Fight Back: Nadchodząca darmowa aplikacja Quest uczy samoobrony dzięki śledzeniu dłoni PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Fight Back: nadchodząca darmowa aplikacja Quest uczy samoobrony za pomocą śledzenia dłoni

Fight Back, która pojawi się w goglach Quest VR pod koniec 2022 roku, to darmowa aplikacja VR, której celem jest nauka samoobrony poprzez śledzenie dłoni.

Od Céline Tricart i wyprodukowany zarówno przez Tricart, jak i Marie Blondiaux, Fight Back wykorzystuje narrację przesiąkniętą metaforą, aby nauczyć technik samoobrony za pomocą śledzenia dłoni w zestawach VR lub opcjonalnego śledzenia kontrolera. Projekt miał właśnie swoją premierę na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji, a Tricart ma wielkie plany, począwszy od pierwszego wydania 40-minutowego doświadczenia dla zestawów słuchawkowych Quest. Oto krótki opis historii w grze Fight Back:

„Dawno temu Pierwsza Gwiazda pokonała Ciemność. Ale Cienie powróciły, a gwiazdy ponownie zniknęły z nieba. Jako nowonarodzony gwiazdor musisz uratować swoje siostry i wyzwolić je z ciemności. Z ich pomocą odkryjesz swój niesamowity potencjał i poznasz sekrety swojej konstelacji.”

Wcześniej Tricart nakręcił Klucz, który podobnie wykorzystywał metaforę i interakcję, aby opowiedzieć przejmującą historię o uchodźcach. 20-minutowe doświadczenie jest dostępny bezpłatnie na zestawach słuchawkowych Quest, wyprodukowany w ramach programu Oculus VR For Good. Podczas rozmowy wideo w tym tygodniu Tricart wyjaśniła, w jaki sposób odkryła opowiadanie oparte na metaforach jako pomost do trwałego oddziaływania dzięki zestawom VR.

„Metafory są niezwykle skuteczne w wirtualnej rzeczywistości i odkryłem, że pracując nad Kluczem i sprawdzając, jak skuteczne są one dla ludzi, chodzi o to, że jeśli mówisz z góry, że tworzysz historię o uchodźcach lub że tworzysz historię jeśli chodzi o samoobronę dla kobiet, wtedy ludzie będą mieli wszelkiego rodzaju oczekiwania, a także prawdopodobnie postawią pewne emocjonalne zapory ogniowe” – powiedział Tricart. „Mamy tendencję do dystansowania się, co oczywiście jest bardzo zdrową rzeczą, ale znacznie utrudnia to gawędziarzowi dotarcie do ludzi i stworzenie silnego, emocjonalnego doświadczenia dla ludzi o tych historiach. Więc kiedy używasz bardziej poetyckiego podejścia i metafor, ludzie mają tendencję do zanurzania się w historię, nie budują tych emocjonalnych murów między nimi a historią. Po prostu pozwalają, by historia ich pochłonęła, a kiedy zdają sobie sprawę, o co tak naprawdę chodzi, zwykle jest to bardzo silny, emocjonalny moment. Myślę więc, że rzeczywistość wirtualna dotarła do tego momentu, w którym możemy wykorzystać te zaawansowane techniki opowiadania historii i są one niezwykle skuteczne”.

[osadzone treści][osadzone treści]

Więcej o projekcie można dowiedzieć się na: walka.com ponieważ Tricart poszukuje stałego wsparcia w poszerzaniu swojego zasięgu. Tricart głębiej zagłębia się w swoje intencje dzięki pracy w wywiadzie audio UploadVR osadzonym i opisanym poniżej:

Wywiad z Céline Tricart „Fight Back”, 9 września 2022 r.

Nazywam się Celine Tricart. Jestem gawędziarzem w wielu mediach. W przestrzeni wirtualnej rzeczywistości od ośmiu lat reżyseruję i tworzym filmy VR oraz doświadczenia VR. Najbardziej znane z tych tytułów to The Sun Ladies, który był filmem 360, który ukazał się na Sundance w 2018 roku, The Key, który wygrał storyscape na Tribeca i Grand Jury Prize na Venice Film Festival w 2019 roku. A w tym roku prezentujemy w Oficjalny wybór w Wenecji wirtualnej rzeczywistości o nazwie Fight Back.

Klucz był projektem Oculus VR For Good. Była to więc część tego programu, który kiedyś łączył twórców rzeczywistości wirtualnej z organizacjami non-profit, a jego celem było tworzenie filmów lub doświadczeń w VR na temat konkretnych celów, nad którymi pracowała organizacja non-profit. A dla The Key byli to przyjaciele uchodźców, którzy była organizacją non-profit z siedzibą w Clarkston w stanie Georgia. Dlatego napisałem i wyreżyserowałem wirtualne doświadczenie, które ma metaforyczne podejście do podróży uchodźcy. Samo doświadczenie jest w rzeczywistości dostępne za darmo w sklepie Oculus, więc każdy może wejść i uzyskać do niego dostęp. I to był bardzo udany kawałek. Zdobyliśmy wiele nagród i z radością stwierdzam, że trzy lata później wciąż mamy bardzo silną bazę użytkowników na Oculus każdego miesiąca, mamy tysiące tysięcy ludzi, którzy go pobierają i oglądają, co nas bardzo cieszy .

Fight Back to moje najnowsze dzieło, którego premiera odbyła się na Festiwalu Filmowym w Wenecji i zostanie wydana i dostępna za darmo jeszcze w tym roku, najprawdopodobniej pod koniec listopada, nie znamy jeszcze dokładnej daty. Powiedziałbym, że to skrzyżowanie dokumentu i gry wideo. Staram się nie mówić, że Fight Back to gra wideo, ponieważ wtedy wiele osób, które nie są graczami, myśli, że to nie dla nich, podczas gdy tak naprawdę została zbudowana specjalnie dla początkujących VR i naszej grupy docelowej lub grupy docelowej będącej kobietami, a także każdego, kto znajduje się w sytuacji bezbronności, ponieważ Fight Back, za metaforycznym podejściem do tematu, jest w istocie wstępem do samoobrony wzmacniającej, czyli technik samoobrony przeznaczonych specjalnie dla kobiet, ale nie tylko, wykorzystujących różne strategie i podejścia, aby być bezpieczniejszym w świecie, który może nie być w tej chwili najbezpieczniejszym światem dla kobiet. A grając w to doświadczenie nauczysz się podstawowych gestów i strategii samoobrony, a także odkryjesz ukryte historie, naprawdę silną, niesamowitą kobietę, która istnieje w historii, której historia została utracona, a poprzez twoje działania w grze, jesteś rzucając światło na te historie.

Metafory są niezwykle skuteczne w wirtualnej rzeczywistości i odkryłem, że pracując nad Kluczem i sprawdzając, jak skutecznie działa na ludzi, chodzi o to, że jeśli mówisz z góry, że tworzysz historię o uchodźcach lub że tworzysz historię jeśli chodzi o samoobronę kobiet, wtedy ludzie będą mieli wszelkiego rodzaju oczekiwania i prawdopodobnie postawią jakieś emocjonalne zapory ogniowe, to tylko dlatego, że byliśmy również bombardowani opowieściami o uchodźcach i tak dalej. Dlatego mamy tendencję do dystansowania się, co jest oczywiście bardzo zdrowe, ale znacznie utrudnia narratorowi dotarcie do ludzi i stworzenie silnego, emocjonalnego przeżycia dla ludzi w tych historiach.

Więc kiedy używasz bardziej poetyckiego podejścia i metafor, ludzie mają tendencję do zanurzania się w historię, nie budują tych emocjonalnych murów między nimi a historią. Po prostu pozwalają, by historia ich pochłonęła, a kiedy zdają sobie sprawę, o co tak naprawdę chodzi, zwykle jest to bardzo silny, emocjonalny moment. Myślę więc, że rzeczywistość wirtualna dotarła do tego momentu, w którym możemy używać tych zaawansowanych technik opowiadania historii i są one niezwykle skuteczne.

Będzie dostępny dla wszystkich za darmo, jest obecnie zoptymalizowany pod kątem Quest 2 i mamy nadzieję przenieść go na inne zestawy słuchawkowe, ale nie stanie się to do końca roku, najprawdopodobniej nastąpi w przyszłym roku.

Całe wyzwanie i wyjątkowość Fight Back polega na tym, że opracowaliśmy ją do śledzenia rąk. Tak więc śledzenie rąk dla osób, które nie wiedzą, jest wtedy, gdy nie musisz używać kontrolerów, ale w rzeczywistości używasz własnych fizycznych rąk, co znacznie utrudnia projektowanie wrażeń, ponieważ nie masz przycisków i wyzwalaczy i tak dalej. musisz to zaprojektować zupełnie inaczej. A także śledzenie dłoni jest teraz w powijakach, nie jest zbyt stabilne, jest bardzo ograniczone. Na przykład śledzenie dłoni w tej chwili. Nie jest to zbyt dobre dla szybkich ruchów, na przykład musisz trzymać ręce przed zestawem słuchawkowym, gdzie kamery je widzą, więc gdy robisz aplikację o geście samoobrony, jest to naprawdę trudne, ponieważ mamy tendencję chcieć wykonać ten gest bardzo szybko, na przykład blokując atak lub uderzając pięścią. I tak musimy nieustannie przypominać uczestnikowi, żeby zamiast szybkiego ruchu, który chce się wykonać z powodu adrenaliny, wykonywał powolny i precyzyjny gest. W ten sposób było to trochę trudne, ale osobiście mocno wierzę w potencjał śledzenia rąk. Szczerze mówiąc, to przyszłość wirtualnej rzeczywistości i odkrywania wirtualnych słów, które wciąż tylko zarysowały nam powierzchnię tego, co możemy zrobić ze śledzeniem dłoni, a może później śledzeniem ciała, śledzeniem stóp i tak dalej.

Dlatego chciałem postawić ten zakład i to wyzwanie polegające na stworzeniu śledzenia rozdań, mówiąc, że w Fight Back można również grać za pomocą kontrolerów. Zachęcamy tylko do wypróbowania najpierw śledzenia rąk. Tutaj, w Wenecji, mamy oba. Więc zaczynamy ludzi od śledzenia rąk i jeśli z jakiegoś powodu śledzenie rąk jest dla nich zbyt trudne ze względu na swoje ograniczenia, wtedy dajemy im kontrolery i mogą dokończyć doświadczenie z kontrolerami.

W zeszłym roku właściwie założyłem nową firmę, więc jestem Francuzem, ale mieszkam w LA od 10 lat. Mam własną firmę producencką o nazwie Lucid Dream Productions, aw zeszłym roku wraz z producentką Marie Blondiaux założyłem nową firmę z siedzibą w Paryżu, nazywa się Coven i jest to studio gier wideo. Tak więc Coven będzie produkować i tworzyć gry wideo, nie tylko w VR, ale także cytowane gry wideo typu „flatties” na konsole, komputery PC i Switch. Więc mój następny projekt, chcemy kontynuować pracę nad Fight Back. Mocno wierzymy, że znaleźliśmy coś wyjątkowego. Tak więc darmowa aplikacja będzie, tak jak powiedziałem, dostępna za darmo jeszcze w tym roku. Trwa około 40 minut, ale zaczynamy też pracować nad produkcją pełnej gry. Więc tym razem to prawdziwa gra. To nie jest doświadczenie, jak wersja, którą tutaj pokazujemy, będzie to pełna gra. Będzie to od trzech do pięciu godzin i przy użyciu tej samej podstawowej mechaniki i śledzenia rąk, i tak dalej. Dlatego właśnie zaczynamy pracę nad tym projektem, obok innej gry wideo, którą napisałem, a także reżyseruję ją na Xboxa, Switcha i PC, więc jest to płaska gra wideo.

Przez lata pracowałem w branży filmowej, a następnie przeszedłem na VR w 2014 roku. A teraz zacząłem doświadczać interaktywnego opowiadania historii w The Key i im dalej robię karierę, tym bardziej skłaniam się ku bardziej interaktywnym formy sztuki. A mnie pasjonują gry wideo. Myślę, że to niesamowita forma sztuki. Myślę, że jest bogaty i jestem bardzo podekscytowany rozpoczęciem tworzenia gier wideo.

Jeśli chodzi o Fight Back, otrzymaliśmy bardzo silny odzew ze strony opinii publicznej w Wenecji. Odkryliśmy wiele rzeczy na temat samego doświadczenia, zawsze jest to coś wyjątkowego, kiedy pokazujesz je publicznie po raz pierwszy, mieliśmy bardzo głęboką, emocjonalną reakcję ze strony pewnych osób, które głęboko związały się z tym utworem i powiedzieli nam czuły się niezwykle wzmocnione, ponieważ celem tego utworu jest stworzenie poczucia fizycznego wzmocnienia dla wszystkich, tak naprawdę dla mężczyzn i kobiet, ale ze względu na sposób, w jaki kobiety są wychowywane i traktowane na tym świecie, często tak to widzimy nasze ciała i nasza fizyczna obecność na tym świecie jest bardziej eteryczna niż fizyczna. Nie wierzymy, że jesteśmy silni przynajmniej na poziomie fizycznym i nie wierzymy, że jest coś, co naprawdę możemy zrobić, aby się obronić, jeśli do tego dojdzie. I myślę, że to doświadczenie pomogło kilku osobom tutaj dojść do wniosku, że mają władzę i siłę i zasługują na szacunek i potrafią się bronić. Mamy całą kampanię wpływu, w której chcemy zanieść ten kawałek do takich miejsc, jak schroniska dla kobiet i spróbować sprawić, by tysiące, jeśli nie setki tysięcy kobiet przeszkolonych w samoobronie pracowały we współpracy ze stowarzyszeniami i organizacjami non-profit w tej przestrzeni. Chciałbym tylko powiedzieć, że szukamy wsparcia dla kampanii wpływu, aby podróżować z tym utworem i udać się do miejsc, w których jest to potrzebne, a my mamy stronę internetową o nazwie fightbackvr.com, na której ludzie mogą dowiedzieć się więcej i dostać się skontaktuj się z nami, jeśli mają jakieś pomysły lub wsparcie dla wpływu.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR