Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse

I 1986 ga den tidlige internettleverandøren Quantum Link og underholdningsselskapet Lucasfilm Games ut det som kan betraktes som tidenes første MMO: en sosial, avatarbasert verden kalt Habitat, som kunne nås via et 300-baud modem ($0.08 per minutt) og en brukers Commodore 64 ($595, eller omtrent $1,670 i dagens termer). Habitat var en avgang fra tekstbaserte MUD-spill (som var flerspiller, men manglet grafikk) og frittgående USENET-fora (som selvfølgelig var tekstbasert, men manglet formalisert spilling) som dominerte det tidlige netttilkoblede markedet på den tiden.

Kort oppsummert, Habitat var en virtuell sivilisasjon, med spillerchat, handel og interaksjon i sanntid. Habitat var også uten tvil et forløp for hva den nå omstridte (både definisjonelt og territorielt) "metaversen" en dag kan bli.

I en refleksjon om Habitat, publisert noen år etter lanseringen, viser utviklerne Chip Morningstar og F. Randall Farmer beskrevet kompleksiteten til en verden med en ny form for politikk, økonomi og brukergenerert innhold. Habitat så og føltes annerledes: et univers som vokste til over 20000 XNUMX regioner, inkludert spillerhjem, butikker, arenaer, teatre, aviser, verkstedhus og et «villmark»-område der forbrytelser som tyveri og drap kunne begås (en praksis som en gresk-ortodoks prest, som ledet en av Habitat nevnte bedehus, forkynt heftig mot i sin digitale «Orden of the Holy Walnut»-kirke).

Det var historier om valutaarbitrasje i spillet relatert til en feil som tillot noen få driftige spillere å kjøpe underprisede spillartikler fra en minibank og selge dem til en høyere pris i en butikk over hele byen – noe som resulterte i utskrift av hundretusenvis av tokens i spillet over natten. Det var i spillet, utviklerskapte skattejakter og brukerskapte forretningsforetak. De hele refleksjon on Habitat har et preg av nyhet og lovløshet. Til og med internettstandardene Habitat ble bygget på ville slutte å eksistere innen noen få år: OSI, hvis "presentasjon" og "applikasjons"-lag Morningstar og Farmer klaget over var "bare feil abstraksjoner for de høyere nivåene av en cyberspace-kommunikasjonsprotokoll", ble slått ut noen år senere av den enklere TCP/IP internettstandarden som nettet lever på i dag.

Disse tidlige spenningene kan best oppsummeres av overskriften til Morningstar og Farmer-refleksjonen om Habitat-eksperimentet: "Detaljert sentralplanlegging er umulig; ikke engang prøv." Faktisk en takeaway fra Habitat som vi kan bruke på internett i dag er at ovenfra-og-ned-forsøk på å innføre orden nesten alltid undergraves av undergravingshandlinger, eller naturfenomenet det frie markedet som råder.

Jeg lærte først om Habitat i Virtuelt samfunn, en kommende bok på metaversen av Herman Narula, medgründer og administrerende direktør i Usannsynlig, et selskap som har drevet med å bygge infrastruktur for spill, digitale opplevelser og nå metaverset det siste tiåret. Narulas hovedargument om metaversen er et som Morningstar og Farmer sannsynligvis vil være enige i: Metaversen, uavhengig av hvem som bygger den, hvordan brukere får tilgang til den, eller den underliggende infrastrukturen som støtter den, bør utformes for å lette robuste former for brukerinteraksjon.

Like viktig (selv om det ikke behandles av Morningstar og Farmer), er ideen om at gjenstander og opplevelser på tvers av de forskjellige virtuelle verdenene som vokser til å eksistere, skal kunne samvirke med hverandre. Med Narulas ord:

"Et metavers er en samling av virkeligheter som inkluderer den virkelige verden eller en "hjemmevirkelighet" og en rekke andre verdener som et samfunn gir mening. Hendelser, objekter og identiteter kan eksistere i og bli modifisert av flere verdener i metaversen. Nytten til et metavers ligger i dets evne til å legge til rette for meningsfulle og tilfredsstillende opplevelser i dens konstituerende verdener.»

Mange argumenter om metaverset har hengt seg på hvordan det ser ut: Skal det være 2D eller 3D? Bør den være tilgjengelig i VR og AR, eller er desktop og mobil en passende plattform?

Fokuset på estetikk er faktisk en debatt om standarder. "Hvordan skal det se ut" er en forkortelse for "hva skal utviklere forvente?" Hvordan forener du mellom JSON- og XML-datatyper? Hvis du designer for 3D, hva er minimumsantallet av polygoner aktivaet ditt bør bestå av? Bør avatarer være tilgjengelige som glTF, USD, VRM eller et annet filformat? Bør en opplevelse som skjer på en Unity-klient være i stand til å fungere sammen med et spill på en Unreal Engine-klient? Hva skjer når du introduserer NFT-er i miksen (eller hvis du er Microsoft, hva skjer når du ta en ensidig beslutning om å forby dem helt fra Minecraft uten tilsynelatende noen advarsel)?

Jeg tror disse spørsmålene er enormt verdifulle, ved at de signaliserer en holdning av åpenhet til interoperabilitet som er avgjørende for enhver fremtidig versjon av metaversen. Men det virker også som om de estetiske og tekniske hensyn blandes sammen, kanskje på bekostning av økonomiske eller politiske hensyn.

Med Narulas ord, "Disse andre verdenene er ikke alternative virkeligheter som vi velger å flykte inn i: De er mer virkelighet."

Hvordan legger du til rette for «mer virkelighet»? Er det til og med aktivt tilrettelagt, eller mer organisk - resultatet av unike kulturelle og økonomiske faktorer på tvers av epoker? I de tidlige kapitlene av Virtuelt samfunn, Narula sporer de første forekomstene av "metaversen" tilbake til sivilisasjonens tidligste tidsalder - konstruksjoner som Göbekli Tepe, de egyptiske pyramidene og eldgamle myter som det islandske Huldufólk (i utgangspunktet alver) - som ikke bare okkuperte fantasien til tidligere sivilisasjoner, men faktisk påvirket måten samfunnet fungerte, og fortsetter å fungere, i den fysiske verden.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

For eksempel ideen om Huldufólk, Narula påpeker, har faktisk påvirket dagens bevaringsarbeid på Island. Som Narula sier det: "Speilverdenen hjelper til med å katalysere naturverneres innsats i den virkelige verden." Hva Narula argumenterer for i de første kapitlene av Virtuelt samfunn er at tidlige metaverser hadde en følelse av gjensidighet mellom den "forestilte" verden og den virkelige. Hvis du utvider den forestillingen til i dag, bør vi ha et lignende ideal: Uansett hvilken form metaversen har, bør det være en følelse av permeabilitet mellom den virtuelle verdenen og vår fysiske.

Når noe skjer i metaversen, bør du føle dets resonans i den fysiske verden, og omvendt.

Narula tilbringer mye tid i Virtuelt samfunn forklarer hvordan han definerer meningsfull interaksjon i metaversen, og de teknologiske innovasjonene oppnådd av Improbable for å muliggjøre det for brukere. For Narula kan betydning måles i "operasjoner per sekund":

"hvor mange separate og samtidige ting som kan skje i et virtuelt miljø, ved å reflektere hvor mange meldinger som sendes eller må sendes samtidig for å modellere det miljøet. Som et eksempel, i skrivende stund krever et Fortnite-spill som lar 100 spillere samhandle sammen omtrent 10,000 XNUMX kommunikasjonsoperasjoner per sekund. Denne statistikken betyr at serveren må behandle alle disse meldingene, og også raskt sende dem til maskinene til hver tilkoblet bruker som trenger dem."

Sist sommer deltok jeg på et demo-arrangement i Improbables M²-nettverk, som teamet har til hensikt å være et nettverk av metaverser der brukere kan koble seg til i svært tette miljøer, og port inn NFT-er og andre avatarer mellom verdener. Det var over 4500 brukere til stede, alle i samme serverforekomst (med andre ord, ingen skjæring!), som snakket og samhandlet med hverandre. Over tid har M² til hensikt å vokse for å støtte ikke bare Otherside metaverse, men også andre kreative bestrebelser: konserter med musikere, lokaler for fellesskap, arrangementer med artister og skapere.

På mange måter er utfordringene M² tar sikte på – hvordan få en gjeng ulike brukere til å bli enige om en delt forestilling om temporalitet – også en kjerneutfordring som blokkjeder løser. Og på mange måter begynner vi også å se blokkjeder, og applikasjonene som er bygget på toppen av dem, begynner å løse andre problemer som har frustrert internett og tidlige forsøk på metaversen.

En måte å tenke på en blokkjede er som et spilllignende sosialt nettverk med en grensesnitt som kan tilpasses uendelig. Bruker Ethereum som eksempel: Du har en offentlig nøkkel som en form for pålogging; opt-in identiteter knyttet til den offentlige nøkkelen (f.eks. ENS, Farcaster); en inventar (NFT-er, ERC20-tokens); applikasjoner tilgjengelig via din offentlige nøkkel (f.eks. Uniswap, NFT-børser, on-chain-spill); og en delt forestilling om historikk (kan ses på Etherscan eller analyseres på en Ethereum-node).

Smarte kontrakter som kjører på Ethereum er åpen kildekode – noe som betyr at brukere kan revidere dem for sikkerhet, og like viktig, endre dem via forking. Disse modifikasjonene kan utvide den underliggende kodebasen (f.eks. en komponerbar applikasjon som samhandler med den smarte kontrakten, en ny klient eller grensesnitt bygget for den smarte kontrakten, eller et derivatprosjekt basert på den opprinnelige protokollen). Jo mer en smart kontrakt samhandles med og utvides, jo mer verdifull kan den bli.

Noen av de mest interessante eksperimentene i Ethereum i dag har vært i felt som blander kunstneriske, sosiale, økonomiske, politiske og spilllignende elementer. Et godt eksempel her er Substantiv DAO, som ble lansert sommeren i fjor. Kort fortalt er NounsDAO et NFT-prosjekt der det holdes en daglig auksjon for salg av et Substantiv NFT, og inntektene fra salget går til en statskasse som deles av innehavere av substantivene, som kan stemme over forslag for hvordan statskassen brukes. Avgjørende er at auksjonsprotokollen, kunsten og styringen utføres helt på kjeden. Forslag finansiert av DAO har spredd substantiv meme og etos over internett og den fysiske verden - først og fremst takket være måten prosjektet har fengslet fantasien til kunstnere og utviklere.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

På Ethereum har vi sett prosjekter som en generator for 3D-substantiv, derivatauksjoner og prosjekter finansiert gjennom Prophouse (som var infrastruktur finansiert med substantivskatten, men har nå vokst til å støtte andre NFT-prosjekter), og et forsøk på å støtte flere utviklere bygge alternative kunder for substantiver. I den fysiske verden har vi sett skapelsen av luksus Substantiv briller, Substantiv-merket kaffeog mange IRL aktiveringer. I tillegg har andre prosjekter som bruker substantiv-kodebasen oppstått uten støtte fra NounsDAO-kassen i det hele tatt: eksempler inkluderer Offentlige substantiver, en gaffel av NounsDAO, som bruker statskassen sin til å finansiere prosjekter innen fellesgodsområdet; og andre prosjekter som Lil Substantiv, Substantiverog substantiv.bygg. En omfattende, men ufullstendig, samling av 157 avledede substantiv-prosjekter kan leses her..

Mange ting er verdt å trekke nærmere på: The Generator av 3D-substantiv, for eksempel, er åpen kildekode og tilgjengelig i GLTF-, OBJ- og VOX-filformater - en illustrasjon som filformatspørsmålet kan løses naturlig av uavhengige utviklere, og utnyttes av brukere som har friheten til å portere disse eiendelene hvor som helst . Arbeidet med å utvikle alternative klienter for NounsDAO er et vitnesbyrd om ideen om at en protokoll skal være motstandsdyktig, og tilby brukere en rekke valgmuligheter for hvordan de får tilgang til den. Suksessen til selve NFT-prosjektet er bare ett eksempel på utbredelsen av cc0 NFT-samlinger generelt - at et bilde i metaversen skal være fritt forkilt, mutert og nytes av alle som ønsker å bruke det.

Selv om prosjektet, kryptonettverkene og selve metaversen fortsatt er i tidlige former, tror jeg at NounsDAO representerer et overbevisende eksempel på hvordan elementer av metaversen en dag kan se ut: et robust økosystem rundt en kjerneetos eller kultur, som vedvarer på tvers av både digitale og fysiske verdener.

En stor ironi jeg har lagt merke til i den bedriftsmotiverte innsatsen bak metaverset er at disse teamene ofte bygger for massive merkevarer som gikk før internett. Det føles som et forsøk på å gjenoppbygge det digitale samfunnet som om de sosiale bruddene og mikrokulturene som ble manifestert av internett aldri skjedde (en ganske fåfengt handling etter min mening). En ting Narula antyder – som jeg ikke ser mange snakke om – er at de som er mest tilbøyelige til å bygge på metaverse-plattformer (det være seg Ethereum, andre blokkkjeder eller plattformer som prioriterer interoperable opplevelser) sannsynligvis vil være internettbaserte samfunn og skapere, med skattkammer som de ønsker å bevare for å utvikle sin egen kultur. Med Narulas ord:

"For at et metavers skal fylles med mengden og kvaliteten på verdener og opplevelser som er nødvendige for at det skal være verdt noens tid, må det ligne en omvendt pyramide, der infrastrukturleverandørene tar den minste prosentandelen av verdi, og resten av verdien skapes av og tilfaller skaperne.» 

Desentraliserte blokkjeder eliminerer mellomledd. Vi lever i en epoke med 30 % appbutikk-takingsrater, ugjennomsiktige algoritmer, og hvor et stadig høyere volum innhold konkurrerer om et stadig splittende publikum om oppmerksomhet. En stor del av verdien som skapes på disse nettverkene blir sugd bort av plattformene selv, og en lignende grad av usikkerhet florerer når det kommer til vilkårene, tjenestene og standardene som tillates av disse plattformene.

Det blokkjeder – og de smarte kontraktene som kjører på dem – gir, er en plattform som er minimalt ekstraktiv: Hvis du sammenligner samlede gassavgifter på Ethereum med den samlede verdien som er transaksjonert på kjeden, er blokkjedens takstrate kommer ut til rundt 0.05 %. Dette beløpet vil sannsynligvis falle i de kommende årene, ettersom skaleringsløsninger blir mer tatt i bruk, og flere lag én-kjeder lanseres.

I tillegg har de fleste blockchain-applikasjoner langt lavere take-rates enn deres web2-konsekvenser. Og gitt at desentraliserte blokkjeder er det datamaskiner som kan forplikte seg, har utviklere og brukere et insentiv til å bygge inn, og berike, et robust økosystem som stammer fra den sterke garantien for at de smarte kontraktene de samhandler med ikke plutselig endres.

Tidligere i år var Arianna Simpson, Eddy Lazzarin og Liz Harkavy på laget vårt publisert et stykke om de "7 essensielle ingrediensene til et metaverse". I vår karakterisering av metaversen følte vi at det var viktig at "[en] åpen metavers er desentralisert, lar brukere kontrollere identitet, håndhever eiendomsrettigheter, justerer insentiver og sikrer at verdi tilfaller brukere (ikke plattformer)."

Med dette i tankene er det mindre relevant om neste generasjon av internett er VR eller AR, eller på en stasjonær eller mobil klient. Metaversen må legge til rette for meningsfull interaksjon samtidig som den forplikter seg til en brukers økonomiske rettigheter.

In Virtuelt samfunn, legger Narula ut en overbevisende historie om den menneskelige impulsen til å bygge verdener der dette er mulig, og argumenterer for at hvis disse verdenene ikke kan fungere sammen, så har vi havnet i en blindvei. Ettersom et økende antall mennesker både lever på nettet og bygger opplevelser eksklusivt for det digitale riket, må vi fortsette å gå inn for desentralisering og åpenhet. Eller for å sitere Morningstar og Farmer: «Detaljert sentralplanlegging er umulig; ikke engang prøv."

Virtuelt samfunn: Metaverset og de nye grensene for menneskelig erfaring (Currency/ Penguin Random House, 2022) kommer ut 11. oktober og er tilgjengelig for forhåndsbestilling her..

bildekilder: Habitat; Substantiv DAO; Huldufólk

Synspunktene som er uttrykt her, er de fra individuelle AH Capital Management, LLC (“a16z”) personell som er sitert og er ikke synspunktene til a16z eller dets tilknyttede selskaper. Visse opplysninger her er innhentet fra tredjepartskilder, inkludert fra porteføljeselskaper av fond forvaltet av a16z. Selv om a16z er hentet fra kilder som antas å være pålitelige, har ikke a16z uavhengig verifisert slik informasjon og gir ingen representasjoner om den nåværende eller varige nøyaktigheten til informasjonen eller dens hensiktsmessighet for en gitt situasjon. I tillegg kan dette innholdet inkludere tredjepartsannonser; aXNUMXz har ikke vurdert slike annonser og støtter ikke noe reklameinnhold som finnes deri.

Dette innholdet er kun gitt for informasjonsformål, og bør ikke stoles på som juridisk, forretningsmessig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre deg med dine egne rådgivere om disse sakene. Referanser til verdipapirer eller digitale eiendeler er kun for illustrasjonsformål, og utgjør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om å tilby investeringsrådgivningstjenester. Videre er dette innholdet ikke rettet mot eller ment for bruk av noen investorer eller potensielle investorer, og kan ikke under noen omstendigheter stoles på når du tar en beslutning om å investere i et fond som forvaltes av a16z. (Et tilbud om å investere i et a16z-fond vil kun gis av det private emisjonsmemorandumet, tegningsavtalen og annen relevant dokumentasjon for et slikt fond og bør leses i sin helhet.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaper nevnt, referert til, eller beskrevet er ikke representative for alle investeringer i kjøretøy forvaltet av a16z, og det kan ikke gis noen garanti for at investeringene vil være lønnsomme eller at andre investeringer som gjøres i fremtiden vil ha lignende egenskaper eller resultater. En liste over investeringer foretatt av fond forvaltet av Andreessen Horowitz (unntatt investeringer som utstederen ikke har gitt tillatelse til at a16z kan offentliggjøre så vel som uanmeldte investeringer i børsnoterte digitale eiendeler) er tilgjengelig på https://a16z.com/investments /.

Diagrammer og grafer gitt i er kun for informasjonsformål og bør ikke stoles på når du tar investeringsbeslutninger. Tidligere resultater er ikke en indikasjon på fremtidige resultater. Innholdet taler kun fra den angitte datoen. Eventuelle anslag, estimater, prognoser, mål, prospekter og/eller meninger uttrykt i dette materialet kan endres uten varsel og kan avvike eller være i strid med meninger uttrykt av andre. Vennligst se https://a16z.com/disclosures for ytterligere viktig informasjon.

Tidstempel:

Mer fra Andreessen Horowitz