Dlaczego „ucieleśnienie” jest ważniejsze niż „zanurzenie” – Inside XR Design

Dlaczego „ucieleśnienie” jest ważniejsze niż „zanurzenie” – Inside XR Design

Dlaczego „ucieleśnienie” jest ważniejsze niż „zanurzenie” – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

W naszej serii Inside XR Design analizujemy konkretne przykłady świetnego projektu XR. Dziś przyglądamy się grze Synapse oraz badanie koncepcji ucieleśnienia i tego, co czyni ją ważną w grach VR.

Możesz znaleźć cały film poniżej lub kontynuować czytanie, aby uzyskać dostosowaną wersję tekstową.

[Osadzone treści]

Definicja ucieleśnienia

Witamy ponownie w kolejnym odcinku projektu Inside XR. Dzisiaj mam zamiar porozmawiać Synapsa (2023), ekskluzywna gra na PSVR 2 od dewelopera nDreams. Ale konkretnie przyjrzymy się grze przez pryzmat koncepcji zwanej ucieleśnieniem.

Więc czym do cholery jest ucieleśnienie i dlaczego nudzę cię, gdy o tym mówisz, a nie tylko o tych wszystkich fajnych strzelaninach, eksplozjach i inteligentnym projekcie w grze? Cóż, to pomoże nam zrozumieć dlaczego pewne decyzje projektowe w Synapse są tak skuteczne. Więc zostań ze mną tu na chwilę.

Ucieleśnienie to termin, którego używam do opisania poczucia bycia fizycznie obecny w ramach doświadczenia VR. Podobnie jak ty faktycznie stojąc tam, w świecie, który cię otacza.

I teraz Twój rozsądna odpowiedź brzmi: „ale czy nie używamy już do tego słowa zanurzenie?”

Cóż, potocznie rzecz biorąc, ludzie z pewnością tak robią, ale chcę dokonać ważnego rozróżnienia między „zanurzeniem” a „ucieleśnieniem”.

Dla celów naszej dyskusji „zanurzenie” ma miejsce wtedy, gdy coś jest w pełni zanurzone Uwaga. Wszyscy zgodzimy się, że film może wciągać, prawda? Kiedy historia lub akcja są tak wciągające, wydaje się, że w tym momencie nic poza teatrem w ogóle nie istnieje. Ale nawet najbardziej wciągający film, jaki kiedykolwiek widziałeś, sprawił, że pomyślałeś, że tak jest fizycznie wewnątrz filmu? Zdecydowanie nie.

I tu właśnie pojawia się „ucieleśnienie”. Dla ścisłości definiuję immersję jako polegającą na Uwaga. Z drugiej strony ucieleśnienie dotyczy twojego poczucia fizycznej obecności i jej związku z otaczającym cię światem.

Dlatego uważam, że ważne jest, aby pamiętać, że we wszystkie gry VR można zanurzyć się za darmo. Dosłownie przejmując kontrolę nad Twoim wzrokiem i słuchem, w większości przypadków automatycznie przejmują Twoją pełną uwagę. Jesteś zanurzony w chwili, gdy założysz zestaw słuchawkowy.

Ale niektórym grom VR udaje się popchnąć nas o krok dalej. Nie tylko przykuwają naszą uwagę, ale sprawiają, że czujemy się, jakby całe nasze ciało zostało przeniesione do wirtualnego świata. Tak, jakbyś naprawdę czuł rzeczy w grze, gdybyś ich dotknął.

Ok, więc zanurzenie oznacza uwagę i ucieleśnieniem jest poczucie, że faktycznie tam jesteś.

I żeby było jasne, ucieleśnienie nie jest rzeczą binarną. To widmo. Niektóre gry VR są nieco ucieleśniające, podczas gdy inne są bardzo ucieleśniające. Ale co robi różnicę?

Właśnie o tym będziemy rozmawiać Synapse.

Okładka, którą możesz poczuć

Na pierwszy rzut oka, Synapse może wyglądać jak dość typowa strzelanka VR, ale istnieje kilka naprawdę zamierzonych decyzji projektowych, które dają silne poczucie ucieleśnienia. Pierwszą rzeczą, o której chcę porozmawiać, jest system osłon.

Każda strzelanka VR ma osłonę. Możesz przejść za ścianą, która będzie blokować ci strzały. Ale poza tym ściana tak naprawdę nie jest fizycznie powiązana z twoim rzeczywistym ciałem, ponieważ nigdy nie angażujesz się z nim aktywnie. To po prostu nieruchomy obiekt.

Ale Synapse sprawia, że ​​ściany i inne osłony stają się interaktywne, pozwalając ci chwycić je ręką i wciągnąć ciało do osłony i z niej wyjść. Wydaje się to naprawdę naturalne i świetnie wpływa na rozgrywkę.

A ponieważ fizycznie poruszasz się względem ściany – zamiast po prostu przesuwać się tam i z powrotem za pomocą kciuka – ściana zaczyna wydawać się bardziej realna. W szczególności wydaje się to bardziej realne, ponieważ kiedy chwytasz ścianę i używasz jej jako kotwicy, z której możesz się ruszyć, podświadomie staje się ona częścią twojego modelu proprioceptywnego.

Zrozumienie propriocepcji

Poświęćmy chwilę na wyjaśnienie propriocepcji, ponieważ jest to termin, który często pojawia się, gdy mówimy o oszukiwaniu naszych ciał, aby myślały, że jesteśmy gdzie indziej.

Najjaśniejszym przykładem propriocepcji w akcji, jaki kiedykolwiek widziałem, jest ten klip. I posłuchajcie, nigdy nie myślałem, że pokażę wam klip z kotem z tej serii, ale oto jesteśmy. Przyglądaj się uważnie, jak kot zbliża się do stołu… nawet o tym nie myśląc, bez wysiłku odsuwa ucho z drogi w odpowiednim momencie.

To jest działanie propriocepcji. To model Twojego ciała pokazujący jego położenie w stosunku do rzeczy wokół Ciebie. Aby kot wiedział dokładnie, kiedy i gdzie poruszyć uchem, aby uniknąć stołu, nawet na niego nie patrząc, musi mieć wrodzone wyczucie przestrzeni, którą zajmuje jego ucho i jego powiązania z przestrzenią zajmowaną przez stół.

W przypadku systemu osłon w Synapseintuicyjnie rozumiesz, że „kiedy złapię tę ścianę i przesunę rękę w prawo, moje ciało przesunie się w lewo”.

Zatem zamiast być tylko „rzeczą, którą widzisz”, ściany stają się czymś więcej niż to. Stają się dla Ciebie istotne w bardziej znaczący sposób, ponieważ możesz bezpośrednio nawiązać z nimi kontakt, aby wpłynąć na pozycję swojego ciała. Robiąc to, twój umysł zaczyna zwracać większą uwagę na położenie ścian w stosunku do ciała. Zaczynają wydawać się bardziej realne. A co za tym idzie, twoje własne ciało zaczyna być bardziej obecne w symulacji… czujesz się bardziej „wcielony”.

Mags Out

A ściany w Synapse mogą tak naprawdę służyć do czegoś więcej niż tylko do osłony. Można ich także używać do wpychania magazynków do broni.

Odejdźmy na chwilę od ucieleśnienia – to taki fajny szczegół projektu. W Wewnątrz projektu XR nr 4 Długo mówiłem o realistycznym modelu broni w Okres półtrwania: Alyx (2020), Ale Synapse to gra polegająca na bieganiu i strzelaniu, więc twórcy przyjęli zupełnie inne podejście i wybrali system przeładowania, który jest szybki, ale wciąż wciągający.

Zamiast zmuszać graczy do bałaganu przy ekwipunku i komorach, magazynki w tej grze po prostu wyskakują i unoszą się w powietrzu. Aby przeładować, po prostu wsuń je z powrotem do broni. Może się to wydawać głupie, ale działa w kontekście science-fiction gry i zmniejsza złożoność przeładowywania, zachowując jednocześnie większość zabawy i płynności gry, która się z tym wiąże.

A teraz możemy zobaczyć, jak to się łączy estetycznie z systemem osłon gry okładkowej.

System osłon w grze wymaga użycia jednej ręki. Jak więc przeładować? Dociśnięcie magazynka do ściany w celu przeładowania broni jest idealnym rozwiązaniem pozwalającym graczom na korzystanie z obu systemów jednocześnie.

Ale zgadnij co? To nie jest właśnie naprawdę sprytny projekt, to kolejny sposób na interakcję ze ścianą — tak, jakby rzeczywiście była przed tobą. Ty trzeba wiedzieć jeśli twoje ramię jest wystarczająco blisko ściany, jeśli zamierzasz go użyć do przeładowania. Zatem ponownie mózg zaczyna włączać ściany i ich bliskość do modelu proprioceptywnego. Zaczynasz naprawdę wyczuć przestrzeń pomiędzy Twoim ciałem a ścianą.

Zatem obie te rzeczy – możliwość używania ścian do wchodzenia i wychodzenia z ukrycia oraz możliwość używania ścian do wpychania magazynka do broni – tworzą ściany czuć się bardziej realnie ponieważ wchodzisz w interakcję z nimi blisko i w znaczący sposób.

I o to chodzi. Kiedy świat wokół ciebie zaczyna wydawać się bardziej realny, zaczynasz mieć większą pewność, że tak jest faktycznie stojąc w środku. To jest ucieleśnienie. I pamiętajmy: wirtualne światy zawsze są „wciągające”, ponieważ koniecznie skupiają naszą pełną uwagę. Ale ucieleśnienie wykracza poza to, co widzimy – dotyczy tego, co my czuć.

A jeśli chodzi o wyciąganie ręki i dotykanie świata… Synapse przenosi wszystko na zupełnie nowy poziom dzięki swojemu niesamowitemu systemowi telekinezy.

Kontynuuj na stronie 2: Zwiększ swój zasięg »

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej