan mode ke dalam identitas online Anda tidak hilang dari merek tradisional.

Keinginan untuk menggabungkan kenangan, acara, dan pernyataan mode ke dalam identitas online Anda tidak hilang dari merek tradisional. Itu sebabnya Konten berlisensi Burberry ke dalam Blankos Block Party, dunia game yang dibuat oleh Mythical Games, atau mengapa Balenciaga menciptakan mode untuk Fortnite. Dan itulah mengapa merek asli digital baru seperti RTFKT diakuisisi oleh Nike. Penggabungan kembali identitas menjadi avatar akan melibatkan pengambilan mode, animasi, gaya, dan token partisipasi dari satu pengalaman ke pengalaman berikutnya.

Bagaimana mewujudkannya

Salah satu tantangannya adalah bagaimana memecahkan โ€œmasalah kerjasamaโ€. Bagaimana kita bisa membuat perusahaan yang beragam seperti Disney, Universal, Epic Games, dan Production Club untuk membuat โ€” atau bahkan hanya mengizinkan โ€” cara avatar kita dibawa ke pengalaman yang berbeda? 

Salah satu caranya adalah dengan membiarkan Microsoft, Meta, atau Sony mencari tahu untuk kita. Tapi itu mungkin tidak menguntungkan pembuat konten, yang pada akhirnya akan terjebak dalam kendala kreatif dan ekonomi yang sama dengan hal-hal seperti Facebook Login.

Pengalaman dunia nyata dan hanya digital ini akan membutuhkan cara bagi kami untuk membawa avatar kami menggunakan protokol yang tidak bergantung pada kontrol oleh otoritas tertentu. Di situlah web3 berperan: yang melekat kompabilitas blockchain menyediakan lingkungan terbuka untuk merekam definisi avatar Anda dan membawanya ke lingkungan yang tidak terkait. Pertukaran Sifat menunjukkan bagaimana ini bisa bekerja dengan avatar gambar profil 2D: Ini menyerap metadata untuk NFT yang Anda miliki, menukar ciri-ciri di sekitar, dan memungkinkan Anda mengintegrasikan elemen bermerek ke dalam avatar baru yang mewakili komposisi Anda. Platform seperti Pemain Siap Saya menyediakan kombinasi pasar penyesuaian dan sistem avatar yang dapat dioperasikan yang memungkinkan avatar diimpor ke dunia yang tidak terkait.

โ€œKunciโ€ avatar Anda, kemudian, dapat menjadi dompet digital. Desentralisasi yang melekat pada internet menunjukkan kepada kita caranya: sebuah sistem yang mirip dengan sistem nama domain yang digunakan untuk memetakan nama host ke alamat IP dapat menjadi metode untuk mengidentifikasi individu. Protokol seperti Ethereum Name Service (ENS) menggunakan kekekalan blockchain untuk menyediakan sarana terdesentralisasi untuk mengaitkan nama dengan pemilik.

ENS menunjukkan bagaimana yang baru bundel identitas mungkin terlihat. Alih-alih menyimpan identitas Anda dalam layanan terpusat, Anda menyimpan kunci pribadi Anda sendiri ke dompet digital. Alamat publik dompet dipetakan ke nama kanonik (seperti โ€œjradoff.ethโ€) sehingga teman Anda tidak perlu mengingat alamat dompet heksadesimal Anda. Untuk masuk ke layanan di internet, Anda "menandatangani" permintaan, yang menggunakan algoritme kriptografi untuk membuktikan bahwa Anda adalah siapa yang Anda katakan. 

Ketika identitas yang dapat dikomposisi dan dompet digital menjadi hal yang biasa, pembuat akan diberdayakan untuk membuat game, dunia, musik, dan pengalaman teater yang berpusat pada Anda tanpa perlu membangun avatar yang rumit dan sistem login dari awal. Di luar keuntungan teknis, ini juga memungkinkan pengguna untuk memperkuat dan membangun ikatan emosional dengan identitas yang mereka hadirkan melalui avatar mereka. Pembuat konten dan pembuat game independen mendapat manfaat dari investasi yang dilakukan orang dalam identitas, mempertahankan lebih banyak nilai dalam kreativitas mereka sendiri, tanpa ketergantungan dan sewa yang terutang pada platform terpusat.

Selain itu, pembuat konten dapat mengatasi beberapa masalah yang melekat dalam menciptakan dunia online: Alih-alih bergantung sepenuhnya pada model bisnis keterlibatan kembali yang berkelanjutan, mereka malah dapat menawarkan konten baru yang akan Anda gabungkan kembali ke avatar Anda. Misalnya, ketika Twenty One Pilots meluncurkan konser di Roblox, satu set item untuk menyesuaikan avatar Anda terhubung ke konser yang dapat Anda bawa ke dalam beberapa game. Hasilnya adalah nilai yang diciptakan dalam konser itu lebih hidup dari acara itu sendiri. Sistem yang terdesentralisasi dapat memperluas ini bukti partisipasi dan kustomisasi di luar satu ekosistem.

Ketika identitas yang dapat dikomposisi dan dompet digital menjadi hal yang biasa, pembuat konten akan diberdayakan untuk membuat game, dunia, musik, dan pengalaman teater yang berpusat pada Anda.

Ini membalikkan model khas dari penciptaan pengalaman sehingga momen sementara menjadi tertulis pada avatar Anda, meningkatkan nilai yang dirasakan dan meningkatkan ekspresi diri Anda. Ekspresi menjadi sebagai pribadi dan gigih untuk Anda sebagai playlist musik.

Kritik umum terhadap sistem avatar bersama adalah bahwa mereka akan mengarah pada bentrokan yang mengejutkan antara pengalaman artistik yang dimaksudkan dari seorang pencipta dan ekspresi yang akan mereka miliki secara online. Tetapi hanya karena sistem avatar terbuka tidak berarti sistem itu tidak diatur. Salah satu cara untuk memikirkan hal ini adalah bahwa avatar menyediakan sistem default yang dapat diganti tergantung pada aturan dunia individu: Jika kostum Starfleet saya tidak diizinkan dalam star Wars pengalaman, maka mungkin kembali ke gaya yang sesuai. Pengembangan perangkat lunak berorientasi objek telah berurusan dengan pewarisan, komposisi, berbagai tingkat hak istimewa, atribut pribadi vs. publik, dan polimorfisme selama beberapa dekade. Sistem Avatar akan dibangun di atas pengetahuan itu.

Penggabungan kembali identitas

Teknologi baru ini menciptakan kesederhanaan bagi pembuat dunia, memungkinkan peningkatan eksponensial dalam jumlah pembuat konten. Tren sudah dimulai: Amati volume percepatan modding, di mana individu membangun pengalaman inti dari sistem permainan dan menambahkan pengalaman unik mereka sendiri di atasnya. Seseorang menemukan ini secara luas di Minecraft, Roblox, dan game yang lebih kecil dari Terraria hingga Undertale. Modding mendemonstrasikan dorongan kreatif yang dimiliki oleh banyak gamer individu, sesuatu yang dimulai setidaknya sejak penceritaan di meja Dungeons and Dragons. 

Builder generasi baru tertarik untuk membentuk metaverse melalui pembuatan game, modding, dan pembangunan dunia โ€” bersama dengan bagaimana mereka memproyeksikan identitas mereka ke dalam ruang digital. Motivasi mereka adalah untuk mengekspresikan diri, membuat pengalaman, dan terhubung dengan orang lain dengan cara mereka sendiri. Mereka peduli dengan identitas dan ekspresi, bukan teknologi dan infrastruktur.

Apa yang dimulai sebagai sarana otentikasi diri ke komputer dan aplikasi telah berkembang menjadi sarana ekspresi diri. Identitas digital tidak lagi tunggal. Kita akan membawa identitas yang berbeda ke dalam pengalaman yang berbeda, terkadang mempertahankan kesinambungan di berbagai pengalaman yang berbeda dan terkadang mempertahankan identitas yang unik untuk dunia tertentu.

Perubahan ini memerlukan teknologi yang lebih baik untuk mendukung privasi dan keamanan โ€” sekaligus mendukung pilihan pengguna, kegunaan, dan interoperabilitas. Sementara tantangan ke depan cukup besar, penggabungan kembali identitas menjadi internet yang berpusat pada Anda adalah salah satu yang akan meningkatkan ekspresi diri, baik dalam hal presentasi kita sebagai manusia digital dan kemampuan kita untuk menciptakan dunia dan pengalaman bagi orang lain.

Bacaan lebih lanjut

  • Untuk mengaktifkan ekspresi diri yang dapat dioperasikan, avatar membutuhkan komposisi. artikel saya, Komposabilitas adalah Kekuatan Kreatif Paling Kuat di Alam Semesta, memberikan latar belakang tentang bagaimana hal ini terjadi dalam berbagai situasi, dari open source hingga pembuatan game hingga arsitektur komputasi.
  • Artikel David Bloom Tayang dan Immersive Adalah Perbatasan Berikutnya untuk Musisi, Film, Artis, dan Lainnya adalah pengantar yang bagus untuk jenis pengalaman waktu nyata (di luar game). Ini adalah konteks untuk penggabungan kembali identitas menjadi avatar.
  • Ben Thompson Pemisahan Besar mencakup bagaimana teknologi telah membentuk kembali cara media dikemas, disajikan, dan diatur secara online.
  • Kehidupan Pribadi Generasi Z memberikan ringkasan yang baik tentang bagaimana generasi yang tumbuh dengan layanan online yang meresap juga berpikir secara berbeda tentang privasi, identitas, dan avatar.
  • Ekonomi Pseudonymous oleh Balaji Srinivasan adalah pengantar yang baik tentang bagaimana identitas dapat memperoleh nilai tanpa terhubung dengan identitas dunia nyata.

Diposting Agustus 12, 2022

Teknologi, inovasi, dan masa depan, seperti yang diceritakan oleh mereka yang membangunnya.

Terima kasih telah mendaftar.

Periksa kotak masuk Anda untuk pesan selamat datang.

Stempel Waktu:

Lebih dari Andreessen Horowitz