Virtual reality (VR) har vært et hett tema i media og teknologisektoren de siste par årene, men det er i ferd med å treffe et nytt nivå av buzz, takket være den internasjonalt bestselgende boken Ready Player One (2011) av forfatteren Ernest Cline, og filmatisering fra den prisbelønte regissøren Steven Spielberg, som har premiere på kino i dag. De Ready Player One (RPO) roman blir ofte sitert av bransjeeksperter som en av de beste anbefalingene for VR-relaterte boklister. Historiens primære bakteppe er en verden der VR er flettet inn i alle aspekter av våre daglige liv, det jeg kaller en 'VR-First future'. RPO følger eventyrene til en tenåring og vennene hans mens de overvinner utallige utfordringer på deres søken etter å vinne en global konkurranse for skurker på nett og dens gigantiske premie.
Gjesteartikkel av Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin er Kinas president Lives hos HTC leder alle aspekter av Vive/VR-virksomheten i regionen. Han er også for tiden nestleder i selskapet med 300 medlemmer Industry of Virtual Reality Alliance, president for $15 milliarder Virtual Reality Venture Capital Alliance, og overvåker Vive X VR-akselerator i Asia. Han har hatt over 22 års erfaring med bedriftsledelse i teknologibransjen, inkludert 15 år med virksomhet i Stor-Kina. Før HTC var Graylin en seriegründer, etter å ha grunnlagt fire venture-støttede startups innen mobil- og internettområdet, som dekket mobil sosialt, adtech, søk, big data og digitale medier. I tillegg har han hatt P&L-roller i flere offentlige selskaper.
OBS: Vive er offisiell VR-partner for den kommende Ready Player One-filmen.
Oppdatering (3): Med dagens premiere på Ready Player One film, har Graylin lagt til noen flere tanker til denne artikkelen, opprinnelig publisert i august 2017, etter visning av filmen.
Jeg var så heldig å ha fått tilgang til å se den tidlige forhåndsvisningen av filmen for et par dager siden og er glad for å kunne rapportere at det er en herlig film som holder publikum på kanten av stolen i over to timer. Jeg var opprinnelig litt bekymret for at de omfattende referansene til 80-tallets amerikanske popkultur og komplekse temaer knyttet til teknologien ville gjøre filmen vanskelig å verdsette for et globalt publikum, men Spielberg har igjen jobbet med magien sin og funnet måter å appellere til publikum av. alle aldre og kulturer. Selv på filmkvelden i Beijing så det ut til at publikum jublet og le av alle de riktige øyeblikkene, og hvert ansikt som kom ut av kinoen smilte stort.
Virkningen av denne filmen vil gå langt utover en underholdende kveld for publikum. Det vil gå en lang vei mot å gjøre VR bedre forstått av allmennheten rundt om i verden og, like viktig, bidra til å normalisere VR-headset. Jeg er sikker på at de faktiske VR-enhetene fra 2045 vil være langt mindre voluminøse enn det som er avbildet i filmen, men jeg er faktisk glad Spielberg bestemte seg for å bruke flere aktuelle dagsformfaktorer i filmen, da dette vil hjelpe generelle forbrukere til å bli bedre knyttet til og akseptere nåværende enheter. Jeg er spent på å se hvordan RPO vil endre vekst/adopsjonsbanen til VR-industrien. For de som bare har sett filmen, men ikke har lest boken, vil jeg likevel anbefale å gå tilbake og lese den for å få et dypere innblikk. Begge er hyggelige på forskjellige måter.
Selv om noen vil beskrive verden av 2045 som er avbildet i RPO som litt dyster eller dystopisk, vil jeg hevde at det er mange positive lærdommer vi kan hente fra denne forestilte fremtidige verdenen som burde gi oss håp og veiledning. Faktisk har jeg bedt alle i China Vive-teamet om å lese RPO-boken og at vår HR-avdeling gir alle nye ansatte en kopi av boken, siden det er så mange relevante konsepter og brukssaker jeg tror alle kan ha nytte av. Gitt at det er en fiktiv historie skrevet mer for å underholde enn å utdanne, er det en rekke tekniske detaljer jeg kanskje ikke er helt enig i, så la oss ikke ta alt innholdet for bokstavelig, slik noen tekniske lesere kan ha en tendens til å gjøre. I det hele tatt er RPO overraskende innsiktsfull for en roman om en teknologi som har potensial til å skape en virkelig transformativ innvirkning på våre fremtidige liv.
Jeg ble først eksponert for VR for over 25 år siden og som mest involvert i HIT Lab, vi så potensialet fra vår aller første erfaring. I løpet av de siste 1.5 årene i mine nåværende roller med VIVE, Vive X, IVRA og VRVCA, Jeg har hatt muligheten til å evaluere hundrevis av oppslukende dataprodukter/innhold, gjennomgått tusenvis av VR-oppstartsselskaper og gitt eksponering til bransjens langsiktige veikart. Jeg har forsøkt å ta disse læringene i betraktning når jeg gir mine takeaways fra RPO-historien. Denne boken og dens fremtidige tilpasninger til andre medier vil gjøre konseptet VR tilgjengelig for et massepublikum, og i sin tur bidra til å bringe bred forståelse av VR til allmennheten.
RPO vil gjøre for VR hva Avatar (2009) gjorde for 3D i generell bevissthet. En form for 'VR-First'-fremtiden fra boken vil bli en realitet i en ikke så fjern fremtid, og RPO vil spille en viktig rolle i å akselerere realiseringen. Hvilken form for fremtiden som til slutt blir realisert er til syvende og sist opp til oss som folk, og hvordan vi bestemmer oss for å utnytte potensialet til denne forstyrrende teknologien.
For å hjelpe både vårt interne team og den bredere offentligheten bedre å forstå hva som kan hentes ut av historien, her er min oppsummering av nøkkelpunktene fra boken vi kan bruke til å veilede handlingene våre i nær til mellomlang sikt for å skape en mer positiv fremtid. Den kan også brukes som en guide for å synliggjøre potensielle forretningsmuligheter for spirende VR-gründere. Denne listen er ikke ment å være uttømmende, det er bare de jeg ønsket å fremheve på dette tidspunktet. Jeg ønsker alle lesere velkommen til å legge til andre leksjoner de synes er verdt i kommentarfeltet.
Spoiler varsel: Jeg har forsøkt å gjøre bokreferanser vage nok til ikke å avsløre handlingen i boken i disse lærdommene, men det kan gi hint til handlingen. Så hvis du vil ha en ren leseopplevelse av boken, bør du lese boken før du leser resten av denne artikkelen.
16 viktige ting fra Ready Player One-romanen
1. Vi vil være mer avhengig av VR-enheter enn vi er telefonene våre i dag
Det er tydelig fra historien hvordan VR kan brukes på alle aspekter av livene våre fra jobb til skole til lek, og er vårt viktigste tilgangspunkt til all informasjon vi noen gang trenger. Gitt at i hovedsak ingen andre enheter er nevnt i boken, viser den potensialet for en fremtidig verden å ha erstattet alle andre skjermer/grensesnitt med VR-enheter. For de som ennå ikke er kjent med VR, er det sannsynligvis verdt at du og familien din har tid til å finne en VR-arkade for å prøve avansert VR eller i det minste plukke opp et mobilt VR-skall for å bli kjent med low-end VR.
2. VR kan spille en større rolle i våre fremtidige liv enn AR
Mange analytikere har spådd at AR-applikasjoner kan overgå VR i fremtiden. Jeg tror at de to teknologiene naturlig vil smelte sammen over tid til en integrert opplevelse materialisert på en enkelt enhet, så det er ikke noe reelt behov for å avgrense så tydelig. Noen tidlige high-end VR-enheter har allerede slike funksjoner innebygd. Det er imidlertid bemerkelsesverdig at det i boken faktisk ble sitert svært få AR-brukstilfeller. Noe som gir mening når de fleste mennesker i en VR-first-fremtid kan leve en stor del av livet uten å forlate hjemmene sine, vil deres avhengighet av AR-applikasjoner faktisk være sjeldnere enn deres VR-krav. Utviklere bør bruke litt tid på å begynne å tenke på hvordan AR-konsepter og -teknologi kan brukes for å forbedre VR-opplevelser og omvendt.
3. Nettverkshastigheter og cloud computing-kapasitet vil være fremtidens nøkkelverktøy
I en verden hvor de fleste interaksjonene våre med verden skjer via en VR-enhet, vil tilkoblings-/datahastigheter påvirke livene våre mer enn andre verktøy vi bryr oss om i dag, dvs. vann, gass, elektrisitet. 5G, fiber-til-hjemmet og serverfarmer vil bli stadig viktigere for hverdagen vår. Faktisk, uten VR-spredning, blir drivkraften for disse egenskapene mye mindre. I denne fremtidige verdenen vil vi foretrekke å være uten vann eller gass i en time enn uten konstant høyhastighetstilkobling. Startups som ser på cloud computing-funksjoner som fullt ut utnytter de kommende fete/raske datapipene for å levere innovative tjenester, kan høste store gevinster i fremtiden.
4. Alle vil bli «Gamere», og å se på spillstrømmer vil være en stor tidsfordriv
Ifølge Mary Meekers nylige internettrapport, i 1995 var det 100 millioner spillere, og i dag er det 2.6 milliarder. I VR-første fremtid vil mye av livene våre ha blitt «gamified» i en virtuell verden, og vi vil i hovedsak alle være spillere. Spill i dag blir ofte sett på som en aktivitet som kaster bort tid og produserer liten økonomisk verdi. I VR-First-fremtiden er det ikke lenger tilfellet når gamified arbeid og utdanning kan gjøre karrierene våre mer fornøyelige og bidra til å bruke læring på nye måter.
E-sport har blitt et fenomen de siste årene, og det tar fart ettersom flere og flere bruker tiden sin på å spille online spill og se andre konkurrere om store pengepremier. I boken utspiller hele historien seg rundt spillingen av det største e-sportspillet man kan tenke seg, der i hovedsak hele kloden spiller ett enkelt spill i et forsøk på å vinne den ultimate premien og hundrevis av millioner brukere ser på sanntidsoppdateringer via live spillstrømmer. Avatarer for e-sportidrettsutøvere vil bli mer kjente enn kjendiser i den virkelige verden. Faktisk er VR-First-verdenen, fremtidens mest kjente filmstjerner, kanskje ikke engang ekte mennesker.
5. Virtuelle skoler vil demokratisere utdanning av høy kvalitet til verden
Jeg har dyp tro på at utdanningsmodellen vår kan revolusjoneres av VR-teknologi og kvalitetsutdanning som gjøres universelt tilgjengelig. Kvalitet og kvantitet av utdanning har vært direkte knyttet til ens karrieresuksess og inntekt. I VR-First future vil hvert barn (og voksen) ha tilgang til den beste skolen/lærerne. Planeten Ludus hvor alle barn kan få tilgang til kvalitetsutdanning via VR er en potensiell modell som gir mening. Myndigheter som gir gratis VR-utstyr til alle elever over hele verden for å lære på virtuelle skoler kan faktisk være langt mer økonomisk enn å drive fysiske skoler rundt om i verden. Studier har allerede vist VR kan hjelpe barn med å lære mer og beholde informasjon lenger sammenlignet med tradisjonell undervisning. Vive jobber allerede med hundrevis av skoler og universiteter rundt om i verden for å pilotere VR-pedagogiske metoder samt bygge utdanningsfokuserte verktøy og innhold. Skoleadministratorer og myndigheter må begynne å se på hvordan vi bedre kan utnytte VR for å lære våre fremtidige generasjoner nå.
6. Fjernarbeid via VR vil bli normen
De fleste arbeids- og møtescenarioene beskrevet i boken fant sted i VR-utstyr. Selv om fysiske kontorer ble nevnt for enkelte selskaper, gitt alle de faktiske mellommenneskelige interaksjonene faktisk fant sted i den virtuelle verden, kan vi utlede at det fysiske behovet for å være på kontoret egentlig ikke eksisterer i de fleste tilfeller. Tenk på hvor mye tid vi kan gjenvinne i våre dager ved å eliminere behovet for pendling og forretningsreiser. Selv i dag har mange bransjer som design, engineering og helsevesen allerede vist betydelige økninger i produktivitet ved å utføre en betydelig del av arbeidet sitt i VR.
7. VR kan slette rase- og kjønnsforskjeller
I boken skjuler en av karakterene sin rase og kjønn ved å velge et uovertruffen utseende i den valgte avataren i et forsøk på å unngå de medfødte negative skjevhetene som finnes i samfunnet vårt. Når de fleste av våre interaksjoner med andre utføres via våre avatarer, kan vi virkelig la folk bli bedømt utelukkende på vår kreativitet og intellekt kontra våre fysiske egenskaper eller sosiale status. I vår verden i dag tjener kvinner og minoriteter generelt ~20 % mindre for den samme rollen. I VR-First-fremtiden trenger det ikke være det.
8. Å samle erfaringer og tilgang vil være viktigere enn å samle rikdom
Når vi kan ha et hvilket som helst liv vi ønsker i den virtuelle verden, blir det mindre viktig å samle fysiske eiendeler, og det samme gjør det å samle pengerikdom. Det som påvirker vår personlige eller sosiale status i VR-First future vil være vårt erfaringsnivå som gir oss større innflytelse og tilgang. Selv i den nåværende verden, hvorfor ikke ta veiledning fra fremtiden og bruke mer av vår tid/penger på livserfaringer kontra materielle goder.
9. Virtuell valuta vil bli mer relevant for livene våre enn tradisjonell valuta
Kontanter i dag er allerede i ferd med å bli foreldet på steder som Kina hvor du effektivt kan leve fullt ut kun via mobilbetaling. I VR-første fremtid kan også tradisjonell nasjonal valuta i seg selv forsvinne helt i hverdagen, erstattet av helt digitale valutaer som bitcoin. Denne fremtiden vil komme mye raskere enn vi tror og skape massive muligheter for gründere i fintech-verdenen.
10. En enorm økonomi kommer for virtuelle varer og tjenester
Ettersom tidsbruken vår i økende grad beveger seg fra den fysiske verden til den virtuelle verden, vil virtuelle gjenstander og tjenester bli en mye større del av livene våre. Pengene vi bruker i dag på reiser, underholdning, utdanning, transport, klær osv. vil i stor grad gå til den virtuelle økonomien. Eksempler på slike tilfeller ble ofte sitert i boken der brukere måtte betale for virtuelle reiser eller kjøpe virtuelle krefter. Vi ser allerede den trenden som skjer allerede i dag, der hardcore spillere og livestream-publikum bruker en stor del av sine skjønnsmessige utgifter på virtuelle varer/tjenester.
11. Hjemmatlevering kan bli den vanligste måten å spise på
Selv når vi tilbringer mesteparten av tiden vår i den virtuelle verden, er det én fysisk ting vi fortsatt trenger å gjøre, spise! Etter hvert som hjemmene våre blir mindre og behovet for å gå ut reduseres, vil behovet for matlevering øke dramatisk. I Mary Meekers nylige rapport siterte hun at amerikansk matlevering til hjemmet vokser med 45 % år for år, og i Kina er dette tallet enda høyere, hvor kunder i de fleste byer kan få praktisk talt gratis levering av mat fra enhver restaurant på omtrent 30 minutter. Jeg har middagen min levert mer enn 50 % av tiden når jeg faktisk er i Beijing. Lavpris, høyhastighets matlevering kan være en mulighet globalt.
12. VR-plattformer bør sette inn sikkerhetsvakter for å håndtere fysisk helse i fremtidige systemer
Ettersom brukere tilbringer flere av dagene sine inne i den virtuelle verden, vil mange bekymre seg for at det vil få negative helsekonsekvenser. I boken slår Wade på en systemfunksjon som krever at brukerne utfører tilstrekkelige fysiske øvelser før han kan logge inn på VR-riggen sin. Denne typen funksjon er mindre nødvendig med romskala VR-system som Vive, som allerede gir mye aktivitet, men det vil absolutt være et markedsbehov over tid for slike funksjoner. Gitt alle sensorene og wearables som vil bli integrert i VR-enheter i de kommende årene, vil det være ganske enkelt for systemene å intelligent sikre at brukerne får en både hyggelig og sunn opplevelse.
13. VR kan gjøre fysisk avstand irrelevant i våre daglige liv; VR-innfødte møter kanskje aldri sine beste venner personlig
I løpet av størstedelen av boken var alle hovedpersonene fysisk plassert fra hverandre, og noen var til og med konstant mobile i den fysiske verden. Men i den virtuelle verden var deres interaksjoner sømløse og relasjoner upåvirket. Å effektivt kunne bo, jobbe eller studere fra et hvilket som helst sted gir oss en nyvunnet frihet vi aldri har gitt oss tidligere. Dette kommer til å ha dramatisk innvirkning på eiendomsmarkedet ettersom beliggenhet ikke lenger vil være nøkkelfaktoren i valg av hjem eller kontor.
I boken hadde bestevenner og til og med søsken faktisk aldri møtt hverandre personlig, men de hadde de følelsesmessige forbindelsene vi forventer av mennesker som vokste opp sammen. I VR-First-fremtiden vil mellommenneskelige relasjoner omdefineres når vi bygger dype vennskap basert på substansen i andres sjeler og digitale registreringer av deres liv kontra fysisk utseende/sosial status. Vi kan allerede se denne trenden nå for nettvennskap bygget på tilkoblinger i sosiale nettverk rundt om i verden i dag.
14. Personvern og datasikkerhet vil være avgjørende for å muliggjøre en akseptabel VR-First future
RPO beskriver en verden der praktisk talt alle brukernes data holdes sentralt på nettet og nesten all interaksjon med andre mennesker vil skje online og kan spores. I en slik verden blir informasjonssikkerhet og tilgangskontroll enda mer kritisk enn noen gang. Avatar-identiteten vår er nøkkelen til verden, og hvordan denne ID-en integreres med alle fasetter av livene våre vil ikke være et enkelt problem å løse. Vi vil også trenge muligheten til å opprette anonyme identiteter for å tillate brukere å trygt bruke disse sentraliserte systemene uten frykt for å bli sporet ubevisst eller at våre personlige data blir misbrukt. Dette er alle muligheter for sikkerhetsorienterte firmaer i dag.
15. VR kan redusere vårt økologiske fotavtrykk for å muliggjøre et mer bærekraftig miljø
Ettersom jordens befolkning fortsetter å vokse, naturressursene våre fortsetter å bli oppbrukt, og miljøet vårt i økende grad påvirker klima og helse, er det klart at noe må gjøres. Masseadopsjon av VR kan tilby en langsiktig løsning for oss å naturlig redusere belastningen på begrensede ressurser. Vi må reise mindre, pendle mindre, redusere behovet for de fleste kontorbygg, bo effektivt i mindre boliger og være geografisk fordelt på en måte som reduserer miljøpåvirkningen. Hvis vi oppnår disse tingene i en global skala, er det en god sjanse for at vi kan reversere skaden vi har gjort de siste hundre årene og skape en virkelig bærekraftig planet. Selv om det globale miljøet i boken ikke var i god form, hvis vi tar de riktige handlingene i løpet av de neste 20-30 årene, kan fremtiden vår i den virkelige verden bli mye annerledes.
16. Selv i en virtuell verden av overflod, har mennesker fortsatt et behov for større formål
Når vi kommer til VR-First-verdenen, skulle den tilsynelatende tilfredsstille den naturlige menneskelige lykkedriften ved å gi oss tilgang til enhver opplevelse/objekt vi kan drømme om, men det er klart at befolkningen i RPO-fremtiden fortsatt ikke var fornøyd. De trengte søken i historien for å drive seg selv videre. Mennesker skiller seg fra andre dyr ved at vi streber etter mer enn bare overlevelse og pro-skaping. Vi må ha en følelse av hensikt, og det er dette formålet som driver oss til å utmerke oss og oppnå mer. Jeg utfordrer alle de som leser denne artikkelen til å ta på seg hensikten med å ta del i å realisere en positiv VR-First-verden og gi våre fremtidige generasjoner en planet vi alle kan være stolte av. Enten fremtiden er utopisk eller dystopisk, er den egentlig i våre hender.
Innlegget Vive China President deler 16 leksjoner for en VR-første fremtid fra 'Ready Player One' dukket først på Vei til VR.
- Myntsmart. Europas beste Bitcoin og Crypto Exchange.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. FRI TILGANG.
- CryptoHawk. Altcoin Radar. Gratis prøveperiode.
- Kilde: https://www.roadtovr.com/16-lessons-for-vr-first-future-ready-player-one-vive-china-president-alvin-wang-graylin/
- "
- &
- 10
- 100
- 15 år
- 3d
- 5G
- a
- evne
- Om oss
- Absolute
- overflod
- akselerer
- akselerator
- adgang
- tilgjengelig
- Logg inn
- Oppnå
- kjent
- handlinger
- aktiv
- aktivitet
- Tilpasninger
- la til
- Ytterligere
- administratorer
- Adopsjon
- Alle
- alle aldre
- allerede
- Selv
- amerikansk
- dyr
- hverandre
- appellere
- søknader
- anvendt
- AR
- Arcade
- rundt
- Artikkel
- asia
- publikum
- publikum
- August
- avatar
- avatarer
- bevissthet
- bli
- bli
- før du
- Beijing
- være
- nytte
- BEST
- Beyond
- Store data
- større
- Milliarder
- Bit
- Bitcoin
- Blokker
- pin
- grensen
- bringe
- bygge
- Bygning
- innebygd
- virksomhet
- kjøpe
- ring
- Kan få
- evner
- Kapasitet
- hovedstad
- hvilken
- Karriere
- karrierer
- saken
- saker
- Kontanter
- kjendiser
- sentralisert
- viss
- utfordre
- utfordringer
- endring
- tegn
- barn
- Barn
- Kina
- valgt ut
- Byer
- Cloud
- cloud computing
- Kom
- kommer
- kommentarer
- Felles
- pendling
- Selskaper
- Selskapet
- konkurrere
- konkurranse
- helt
- komplekse
- databehandling
- konsept
- bekymret
- gjennomføre
- Tilkoblinger
- Tilkobling
- stadig
- Forbrukere
- innhold
- fortsette
- fortsetter
- kontroll
- kunne
- Par
- dekke
- skape
- kreativitet
- kritisk
- Kultur
- valutaer
- valuta
- Gjeldende
- I dag
- Kunder
- daglig
- dato
- datasikkerhet
- dag
- besluttet
- dyp
- dypere
- levert
- levering
- avhengig
- beskrive
- beskrevet
- utforming
- detaljer
- utviklere
- enhet
- Enheter
- gJORDE
- avvike
- forskjellig
- digitalt
- digitale valutaer
- Middag
- direkte
- Regissør
- skjønns
- Vise
- forstyrrende
- avstand
- distribueres
- ikke
- dramatisk
- dramatisk
- drøm
- stasjonen
- hver enkelt
- Tidlig
- tjene
- økonomisk
- økonomi
- Edge
- utdanne
- Kunnskap
- pedagogisk
- effektivt
- innsats
- elektrisitet
- muliggjøre
- Ingeniørarbeid
- Entertainment
- Gründer
- gründere
- Miljø
- miljømessige
- utstyr
- hovedsak
- etc
- kveld
- alle
- eksempler
- Excel
- opphisset
- forvente
- erfaring
- Erfaringer
- eksperter
- utsatt
- omfattende
- Face
- faktorer
- kjent
- Farms
- raskere
- Trekk
- Film
- Endelig
- fintech
- Først
- følger
- mat
- Fotspor
- skjema
- heldig
- Forward
- funnet
- Stiftet
- Gratis
- Frihet
- fra
- funksjon
- funksjoner
- framtid
- få
- spill
- Gamers
- Games
- GAS
- samle
- Kjønn
- general
- generelt
- generasjoner
- Giving
- Global
- Globalt
- globus
- skal
- god
- varer
- regjeringer
- flott
- større
- Grow
- Økende
- veilede
- skje
- lykkelig
- å ha
- Helse
- helsetjenester
- høyde
- hjelpe
- hjelpe
- her.
- Høy
- høyere
- Uthev
- Hjemprodukt
- håp
- Hvordan
- Hvordan
- Men
- hr
- HTC
- HTTPS
- stort
- menneskelig
- Mennesker
- Hundrevis
- Identitet
- bilde
- oppslukende
- Påvirkning
- viktig
- Inkludert
- Inntekt
- Øke
- stadig
- bransjer
- industri
- industriens
- påvirke
- informasjon
- informasjonssikkerhet
- medfødt
- innovative
- integrert
- internasjonalt
- Internet
- involvert
- IT
- selv
- nøkkel
- kids
- stor
- større
- største
- ledende
- LÆRE
- Nivå
- Leverage
- Begrenset
- Liste
- lister
- lite
- leve
- plassering
- Lang
- langsiktig
- ser
- laget
- større
- Flertall
- gjøre
- Making
- ledelse
- administrerende
- marked
- massive
- materiale
- Media
- møte
- nevnt
- metoder
- millioner
- millioner
- Mobil
- modell
- Momentum
- Monetære
- penger
- mer
- mest
- flytte
- film
- nasjonal
- Naturlig
- Nær
- behov
- negativ
- nettverk
- nettverk
- Antall
- mange
- foreldet
- tilby
- Office
- kontorer
- på nett
- drift
- Muligheter
- Opportunity
- Annen
- del
- partner
- Betale
- betaling
- Ansatte
- person
- personlig
- personlig informasjon
- telefoner
- fysisk
- fysisk
- pilot
- planet
- Plattformer
- Spille
- spiller
- spiller
- Plenty
- Point
- poeng
- befolkningen
- posisjon
- positiv
- potensiell
- president
- Forhåndsvisning
- primære
- privatliv
- premie
- Problem
- produktivitet
- stolt
- gi
- gir
- gi
- offentlig
- formål
- kvalitet
- søken
- Race
- lesere
- Lesning
- sanntids
- Reality
- realisert
- nylig
- anbefaler
- poster
- redusere
- region
- Relasjoner
- relevant
- fjernkontroll
- eksternt arbeid
- erstattet
- rapporterer
- Krav
- Krever
- Ressurser
- REST
- Restaurant
- reversere
- Belønninger
- rigg
- veikart
- Rolle
- trygge
- samme
- Skala
- Skole
- Skoler
- sømløs
- Søk
- sektor
- sikkerhet
- forstand
- Tjenester
- flere
- Kjønn
- Form
- Aksjer
- Shell
- vist
- signifikant
- enkelt
- So
- selskap
- sosiale nettverk
- Samfunnet
- solid
- løsning
- LØSE
- noen
- noe
- mellomrom
- hastigheter
- bruke
- utgifter
- står
- Begynn
- oppstart
- startups
- status
- Still
- Story
- stream
- streber
- studier
- Studer
- substans
- suksess
- bærekraftig
- system
- Systemer
- Takeaways
- ta
- lag
- tech
- tech industrien
- Teknisk
- Technologies
- Teknologi
- tenåring
- De
- verden
- ting
- ting
- tenker
- tusener
- tid
- ganger
- i dag
- sammen
- verktøy
- topp
- Tema
- temaer
- tradisjonelle
- bane
- Transform
- transformative
- overgang
- transport
- reiser
- ultimate
- forstå
- forståelse
- forstås
- universiteter
- uovertruffen
- kommende
- oppdateringer
- us
- bruke
- Brukere
- verktøy
- verktøyet
- bruke
- verdi
- venture-
- venture kapital
- Se
- virtuelle
- virtuelle valutaen
- Virtuell virkelighet
- virtuell verden
- vr
- ønsket
- washington
- Vann
- måter
- Rikdom
- wearables
- ukentlig
- velkommen
- Hva
- om
- HVEM
- Wikipedia
- vinne
- vinne
- uten
- Arbeid
- arbeidet
- arbeid
- verden
- verdensomspennende
- verdt
- ville
- år
- Din