'Propagation: Paradise Hotel' recensie – Een redelijk goede indruk van 'Resident Evil'

'Propagation: Paradise Hotel' recensie – Een redelijk goede indruk van 'Resident Evil'

Voortplanting: Paradise Hotel biedt een aantal overduidelijk angstaanjagende horrormomenten, maar tussen het altijd aanhoudende gevaar van zombieaanvallen en een paar gigantische bazen – wat zorgt voor een zeer Resident Evil-geïnspireerde ervaring – er zit een beetje clunk in die een memorabele en samenhangende ervaring bezoedelt. Toch is het functioneel gezien een behoorlijk solide zombie-avontuur dat duidelijk afwijkt van de roots van de franchise als statische golfschieter.

Vermeerdering: Paradise Hotel Details:

Beschikbaar op: SteamVR, zoektocht
Release Date: 4 mei 2023
Prijs: $20
Dontwikkelaar: Wanadev Studio
Beoordeeld op: Quest 2 via pc-link

Gameplay

Het is de zombie-apocalyps en je dwaalt rond in een onopvallend hotel in een onopvallend deel van de wereld. Je zult echter niet veel tijd hebben om met je vaderlijke veiligheidsvriend om te gaan, want je moet op zoek naar je zus, die om de een of andere reden weg is. Oké, de opzet is dus niet spectaculair, maar de zombie-kill'n is tenminste behoorlijk goed, toch? Ik zal leiden met een nadrukkelijk “ja, vooral!”

Regel nummer één van zombies: schiet ze in het hoofd. Dat is de ijzersterke richtlijn waarmee u waarschijnlijk het meest vertrouwd bent, maar er zitten enkele kanttekeningen bij Voortplanting: Paradise Hotel. Door zombies meerdere keren in het hoofd te schieten met een pistool, worden ze gemaakt zeer slaperig. Nee echt. Schiet een zombie drie keer in het hoofd en hij blijft een tijdje rustig op de grond liggen. Enige tijd later, meestal als je weer een sprong vooruit in het verhaal hebt gemaakt, zal hij op een overduidelijk ongelegen moment weer opduiken om je opnieuw lastig te vallen.

Hoe duidelijk het ook is dat dit afwijkt van de zombie-orthodoxie, het effect dat het op mij had was iets dat ik niet eerder in een zombieschieter heb gevoeld. In plaats van je zorgen te maken over wandelaars die uit het plafond springen (er zijn er een paar) of shambolisch uit gesloten deuren of ramen sijpelen, raak je veel meer gefixeerd op elk lijk dat in de gang ligt, waarvan er veel. Je dwaalt ook niet door een oneindig hellandschap, want je gaat terug, leert de indeling van het hotel kennen en loopt op je tenen om zombies heen terwijl je een pistool in hun gezicht richt, zodat ze niet weer wakker worden en je opnieuw gaan lastigvallen.

'Propagation: Paradise Hotel' recensie - een redelijk goede indruk van 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan WanadevStudio

In feite zou een van hen kunnen wachten tot je minder op je hoede bent, zijn ogen opent en je enkel vastgrijpt. Helaas is een preventief schot in het hoofd volkomen nutteloos, wat een afknapper is Immersion afdeling, maar daarover hieronder meer. Toch zul je voorzichtig moeten zijn, omdat je geen enkel lijk buiten beschouwing kunt laten, wat een nieuw soort griezelig is dat me echt gespannen hield. Dit wetende, zou ik graag de optie hebben gehad om enkele hoofden af ​​te snijden om een ​​einde te maken aan de voortdurende herzieningen, maar dat zit gewoon niet in de kaarten.

Dat is in principe het geval totdat je in de tweede helft van het spel een jachtgeweer krijgt, en dan gaan die wandelaars voorgoed liggen omdat je hun geïnfecteerde hersenen effectief hebt verdoofd (eindelijk). Wat voorheen één-op-één-gevechten waren, groeit uit tot drie-tegen-één-gevechten, waardoor het enige andere wapen (en krachtigste) van de game op de proef wordt gesteld. Je zult ook door een paar nieuwe zombieklassen heen rennen, naast een aantal moeilijkere slechteriken, wat een interessante variatie in moeilijkheidsgraad biedt. Kom jij drie wandelaars tegen? Eén zombie in schorpioenstijl? Een gescheurde kerel die heel veel schoten in zijn gezicht kan krijgen?

'Propagation: Paradise Hotel' recensie - een redelijk goede indruk van 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan WanadevStudio

Hoewel er een paar moeilijke en unieke zombies zijn, is er eigenlijk maar één echte baas in het spel. Volledige openbaarmaking: ik vond het niet leuk, en hoewel ik hier niets zal verklappen, kun je er zeker van zijn dat je waarschijnlijk ook gefrustreerd zult zijn over de manier waarop je hem moet uitschakelen. Hij is ultra lame, en je zult het spel willen dempen, zodat je je personage niet voortdurend ad nauseum hoeft te horen schreeuwen: "Ik moet hem knock-out slaan!"

OK. Nee. Ik zal de baas verwennen. Sla deze paragraaf over als je de spoiler wilt vermijden: Wat betekent “Ik moet hem knock-out slaan” eigenlijk?? Dat hoeft niet doden deze klootzak? Moet ik hem knock-out slaan vaardigheden Ik vermoord hem? Is dat een aanwijzing? Heb ik daar iets voor nodig? Misschien moet ik de lift bellen en iets regelen sla hem eruit? Misschien moet ik de lobby ontvluchten en de trap opgaan om iets te pakken dat ik gemist heb? Misschien moet ik een brandblusser in zijn gezicht laten ontploffen sla hem eruit? Nee. Mijn hand gaat er dwars doorheen, dus dat kan het niet zijn. Misschien moet ik een tiental keer sterven voordat ik erachter kom dat hij een specifiek aanvalspatroon heeft met een enkelvoudig zwak punt, er drie keer op moet slaan en me een weg baant naar vervolg-aas en dan de aftiteling? Ja, dat is het.

Hoe dan ook, veel van de mechanische stukjes van Voortplanting: Paradise Hotel zijn zeer functioneel en werken goed. Het op het lichaam gebaseerde inventarisatiesysteem is niet overbelast, zodat je altijd bij de hand hebt wat je nodig hebt, zoals een medische spray op je linkerflank, een zaklamp die je op je borst kunt klemmen of in je hand kunt houden, je 9 mm-pistool aan je rechterkant, of de shogun over je schouder. Het is er allemaal en gemakkelijk te pakken. Dit is een aanvulling op een 2D-menu dat je kunt openen, waarin missie-essentiële items, de kaart, instellingen, enz.

Het is niet eenvoudig om de verwachtingen van een gebruiker ten aanzien van levelontwerp te veranderen als we allemaal weten wat we min of meer kunnen verwachten in een ruimte die zo vertrouwd is als een hotel. Toch gooit de game een paar curveballs jouw kant op om te voorkomen dat je mechanisch door elke kamer in het hotel kijkt, die zeven niveaus beslaat. Toch voelde het verhaal zelf niet als een voldoende overtuigende drijfveer om je vooruit te helpen. De gevonden aantekeningen voegen een beetje smaak toe, maar doen niet genoeg om de achtergrond van wat er feitelijk aan de hand is uit te werken, waardoor je meestal gewoon je hoofd tegen elke taak moet stoten totdat deze voltooid is, zodat je verder kunt gaan met de volgende.

Ten slotte bevat het spel, dat me ongeveer 3.5 uur kostte om te voltooien, ook een paar puzzels, hoewel alle oplossingen in gevonden notities zijn gepubliceerd, dus je hoeft alleen maar grondig te zijn in je spel dat de plank opent.

Immersion

Alles over Voortplanting ziet er goed uit, maar heel weinig is daadwerkelijk interactief, waardoor het meer op een flatscreen-game lijkt dan het waarschijnlijk zou moeten. Er zijn een paar belangrijke items die je kunt oppakken en gebruiken, maar al het andere is pure setdressing. Ik wil niet onderschatten hoe goed het spel eruit ziet, omdat het een visuele scherpte en variatie biedt die elke kamer uniek maakt, en helemaal niet het soort kopieer-plakervaring dat je logischerwijs zou verwachten van een motief dat in feite vermeend om er uiterst uniform uit te zien. Toch kun je die brandblusser niet pakken, of zelfs maar een fles wasmiddel pakken. U kunt alleen deuren en laden openen en communiceren met sleutels, sleutelkaarten en belangrijke notities.

Dat voelt al mooi wild genoeg, maar net als het goed begint te gaan, grijp je naar een item en komt er een grote prestatie tevoorschijn die de sfeer verpest – want blijkbaar moet je er voortdurend aan worden herinnerd dat je zojuist negen van de 30 geheime voorwerpen. Ik wil graag mijn volledige gezichtsveld, aangezien ik voortdurend met de dood wordt bedreigd en zo.

'Propagation: Paradise Hotel' recensie - een redelijk goede indruk van 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding vastgelegd door Road to VR

Een van de belangrijkste drijvende krachten achter het verhaal zijn de gevonden aantekeningen van het spel, en over het algemeen vind ik het mechanisme leuk vanwege zijn vermogen om het verhaal aan te sturen of onopvallend het achtergrondverhaal op smaak te brengen. In VR kunnen ze vooral meeslepend zijn, omdat je met iets te maken hebt dat meer een fysiek artefact is dan alleen maar een hoop tekst op een scherm. Dit is waar Voortplanting mislukt enigszins, omdat alle notities onderaan een fysieke 'volgende'-knop hebben waarop je moet klikken, waardoor het meer lijkt op interactie met een eReader dan op iets dat daadwerkelijk is geschreven door iemand die in het hotel heeft geleefd, het heeft overleefd en misschien zelfs is gestorven .

Misschien kunnen de noten korter? Misschien hadden ze de terug van het papier? Misschien een ander lettertype? Hoe het ook zij, interactie met een stuk papier zou in een VR-game niet zo onnatuurlijk moeten aanvoelen.

'Propagation: Paradise Hotel' recensie - een redelijk goede indruk van 'Resident Evil' PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding vastgelegd door Road to VR

En daar houdt de gekke onorthodoxie niet op. Hoewel het herladen van wapens een vrij standaardervaring is, is het munitietellersysteem van het wapen zeker niet standaard. Het aangegeven getal geeft niet aan hoeveel kogels er in het wapen zitten, maar hoeveel er in zitten magazine. Dus als je 15 kogels in een nieuw magazijn hebt, geeft de teller, zodra je kamer één hebt gevonden, 14 aan.

Dat is allemaal goed en wel voor het pistool, maar als je het vergeet bij het gebruik van het jachtgeweer, kun je in diepe hondendoo-doo terechtkomen terwijl je onbedoeld per ongeluk een live-ronde uit het wapen fietst. Op voorwaarde dat je het jachtgeweer hebt geladen en een ronde in de kamer hebt geplaatst, worden mogelijk 3/4 rondes weergegeven. Als je echter eenmaal in een gespannen gevecht zit en 0/4 weergeeft, weet je gewoon niet zeker of die 0/4 betekent dat je er nog een in de kamer hebt, of niet. Je laadt weer op, schaal voor schaal, totdat je weer op 4/4 bent, maar je hebt geen waarneembare visuele indicatie of je nog steeds een lege kamer hebt of niet, dus laat je de pomp draaien voor het geval dat. Een ongebruikte granaat vliegt naar buiten, landt op de grond en verdwijnt.

Hoewel het visueel interessant is en ondanks de inherente tekortkomingen een overwegend bruikbare shooter, is de kers op de taart ongetwijfeld de stemacteurs van de game, die duidelijk werd uitbesteed aan moedertaalsprekers van het Frans die hun beste Amerikaanse accenten aanbrachten. Dit varieert van 'Ik heb een jaar naar de middelbare school in Ohio gezeten en heb het accent redelijk goed opgepikt' tot 'Hoe gaat het met je, mede-Amerikaan?' Het is meer een excentriciteit dan een klop werkt, maar ik vraag me af waar ik in vredesnaam ben op planeet Aarde.

Comfort

Als een 100 procent op wandelen gebaseerde ervaring zonder gedwongen voortbeweging, zoals in een achtbaan of een soortgelijk voertuig, blijkt het spel zeer comfortabel te zijn, afgezien van een enkel moment waarop de camera beweegt. Met een breed scala aan standaardcomfortopties kan vrijwel iedereen spelen Voortplanting: Paradise Hotel zonder al te veel problemen.

Voortplanting: Comfortinstellingen van Paradise Hotel – 8 mei 2023

Draai
Kunstmatig draaien
snel draaien
Snelle bocht
Soepele bocht
Beweging
Kunstmatige beweging
Teleport-beweging
Dash-beweging
Gladde zet
Oogkleppen
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer
Houding
staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt
Toegankelijkheid
Ondertitels Ja
Talen

Engels, Italiaans, Duits, Frans, Spaans, Japans, Koreaans, Portugees, Russisch, Vereenvoudigd Chinees, Pools

Dialoogaudio Ja
Talen Engels
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR