LATW 2022: Construirea viitorului jocurilor

Copie

Michelle Kung: Bună, sunt Michelle Kung, editor la a16z. Și în noua noastră serie de podcast, „Time to Build: LA”, analizăm mai în profunzime investițiile în construirea companiei în Los Angeles. LA este cunoscută de mult timp ca o mecca pentru divertisment, jocuri și industria aerospațială și de apărare. Dar acum este și al treilea centru tehnologic ca mărime din Statele Unite. Snap, TikTok și SpaceX au toate sediul aici. Investițiile în regiune continuă să crească, iar zeci de noi fondatori, capitaliști de risc și angajați din domeniul tehnologiei s-au mutat aici în timpul pandemiei. Pentru a sărbători comunitatea LA și creșterea orașului, a16z a găzduit recent „Time to Build: Los Angeles”, un eveniment în care am invitat investitori, fondatori și operatori din Los Angeles dintr-o gamă variată de industrii să vorbească despre construirea unei companii în LA. .

În acest episod, David Banks, un fost director executiv Riot Games, care este acum co-fondatorul și CEO-ul Elodie Games, și Timmu Tõke, co-fondatorul și CEO-ul Ready Player Me, o platformă principală pentru avatare de jocuri încrucișate, se alătură Generalului a16z. Partener și investitor în jocuri, Jon Lai, pentru o conversație despre unde cred ei că se duce metaversul și viitorul construirii de jocuri. Ceea ce urmează este o versiune ușor editată a conversației respective.

Jon Lai: Deci, numele meu este Jon, așa cum a menționat Katia, sunt unul dintre medicii generali din a16z games Fund One. Și sunt profund onorat să fiu aici astăzi cu doi fondatori care construiesc viitorul jocurilor. De ce nu te duci și te prezinți pe scurt, poate începând cu tine, David?

David Banks: Sigur. David Banks, CEO al Elodie Games, construim următoarea generație de jocuri cross-play. Căutăm cu adevărat să conectăm jucătorii din întreaga lume prin experiențe profund captivante.

Timmu Tõke: Bună, numele meu este Timmu, construim Ready Player Me. Este o platformă de avatar între jocuri pentru metavers. Metaversul nu este un loc, sau o aplicație sau un joc, este o rețea de mii de lumi diferite. Prin urmare, este logic ca utilizatorii să aibă un avatar care călătorește cu ei în multe lumi virtuale diferite. Și asta dăm tipului de utilizatori ai metaversului. Și din punctul de vedere al dezvoltatorului, atunci când construiești o lume sau un joc virtual, trebuie să construiești un sistem de avatar sau un sistem de caractere pentru un joc. Și rezolvăm acea problemă și le oferim un sistem de caractere pe care îl pot integra în câteva zile. Și lucrăm cu aproximativ 3,000 de companii diferite, care folosesc avatarele noastre în multe aplicații din metavers.

Jon: Să vorbim puțin despre LA. Deci, David, ți-ai petrecut cea mai mare parte a carierei profesionale aici în LA și ești și un fan Dodgers, văd.

David: De fapt, mergem la meci în seara asta ca o echipă. Așadar, o vom strânge cumva.

Jon: Asta-i grozav. Deci, ai lucrat la Riot Games, ai lucrat la Bird, ai participat la UCLA. Și Timmu, aveți mulți, mulți parteneri la Ready Player Me care au sediul aici, în LA. Poate vorbim puțin despre cum ați văzut mediul de pornire pentru LA, în special pentru dezvoltatorii de jocuri și constructorii de metaverse, cum a evoluat, știți, în ultimii doi ani?

David: Sigur. M-am mutat în LA pentru Riot în 2008. Activision era aici și Blizzard era în sud și nu a fost prea mult peisaj aici la început și atrăgător. Desigur, aveți aici Hollywood și tot talentul creativ. Dar pentru inginerie, inginerie de joc și inginerie back-end, am atras oameni din toate colțurile, din toată țara, din întreaga lume să vină să lucreze aici, în LA. Și a evoluat atât de mult de atunci, cred că Riot este o mare poveste de succes în LA. Uită-te la ceva de genul, știi, alte companii precum Snap sunt povești uriașe. Și acum există, adică doar jocuri, există, nu știu, știi, acest număr mai bun decât mine, probabil startup-uri de peste 20 de jocuri doar în LA. Deci, s-a schimbat mult.

Timmu: Da. De fapt, eram stabilit în LA, acum cinci ani, timp de un an. Am fost la LA Tech Week acum cinci ani. A fost mult diferit. Deci, cu siguranță a fost o dezvoltare grozavă. Și avem parteneri aici, o mulțime de minți creative aici. Atât genul de metavers, cât și partea creativă a metaversului și Web3 provin din LA. Deci este cu siguranță bine să vedem cum s-a schimbat.

Jon: Și de ce crezi că sunt atât de mulți dezvoltatori de jocuri aici în LA? De exemplu, care sunt avantajele și dezavantajele de a fi un dezvoltator de jocuri aici față de alt oraș?

David: Este un hub, este un centru, nu? Poți veni aici, poți găsi jobul visurilor tale, poți găsi exact jocul, compania sau rolul pe care îl cauți aici pentru că sunt atât de multe oportunități. Și așa, cred că doar se bazează pe el, știi, devine un bulgăre de zăpadă și doar se construiește pe sine. Grozav. Cred că aici sunt multe oportunități. Cred că oameni precum a16z au identificat asta și au venit cu adevărat și au ajutat la hrănirea mediului, iar asta a fost de asemenea util.

Jon: Să schimbăm puțin viteza și să vorbim despre un subiect care cred că a fost subiectul multor dezbateri și potențiale controverse în ultima perioadă, care este metaversul. Deci, ca dezvoltator de jocuri, ca dezvoltator de platformă, care este punctul tău de vedere cu metaversul? Cum ar fi, ce este? Cât de aproape suntem de asta?

David: Deci, Jon spune întotdeauna că răspunsul meu este un răspuns foarte Web2. Nu știu dacă să fiu insultat de asta sau nu. Dar asta ne vom da seama mai târziu. Dar simt că... sunt un jucător de toată viața. Am jucat jocuri pentru totdeauna. Și ca jucător, am folosit întotdeauna platforme și instrumente de jocuri precum VENT sau chiar acum Discord, pentru a mă aduna cu prietenii și a interacționa. Și, într-un fel, jocurile au fost întotdeauna scuza. Dar acum avem mult mai multe de făcut în jocuri, nu putem doar să jucăm, dar ne putem uita la sporturile noastre preferate, putem asculta muzică, putem merge la concerte. De exemplu, facem deja toate aceste lucruri, dar sunt cu adevărat orientate în jurul jucătorilor hardcore. Și cred că oamenii care se uită din exterior și văd toate chestiile astea se întâmplă, fără a fi controversați, simt că încearcă să dea un nume ceea ce văd. Și mereu spun: „Oh, l-au etichetat metavers”, nu? Și cred că există potențialul de a lărgi acel public pentru a crea experiențe și entuziasm pentru oameni care nu sunt jucătorii de 1000 de ore ca mine.

Timmu: Da. Pe de o parte, metaversul este aici, știi, 2 miliarde de oameni joacă jocuri în fiecare an. Ne uităm la ceea ce, cum ar fi și copiii de 10 până la 15 ani, petrec mult timp în Roblox, Fortnite și Minecraft. De exemplu, multe dintre interacțiunile lor sociale pe care le au cu prietenii lor sunt de fapt în metavers, deci într-o lume virtuală deja. Și acei copii cresc și vor începe să folosească produse cu avatare, poate pentru muncă și așa mai departe. Este ca și cum comportamentul sau un fel de fapt că oamenii petrec mult timp în virtual este deja aici. Ceea ce lipsește, din punctul nostru de vedere, este că toate acele lumi sunt ecosisteme închise, toate acele lumi sunt grădini separate, închise, cu ziduri care nu există, într-un fel, împreună. Metaversul nu este un joc, este o rețea de mii de lumi și jocuri virtuale diferite și așa mai departe.

Jon: La ce te referi este că, dacă joci Minecraft, nu poți alege niciunul dintre articolele tale într-un alt joc precum Fortnite sau Roblox și așa mai departe.

Timmu: Exact. Deci, de exemplu, dacă joci mai multe jocuri, ai un avatar diferit pentru fiecare joc, ai economie diferită în fiecare joc, nu te poți transfera între ele. Deci este ca un foarte... da, nu este un metavers conjunctiv. Și pentru ca metaversul real să se întâmple, trebuie să existe servicii și protocoale și standarde între jocuri care să leagă acele lumi. Și avatarurile sunt o parte importantă a acestui lucru, de aceea lucrăm la avatare. Oricine, știi, ar trebui să poată juca un avatar în inter-lumi. Și asta ajută, de exemplu, să conectezi metaversele puțin mai mult și să-l împingă la genul de centre metaverse deschise.

Jon: Care sunt, în opinia dvs., unele dintre beneficiile pe care le obțineți din distrugerea acestor grădini cu ziduri și prin asigurarea unei interoperabilitati pe care nu o vedem astăzi? Din moment ce, așa cum ați menționat, avem doar 3 miliarde de jucători, parcă sunt foarte fericiți jucând, știți, Fortnite, Roblox, Minecraft, jocurile de astăzi. De exemplu, ce lipsește și crezi că ar putea fi îmbunătățit prin interoperabilitate?

Timmu: Foarte larg, este ca și cum ar fi două căi către viitorul metaversului. Unul este un metavers închis care este deținut de o companie sau de câteva companii care fac toate regulile. Iar celălalt este un metavers deschis, care este construit de, știți, milioane de creatori diferiți care toți colaborează, lumile sunt interconectate și toată lumea poate lua parte și nimeni nu controlează metaversul, nimeni nu face regulile. Și este, știți, parțial sau în cea mai mare parte deținut de creatorii și constructorii acelor lucruri, sau cum ar fi, este deținut de constructor.

Oricum, metaversul deschis este un viitor mai bun pentru noi toți aici. Metaversul este puternic, vom petrece mult timp în el. Deci nu vrem să fie controlată de o singură companie. Pentru ca metaversul deschis să existe, trebuie să existe servicii între jocuri, interoperabilitate, fiecare să poată transfera articole între jocuri. Și asta chiar construiește terenul pentru existența unui metavers deschis. Și, practic, ai vrea să ai o mie de avatare diferite pentru o mie de jocuri diferite? De exemplu, vrei doar să ai o singură identitate, care este consecventă în toate lumi? Și, de asemenea, știi, în calitate de dezvoltator, știi, când vinzi skin-uri și accesorii pentru exterior, de exemplu, știi, utilizatorii vor să cumpere ceva care este blocat într-un joc sau călătorește prin metavers...?

Jon: Mm-hmm, este mai valoros.

Timmu: Exact. Și rămâne acolo unde îl puteți folosi pe tot parcursul ciclului de viață asemănător metaversului.

Jon: David, care este reacția ta la asta?

David: Mă voi îndepărta de rădăcinile mele de inginerie și mă voi întreba despre toate obstacolele tehnice dintre aici și acolo. Întrebarea mea este de fapt standarde. De exemplu, ați vorbit despre, știți, servicii partajate și lucruri de genul acesta, știți, aveți nevoie de protocoale, aveți nevoie de standarde și cum se stabilesc și se convin asupra acestora? Cum îți imaginezi că este un efort condus de comunitate sau cum se rezolvă asta?

Timmu: Avem deja trei duzini de companii cu care lucrăm și care folosesc avatarurile noastre. Și toți folosesc standarde diferite de fapt. De exemplu, folosesc o platformă diferită. Ei folosesc o rată diferită. Ei folosesc un alt, știți, și nouă ne place, lucrăm în jurul lui și îl oferim în orice, cum ar fi specificațiile de care are nevoie dezvoltatorul. Deci, așa facem ca interoperabilitatea să se întâmple, în esență, ca parte centralizată, astăzi.

Cred că pentru ca industria să descopere standarde și protocoale, trebuie să fie clar că o economie interoperabilă sau sisteme interoperabile pentru o experiență mai bună a utilizatorului și un model de afaceri mai bun. Și pentru ca asta să se întâmple, trebuie să existe un fel de proto-metavers care să arate tuturor că, știi, construiește o economie mai mare și există o modalitate mai bună de a construi jocuri. Și apoi, cum ar fi, există o motivație pentru ca oamenii să descopere standardele și protocoalele și să fie de acord asupra lor. Momentan este doar un concept. Și, da, poți să rezolvi asta, dar nu o să-ți placă, să dai bacșiș peste noapte în întreaga industrie.

David: Dacă ai pariat, crezi că ajungi cu genul de metavers din lume închisă sau un fel de metavers deschis?

Timmu: Cred că va fi un pic de amestec. Deci vor exista cu siguranță platforme pe care vor să construiască o lume închisă și apoi să poată construi o lume închisă. Și apoi vor exista și o mare parte din metaverse deschise care există unul lângă altul.

Jon: Minunat. Și este interesant că una dintre tezele pe care le avem [inaudible 00:11:11] este că jocurile sunt rețele sociale de generație următoare. Copiii care cresc astăzi, nu sunt în mare parte pe Facebook, nu sunt pe Snapchat, își petrec tot timpul în aceste lumi virtuale pe care acești domni le construiesc. Și apoi, dacă continuați să promovați acest tip de teză privind rețelele sociale, vom observa, de asemenea, că există mai multe rețele sociale care există astăzi, care sunt mari și de mare succes. Ca, avem Snapchat, avem Instagram, avem Facebook, avem LinkedIn, avem Discord. Și deci nu există o rețea socială cu un singur câștigător. Și este interesant să ne gândim că jocurile ar putea evolua în mod similar, unde ai și copii care merg între Minecraft, Roblox și Fortnite și League of Legends, și toate sunt comunități sociale foarte sănătoase în care s-ar putea să găsești diferite grafice sociale în fiecare. unu.

Permiteți-mi să schimb tactica și să vorbesc despre, există două tehnologii pe care mulți oameni le asociază cu metaversul. Cred că primul este VR, realitatea virtuală, iar apoi al doilea este Web3, pe care l-am atins puțin cu interoperabilitate. Poate să începem mai întâi cu VR. Un fel de factor interesant de care sunt foarte încântat este că Meta a anunțat recent că Oculus Quest 2 a livrat 15 milioane de unități de la lansare în Q4 2020. Acesta este de fapt mai mult decât numărul de Xbox-uri, cred că ultima generație de Xbox-uri care au fost livrate. Este o piatră de hotar notabilă. Care este reacția ta la asta și care este poziția ta cu privire la viitorul VR, de acolo?

David: VR este atât de dificil pentru mine, pentru că este o platformă pe care astăzi nu o pot folosi. Sunt unul dintre puținii oameni care devin super-greață. Dar cred că există... Cred că odată ce tehnologia permite tuturor să participe, cred...

Timmu: Îmbunătățiri hardware.

David: Da, îmbunătățirile hardware, costă, știi, un fel de barieră la intrare. Cred că poți începe cu adevărat să vorbești despre, știi, pătrunderea reală în piață.

Timmu: Da. Adică, VR a fost motivul pentru care am început să lansăm acum doar nouă ani [inaudible 00:13:05] a fost achiziționat de Facebook. Deci, așa a fost. Dar a durat mult mai mult pentru a ajunge aici. [Inaudibil 00:13:14.600]. Ca companie, nu facem un pariu pe VR, cred că va fi o parte a metaversului [inaudible 00:13:24] mai experimentat. Cu cât mai mulți oameni vor avea experiențe interesante, cu atât mai dezvoltate și ne vom da seama, vom termina [inaudible 00:13:34]. Deci, genul ăsta de vânt din coadă pentru metavers în general, dar nu este ca partea de bază, nu va fi o parte centrală a metaversului pentru un timp.

Jon: Iar una dintre provocările pentru dezvoltatorii de aplicații VR este cerința, deoarece vă aflați într-un spațiu 3D, că trebuie să aveți un avatar. În general, este mult mai dificil să construiești un avatar 3D decât unul 2D și așa mai departe și așa mai departe.

Timmu: Exact. Este. Da. Deci, avem o mulțime de companii VR care folosesc avatarurile noastre. Și este că, în VR, ești ca și cum, știi, când vorbești cu un avatar, e foarte mult în fața ta. Chiar contează, știi. De exemplu, dacă este un avatar prost, este o experiență groaznică. Deci da. Și VR, nu contează, într-adevăr, asta e cine ești și asta, știi, cine sunt prietenii tăi când vorbești cu ei.

Jon: Da. Poate că mărim un nivel pentru a vorbi despre avataruri în general, știi, a existat o tendință de VTubing, chiar, în cazul în care ai VTubers de fapt, știi, streaming și crearea de videoclipuri folosind un avatar în loc de sinele lor din viața reală. Acest lucru se întâmplă și pe Twitch. Credeți că va continua tendința ca oamenii care se reprezintă public folosind avatarele în viața lor reală?

Timmu: Da desigur. Vreau să spun, cum ar fi, avatarul înseamnă doar că ei scad bariera, cum ar fi, actualizarea conținutului, pentru că nu trebuie să-ți pui identitatea, știi, acolo, ai doar această reprezentare ca avatar. Poate să arate ca tine, nu trebuie să arate ca tine și poți crea conținut cu el, te poți reprezenta ca un avatar. Deci da. Și pe măsură ce tehnologia se îmbunătățește, deoarece există mai multe soluții de urmărire mai bune și soluții de urmărire mai ușoare, cred că vor continua să evolueze. Și, de asemenea, atunci când îți poți folosi avatarul pentru streaming, îl poți folosi efectiv în jocuri, îl poți folosi pe rețelele sociale. De exemplu, devine consecvent în întregul tip de experiență virtuală.

Jon: De asemenea, este foarte puternic. Este ceva ce vedem adesea în jocuri [inaudible 00:15:30]. Sinele tău idealizat poate fi uneori reprezentat digital mai bine decât viața ta, nu? De exemplu, poți fi oricine vrei în metavers, într-un joc video și așa mai departe.

Timmu: Da.

Jon: Da. Ultimul subiect este Web3, care, știu, a fost și el controversat. Au fost mulți jucători care au avut un fel de reacție alergică la NFT. Așa cum Minecraft a anunțat recent că interziceau de fapt NFT-urile de pe acea platformă. Crezi că există ceva pe care jucătorii nu înțeleg aici, ești înțelegător pentru asta? Care este reacția ta?

David: Nu cred că jucătorilor le lipsește nimic. Cred că dezvoltatorii le lipsește ceva, știi. Cred că jucătorii, în special jucătorii hardcore, au făcut o mulțime de lucruri care, nu toate, ci multe lucruri pe care NFT-urile sunt comercializate pentru un jucător, nu? „Hei, acum ne-am pus jocul pe deasupra blockchain-ului. Și acum poți face schimb, acum poți deține, acum poți, știi, să acumulezi valoare”, bla, bla, etc., etc. Am jucat niște CS:GO. Am jucat ceva Val. Am intrat cu siguranță pe niște site-uri umbrite de pe piața neagră și am cumpărat conturi noi. Scuze, dacă e cineva de la Blizzard. Și aceste lucruri au existat, dar nu sunt sigure, nu sunt sigure și nu sunt repetabile. Și există valoare pentru jucătorii cu care au interacționat. Dar cred că atunci când UX-ul pare foarte cripto la suprafață, „Uite portofelul meu, trebuie să mă conectez. Trebuie să fac schimb de valută”, bla, bla, parcă, cred că este dezamăgitor. Și cred că jucătorii vor merge oriunde unde există adevărată valoare pentru jucător, nu?

Și cred că blockchain-ul este probabil o tehnologie genială care oferă o mulțime de capabilități pe care jucătorii le prețuiesc în prezent, nu? Dar cred că există o mulțime de oameni în spațiul Web3 care creează un UX. Și nu știi că asta faci. Cred că este o abordare genială, nu? Cred că, ca jucător, dacă îmi pun jocul în lanț sau, știi, chiar țintesc Web3 ca nucleu al produsului meu, vreau ca jucătorii să descopere asta în timp ce desfac ceapa, nu? Ar trebui să vă puteți conecta la fel ca orice joc free-to-play, ar trebui să începeți să jucați, ar trebui să începeți să câștigați. Și apoi poți descoperi aceste lucruri, nu? Cred că asta e cheia.

Timmu: Da. Cred că oamenii, cum ar fi, urăsc conceptul de NFT, nu ceea ce oferă ei, proprietatea. Deci, este ca speculațiile și chestii de genul pe care le primesc jucătorii de pe site față de ceea ce se întâmplă pe piață. Și asta este un fel de ceea ce oamenii urăsc, nu de proprietatea pe care o oferă. Și pe măsură ce apar mai multe aplicații, care folosesc cu adevărat valoarea NFT-urilor și, de asemenea, ca jocul încrucișat, știți, adăugați la acestea. Pentru că, da, poți deține un activ într-un singur joc, dar apoi NFT-urile și blockchain-ul chiar ajută, știi, să separă proprietatea pentru un anumit joc și să-l facă utilizabil în mai multe lumi. Și azi este doar o altă realitate. Când se întâmplă acele lucruri, atunci este mai mult un fel de acord evident, împărțit.

Jon: Este foarte clar că ne aflăm încă în primele reprize ale lui Web3 și o mare parte din promisiunea acesteia va fi îndeplinită în cele din urmă de constructori ca dvs., care construiesc la frontieră. Și cu asta, cred că de fapt nu mai avem timp. Așadar, vă mulțumim, David și Timmu pentru că discutați despre viitorul jocurilor cu noi.

Michelle: Mulțumesc că ai ascultat acest episod. Pentru mai multe informații despre „Time to Build: LA”, accesați a16z.com.

***

Părerile exprimate aici sunt cele ale personalului individual AH Capital Management, LLC („a16z”) citat și nu sunt punctele de vedere ale a16z sau ale afiliaților săi. Anumite informații conținute aici au fost obținute din surse terțe, inclusiv de la companii de portofoliu de fonduri administrate de a16z. Deși este luat din surse considerate a fi de încredere, a16z nu a verificat în mod independent astfel de informații și nu face nicio declarație cu privire la acuratețea durabilă a informațiilor sau adecvarea lor pentru o anumită situație. În plus, acest conținut poate include reclame de la terți; a16z nu a revizuit astfel de reclame și nu aprobă niciun conținut publicitar conținut în acestea.

Acest conținut este furnizat doar în scop informativ și nu ar trebui să fie bazat pe consiliere juridică, de afaceri, de investiții sau fiscală. Ar trebui să vă consultați propriii consilieri cu privire la aceste aspecte. Referințele la orice titluri de valoare sau active digitale au doar scop ilustrativ și nu constituie o recomandare de investiții sau o ofertă de a oferi servicii de consiliere în materie de investiții. În plus, acest conținut nu este îndreptat și nici nu este destinat utilizării de către niciun investitor sau potențial investitor și nu poate fi bazat în nicio circumstanță atunci când se ia o decizie de a investi într-un fond administrat de a16z. (Ofertă de a investi într-un fond a16z va fi făcută numai prin memoriul de plasament privat, acordul de subscriere și alte documente relevante ale oricărui astfel de fond și trebuie citită în întregime.) Orice investiții sau companii de portofoliu menționate, la care se face referire sau descrise nu sunt reprezentative pentru toate investițiile în vehicule administrate de a16z și nu poate exista nicio asigurare că investițiile vor fi profitabile sau că alte investiții realizate în viitor vor avea caracteristici sau rezultate similare. O listă a investițiilor realizate de fondurile gestionate de Andreessen Horowitz (excluzând investițiile pentru care emitentul nu a oferit permisiunea ca a16z să dezvăluie public, precum și investițiile neanunțate în active digitale tranzacționate public) este disponibilă la https://a16z.com/investments /.

Diagramele și graficele furnizate în cadrul sunt doar în scop informativ și nu trebuie să se bazeze pe acestea atunci când se ia vreo decizie de investiție. Performanța trecută nu indică rezultatele viitoare. Conținutul vorbește doar de la data indicată. Orice previziuni, estimări, prognoze, obiective, perspective și/sau opinii exprimate în aceste materiale pot fi modificate fără notificare și pot diferi sau pot fi contrare opiniilor exprimate de alții. Vă rugăm să consultați https://a16z.com/disclosures pentru informații suplimentare importante.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Andreessen Horowitz