Il creatore del protocollo Callisto, Glen Schofield, afferma: "Stiamo cercando di essere ancora più grossolani" di PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Il creatore di Callisto Protocol Glen Schofield afferma: "Stiamo cercando di essere ancora più grossolani"


Sai che stai conversando con qualcuno che lo è grave sulla brutta fine dello spettro dell'orrore quando nominano i martiri. La scorsa settimana, a metà di una telefonata con Glen Schofield, ha menzionato il film francese New Extreme del 2008 come una delle ispirazioni per il Protocollo di Callisto. In termini di argomento, non sono una scelta ovvia. Come quasi tutti hanno notato, la cupa fantascienza di The Callisto Protocol è un successore spirituale di Dead Space, mentre Martyrs è un incubo suburbano contemporaneo in cui [spoiler] torture estreme vengono inflitte da una cabala oscura che cerca di intrufolarsi in un'anteprima di il dopo vita. Ma Schofield ci ha detto che è stato perseguitato per settimane dai Martiri, e i suoi effetti terribilmente raccapriccianti hanno alimentato l'ossessione per l'orrore del corpo che si può trovare in tutto il Protocollo di Callisto.

Il protocollo Callisto è stato uno dei giochi di spicco mostrati alla sequenza di livestream dell'E3 di quest'anno e, per uno strano scherzo del destino, sarà in competizione con il remake del suo predecessore. Abbiamo parlato di come Schofield e Striking Distance Studios intendono portare avanti il ​​survival horror vista la concorrenza diretta dei suoi amati predecessori.

PC Gamer: Entriamo subito: dimmi un po' perché l'ambientazione della prigione in The Callisto Protocol si presta così bene all'horror.

Glenn Schofield: Per la maggior parte delle persone la prigione fa già paura. Quindi inizi con un posto in cui le persone non vogliono andare. Ne senti solo storie dell'orrore. L'abbiamo impostato su una luna, questo è già spaventoso. L'idea è tipo, questa è una delle peggiori, se no , il peggiore prigione della galassia. Mi è sembrato un ottimo ambiente, fin dall'inizio. È lì che lo volevo.

In termini di creazione di momenti scioccanti e creazione di un'atmosfera in generale, qual è la potenza del PC e delle console di nuova generazione abilitata? Cosa stai facendo che non era possibile con Dead Space?

Questa pistola a gravità può raccogliere i nemici e lanciarli contro enormi ventilatori, contro punte sui muri, e abbiamo torni e macchine giganti e cose che diventano davvero brutali

Non è che all'improvviso "Wow, abbiamo tutte queste nuove cose di gioco". È più potente e possiamo fare cose come il ray tracing in cui siamo in grado di rendere le cose davvero realistiche, cosa che penso sia importante per un gioco horror, più puoi sentirti come 'Ci sono. Sono una persona reale. Tutto quello che vedo è reale.' Le cuffie sono la strada da percorrere con questo. Stiamo facendo cose in sottofondo [che ti fanno andare] 'dov'era quello?'

Più fai girare un po' la testa al giocatore e distogliere l'attenzione da qualcosa, meglio è. Ci consente di creare effetti speciali più interessanti che non solo lo mantengono con i piedi per terra, ma lo rendono anche più realistico. Quindi dipende molto dal potere. Ci sono cose che avrei voluto fare in Dead Space. Stiamo davvero prestando attenzione ai dettagli.

Il taglio al plasma era una parte così iconica dei giochi Dead Space. C'è qualcosa di relativamente innovativo in termini di combattimento in Callisto?

È un diverso tipo di combattimento in questo gioco, mentre in Dead Space le persone usano solo il taglio al plasma. Potrebbero usare la mitragliatrice qua e là e cose del genere, ma per lo più è solo la taglierina al plasma. Con questo gioco, dovrai usare tutto ciò che ti diamo, in particolare il corpo a corpo. La mischia è molto importante: è in faccia, è brutale. Alcuni nemici dovrai affrontarli in quel modo, poi dovrai potenziare le tue armi per gli altri. Non che avrai un sacco di munizioni, ma ci sono alcuni nemici con cui non vuoi essere vicino e personale.

Poi abbiamo questo sistema GRP di cui stiamo parlando, che è un Grav Gun, ma questo Grav Gun può raccogliere i nemici e lanciarli contro ventilatori giganti, in punte sui muri, e abbiamo torni e macchine giganti e cose che diventano davvero brutali. Inoltre, puoi raccogliere cose nel mondo, tagliare loro le gambe, tagliare le loro braccia: abbiamo un sistema di sangue che va molto più in profondità rispetto a Dead Space. Puoi tagliare metà della testa e loro ti stanno ancora venendo incontro. Puoi tagliare entrambe le braccia e continueranno a morderti. Puoi tagliare entrambe le gambe. Stanno ancora venendo verso di te, amico.

Questo sistema centrale ci ha richiesto due anni e mezzo. È piuttosto profondo e piuttosto brutale. Il Protocollo Callisto ti fa dire: "Meglio usare tutto, imparo meglio tutti gli strumenti che mi vengono dati, perché avrò bisogno di loro".

Josh Duhamel interpreta un prigioniero, Jacob Lee, e guardando il recente trailer, mi ricorda Norman Reedus in Death Stranding. Sembra davvero che l'attore sia davvero lassù sullo schermo con queste esibizioni. Il miglioramento della qualità influisce sul modo in cui pensi al casting come sviluppatore? Devi considerare molto di più di "è questa la voce giusta?"

Bene, vuoi un buon attore e Josh è stata una delle star di Call of Duty World War Two. Abbiamo conosciuto Josh abbastanza bene lavorandoci su. Ha una portata molto più ampia di quanto la gente pensi, e ci è piaciuto molto lavorare con lui, abbiamo adorato il modo in cui si è immerso nel personaggio. Penso che vedrai oltre "è Josh" e invece lo vedrai più come Jacob. Era importante recitare bene, perché c'è molta recitazione nel gioco, la storia è davvero importante. Ho usato tutti i tipi di attori: B-listers e A-listers e anche alcuni C-listers che in realtà sono davvero bravi.

Non si trattava di usare Josh per la pubblicità. Si trattava di usare Josh come un buon attore.

I nemici nel trailer più recente sembravano una via di mezzo tra The Thing di John Carpenter e le persone dei funghi in The Last of Us. Come fai a creare avversari davvero spaventosi in un gioco horror di sopravvivenza? Sono particolarmente interessato al fatto che devi creare molti nemici di rango e file, ma vuoi anche essere in grado di scalare a più sostanziali anche gli avversari di livello boss.

Assolutamente, inizi con i grugniti, la tua prima linea di nemici, e ne creiamo sei diverse versioni. Quando sarai dove siamo ora, ne abbiamo eliminati quattro, ne abbiamo aggiunti di nuovi e li abbiamo cambiati.

Dato che ne abbiamo realizzati di grandi, piccoli, tutto quello che c'è nel mezzo, ora siamo in grado di dire "Va bene, questo è più lento, questo è più veloce, questo è una spugna proiettile". Anche i grugniti, il foraggio sono difficili [da combattere], ma sono anche diversi. Ne conserviamo alcuni fino a dopo, ovviamente, ma ora ne stiamo anche aggiungendo due nuovi. È piuttosto tardi, ma li stiamo inserendo perché sono ancora più belli. Stai solo meglio dopo due anni e mezzo.

È giusto dire che man mano che avanzi nella storia i nemici che affronti diventano più strani?

Sì, sì, sì, diventano più bizzarri, hanno più tipi di meccaniche o devi capirli meglio. Ne abbiamo un paio che non vuoi colpire in mischia con te: devi stare lontano. Farai un po' di corsa qua e là. Amo quando hai dei nemici dai quali devi fuggire. Puoi ucciderli, ma ci vorrà del tempo, una strategia, morirai un po', e poi probabilmente ci penserai prima di rientrare.

Questo sembra decisamente un passaggio tematico tra Deadspace e The Callisto Protocol in termini di body horror. Perché lo trovi interessante come argomento? E perché il nostro spazio è un ambiente così buono per esplorare quella cosa?

Trovo che il body horror sia solo una parte importante dell'horror che mi piace. Tira fuori una strana emozione. Ad esempio, non abbiamo semplicemente morso la testa, abbiamo rimosso la parte superiore della testa, stiamo cercando di essere ancora più grossolani. E con la nuova grafica e la potenza di questi nuovi sistemi al giorno d'oggi, puoi renderlo davvero disgustoso. Martiri è uno di quelli. È un film francese...

Ho visto martiri. Pochi film mi hanno incasinato così tanto come Martyrs. È molto buono, ma è orribile.

Destra? Mi ha colpito per tipo, due settimane. Lo stesso, lo stesso, lo stesso. [Glen descrive una scena particolarmente raccapricciante nel film che coinvolge un bulbo oculare.] Solo il suono delle forbici da solo...

Ho pranzato con il [direttore dell'ostello] Eli Roth dopo. E io sono tipo, 'Amico, questo suona da solo.' Mi ha detto: "Abbiamo usato nove forbici e le abbiamo messe insieme per ottenere quel suono".

Così ho iniziato a farci fare cose del genere.

Mylène Jampanoï nel film horror Martiri

(Credito immagine: Wild Bunch)

A proposito di bulbi oculari, anche quella scena del picco del bulbo oculare in Dead Space 2 mi è rimasta impressa. Anche in Callisto hai intenzione di fare un po' di paura da set di grandi dimensioni?

Sì, ma diverso. Abbiamo delle morti piuttosto orribili per Jacob. E abbiamo anche un sistema di smembramento per lui. Quindi, sì, la morte è piuttosto importante.

C'è stata una tendenza nei film dell'orrore per la minaccia di essere una specie di questa manifestazione di dolore o trauma passato, lo chiamano orrore elevato, che ha fatto il giro negli ultimi 5-10 anni. È qualcosa che ti interessa? O ti sembra che sia un po' giocato? Si adatta ai giochi?

Non abbiamo davvero a che fare con il dolore in questo. È un sistema carcerario e non conosci i prigionieri. Ce ne sarà un po', ma non è una parte importante. Ma c'è una parte della storia alla fine - te ne andrai, oh, c'è un po' di quello lì dentro.

Puoi parlarmi un po' della versione PC in particolare? C'è qualcosa che stai sfruttando la piattaforma PC per le funzionalità saggie?

Sì, ma stiamo appena iniziando ad approfondire la questione ora. Quindi non posso proprio parlarne. Ci sono cose che stiamo cercando di fare sulla versione PC che la renderanno un po' diversa. Non sono sicuro di quanto sarà diverso. Ma abbiamo più tempo perché non dobbiamo passare attraverso la produzione con Sony e tutto il resto.

Abbiamo un piano e vedremo a cosa possiamo arrivare. Mi dispiace, non posso approfondire l'argomento in questo momento. Dovrebbe essere molto divertente, però. Sono sicuro che le persone su PC ne saranno abbastanza contente.

Inizialmente avresti fatto parte dell'universo di PUBG, ma da allora il gioco ha assunto una vita più propria e ha garantito il proprio spazio. È giusto?

Quando siamo venuti qui per la prima volta, stavano lavorando a una grande grande storia, e sono diventati davvero grandi, grandi scrittori, e stanno lavorando sulla tradizione, e avevano una sequenza temporale gigantesca. Stavamo per adattarci alla sequenza temporale, e in quel momento ci siamo sentiti bene, giusto? Ma mentre stiamo realizzando il gioco, e stiamo realizzando la storia, e stiamo scrivendo, e stiamo andando più a fondo, sembrava che dovessimo allontanarci da quello. Non perché non ci piacesse: adoriamo PUBG. Ma sembrava che fossimo una nuova IP. E loro stavano bene.

Se sei un fan di Resident Evil 4, hai qualche ricordo particolare di quel gioco che vorresti condividere? O qualche idea su cosa speri che ottengano con il remake?

Questo è stato molto influente su Dead Space in diversi modi. Mi è piaciuto moltissimo. Non pensavo fosse davvero spaventoso, ma è stato un grande gioco. Alcuni dei nemici, come il cieco, erano davvero spaventosi. Era più tensione. Ma ha influenzato Dead Space. Ho detto, voglio che il mio personaggio spari e si muova, ed è stato un grosso problema. Tutti dicono "No, non funzionerà".

Ero tipo, 'Troverò il modo di farlo funzionare.' Ed è divertente, Dead Space è stato effettivamente Gioco dell'anno ai DICE Awards, e le persone che hanno assegnato il premio sono stati i ragazzi della Capcom che stavano realizzando Resident Evil 5. E nel backstage mi hanno detto: "Vorremmo che il personaggio camminasse .”

Ma [RE4] ha avuto una grande, grande influenza su di me, non c'è dubbio. Quando ho visto parti del remake non riuscivo nemmeno a riconoscerne alcune. Ero tipo, oh, è quello il villaggio? Sembrava fantastico. Ci giocherò assolutamente.

Citerò anche un bel ricordo che ho di Dead Space. Avere la linea di individuazione del percorso che ti ha portato al tuo prossimo obiettivo sul pavimento come qualcuno che inevitabilmente si perde in ogni tipo di gioco perché non ho consapevolezza spaziale è stata una delle mie innovazioni preferite in assoluto.

Bene, te lo dico io, non lo stiamo facendo [in Callisto]. Per me, sento che questa è una delle evoluzioni: se potessi sbarazzarmene e trovare il modo di farti superare il gioco senza di essa, è quello che volevo fare. 

Ora, non mi interessa se ti perdi un po', giusto, devi trovare la tua strada. Ma stiamo cercando di farlo con l'illuminazione, con il suono, lo stiamo facendo con la segnaletica. Voglio davvero che usi il gioco per farcela. Per me questa è un'evoluzione che penso dobbiamo avere. Ma apprezzo che tu lo dica. Anch'io l'ho amato e ne avevamo bisogno in Dead Space, ma penso che andrà tutto bene in questo gioco.

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