Создатель протокола Callisto Глен Шофилд говорит: «Мы пытаемся быть еще более грубыми» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Создатель Callisto Protocol Глен Шофилд говорит: «Мы пытаемся быть еще более грубыми»


Вы знаете, что разговариваете с кем-то, кто серьезный о неприятном конце спектра ужасов, когда они называют Мучеников. На прошлой неделе, в середине разговора с Гленом Шофилдом, он упомянул французский фильм «Новый экстрим» 2008 года как один из источников вдохновения для «Протокола Каллисто». По тематике они явно не подходят. Как почти все заметили, мрачная научная фантастика «Протокол Каллисто» является духовным преемником «Мертвого космоса», тогда как «Мученики» — это современный пригородный кошмар, в котором [спойлеры] жестокие пытки применяются призрачной кликой, пытающейся украсть предварительный просмотр загробная жизнь. Но Шофилд рассказал нам, что его неделями преследовали Мученики, и их непоколебимо ужасающие последствия переросли в одержимость телесным ужасом, которую можно найти в «Протоколе Каллисто».

Callisto Protocol была одной из выдающихся игр, представленных на серии прямых трансляций E3 в этом году, и по странной иронии судьбы она будет конкурировать с ремейком своей предшественницы. Мы говорили о том, как Schofield и Striking Distance Studios намерены продвигать Survival Horror, учитывая прямую конкуренцию со стороны его любимых предшественников.

PC Gamer: Давайте сразу перейдем к делу: расскажите мне немного о том, почему тюремная обстановка в «Протоколе Каллисто» так хорошо подходит для ужасов.

Глен Шофилд: Для большинства людей тюрьма уже пугает. Итак, вы начинаете с места, куда люди не хотят идти. Об этом можно услышать только страшилки. Мы установили его на луну, это уже страшно. По идее, это один из худших, если не сказать домен худшая тюрьма в галактике. С самого начала мне показалось, что это отличная обстановка. Вот где я этого хотел.

С точки зрения создания шокирующих моментов и создания атмосферы в целом, на что способна мощь ПК и консолей следующего поколения? Что вы делаете такого, чего было невозможно в Dead Space?

Эта грави-пушка может подхватывать врагов и швырять их в гигантские вентиляторы, в шипы на стенах, а у нас есть токарные станки, гигантские машины и другие вещи, которые действительно становятся жестокими.

Это не похоже на внезапное «Ух ты, у нас есть все эти новые игровые штучки». Это больше возможностей, и мы можем использовать такие вещи, как трассировка лучей, где мы можем сделать вещи действительно реалистичными, что, я думаю, важно для игры ужасов — тем больше вы можете почувствовать, что «я здесь». Я реальный человек. Все, что я вижу, реально». Наушники — лучший вариант. Мы делаем что-то на заднем плане [что заставляет задуматься]: «Где это было?»

Чем больше вы заставите игрока немного повернуть голову и отвлечь его внимание от чего-то, тем лучше. Это позволяет нам создавать больше крутых спецэффектов, которые не только сохраняют целостность, но и делают изображение более реалистичным. Так что это во многом зависит от мощности. Есть вещи, которые мне хотелось бы сделать в Dead Space. Мы действительно уделяем внимание деталям.

Плазменный резак был культовой частью игр Dead Space. Есть ли что-нибудь сравнительно новаторское в плане боя в Каллисто?

В этой игре другой вид боя, тогда как в Dead Space люди просто используют плазменный резак. Они могут использовать линейную пушку тут и там и тому подобное, но в основном это просто плазменный резак. В этой игре вам придется использовать все, что мы вам даем, особенно рукопашный бой. Ближний бой очень важен — он вам в лицо, он жестокий. С некоторыми врагами вам придется иметь дело таким образом, а для других вам придется улучшать свое оружие. Не то чтобы вы получите чертовски много боеприпасов, но есть некоторые враги, с которыми не стоит сталкиваться близко и лично.

Затем у нас есть система GRP, о которой мы говорим, это грави-пушка, но эта грави-пушка может подхватывать врагов и швырять их в гигантские вентиляторы, в шипы на стенах, а также у нас есть токарные станки и гигантские машины. и вещи, которые действительно становятся жестокими. Вдобавок ко всему, вы можете подбирать предметы в мире, отрезать им ноги, отрезать им руки — у нас есть система крови, которая гораздо глубже, чем в Dead Space. Ты можешь отрубить половину головы, а они все равно нападут на тебя. Ты можешь отрезать обе руки, и они все равно тебя укусят. Можно отрезать обе ноги. Они все еще идут на тебя, чувак.

На создание базовой системы у нас ушло два с половиной года. Это довольно глубоко и довольно жестоко. Протокол Каллисто заставляет вас сказать: «Мне лучше использовать все, лучше изучить все инструменты, которые мне дают, потому что они мне понадобятся».

Джош Дюамель играет заключенного Джейкоба Ли, и просмотр недавнего трейлера напоминает мне Нормана Ридуса из Death Stranding. Такое ощущение, что актер действительно находится на экране в этих выступлениях. Влияет ли улучшение качества на ваше отношение к кастингу как разработчика? Нужно ли вам думать о чем-то большем, чем просто вопрос «правильный ли это голос?»

Что ж, вам нужен хороший актер, и Джош был одной из звезд Call of Duty World War Two. Мы довольно хорошо узнали Джоша, работая над этим. У него гораздо больше возможностей, чем думают люди, и нам просто нравилось работать с ним, нравилось, как он погружался в персонажа. Я думаю, вы забудете о прошлом «это Джош» и увидите в нем скорее Джейкоба. Было важно, чтобы у нас была хорошая актерская игра, потому что в игре много актерской игры, и история действительно важна. Я использовал самых разных актеров: актеров B-списка и A-списка, и даже некоторых актеров C-списка, которые действительно хороши в этом.

Речь шла не об использовании Джоша для рекламы. Речь шла о том, чтобы использовать Джоша как хорошего актера.

Враги в последнем трейлере напоминали нечто среднее между «Нечто» Джона Карпентера и грибными людьми из «Последних из нас». Как вы будете создавать по-настоящему устрашающих противников в игре ужасов на выживание? Меня особенно интересует тот факт, что вам нужно нажить много рядовых врагов, но также вы хотите иметь возможность масштабироваться до более серьезных врагов. противники уровня босса, а также.

Конечно, вы начинаете с пехотинцев, вашей первой линии врагов, и мы создаем шесть разных их версий. К тому моменту, когда вы оказались там, где мы сейчас, мы избавились от четырех из них, добавили новые и изменили их.

Поскольку мы создали большие, маленькие и все промежуточные, теперь мы можем сказать: «Хорошо, этот медленнее, этот быстрее, этот — губка для пуль». Даже с пехотинцами, с кормами трудно [бороться], но они тоже разные. Конечно, некоторые из них мы оставляем на потом, но сейчас даже добавляем два новых. Уже довольно поздно, но мы добавляем их, потому что они еще круче. Через два с половиной года ты просто поправишься.

Справедливо ли сказать, что по мере прохождения истории враги, с которыми вы сталкиваетесь, становятся все более странными?

Да, да, да, они становятся более причудливыми, в них появляется больше типов механики, или вам придется их лучше понимать. У нас есть парочка, с которой не стоит вступать в рукопашный бой — вам нужно держаться подальше. Тебе придется побегать здесь и там. Я люблю, когда у тебя есть враги, от которых нужно бежать. Вы можете убить их, но это потребует некоторого времени, определенной стратегии, вы немного умрете, и тогда вы, вероятно, подумаете об этом, прежде чем вернуться.

Это определенно похоже на тематическую линию между Deadspace и The Callisto Protocol с точки зрения телесного ужаса. Почему вам эта тема кажется интересной? И почему наше пространство так хорошо подходит для исследования этой штуки?

Я считаю, что телесный ужас — это лишь большая часть ужасов, которые мне нравятся. Это вызывает странные эмоции. Мол, мы не просто голову откусили, мы оторвали верхнюю часть головы — мы пытаемся быть еще более грубыми. А с новой графикой и мощью этих новых систем в наши дни вы можете сделать это действительно отвратительно. Мученики - один из них. Это французский фильм…

Я видел мучеников. Немногие фильмы так сильно меня запутали, как «Мученики». Это очень хорошо, но это ужасно.

Верно? Это повлияло на меня где-то две недели. То же самое, то же самое. [Глен описывает особенно ужасную сцену в фильме с участием глазного яблока.] Только звук ножниц…

После этого я пообедал с [директором хостела] Элаем Ротом. И я такой: «Чувак, этот звук один». Он сказал мне: «Мы использовали девять ножниц и соединили их вместе, чтобы получить этот звук».

Поэтому я начал заставлять нас делать подобные вещи.

Милен Жампаной в фильме ужасов «Мученики»

(Изображение предоставлено: Wild Bunch)

Говоря о глазных яблоках, мне тоже очень запомнилась сцена с шипами в глазных яблоках в Dead Space 2. Собираетесь ли вы устроить какую-нибудь большую сцену, подобную той, что в Каллисто?

Да, но другое. У нас есть несколько ужасающих смертей Джейкоба. И для него у нас есть система расчленения. Так что да, смерть очень важна.

В фильмах ужасов наблюдается тенденция, когда угроза является своего рода проявлением горя или прошлой травмы, они называют это повышенным ужасом, и это распространяется в последние 5-10 лет. Вас это интересует? Или вам кажется, что это немного заиграно? Подходит ли он для игр?

В данном случае мы не имеем дела с горем. Это тюремная система, и с заключенными не знакомишься. Там будет немного этого, но это не важная часть. Но в конце есть часть истории — вы пойдете, ох, там есть немного этого.

Можете ли вы рассказать мне немного конкретно о версии для ПК? Есть ли какие-либо возможности, которые вы используете на платформе ПК?

Да, но мы только сейчас начинаем углубляться в это. Так что я действительно не могу об этом говорить. Есть вещи, которые мы пытаемся сделать в версии для ПК, которые сделают ее немного другой. Я не уверен, насколько это будет по-другому. Но у нас есть дополнительное время, потому что нам не нужно заниматься производством с Sony и всем остальным.

У нас есть план, и мы посмотрим, чего сможем достичь. Извините, я не могу сейчас углубляться в это. Хотя это должно быть очень весело. Я уверен, что пользователи ПК будут очень довольны этим.

Изначально вы должны были стать частью вселенной PUBG, но с тех пор игра обрела собственную жизнь и получила собственное пространство. Это правильно?

Когда мы впервые приехали сюда, они работали над большой историей, и у них действительно были большие, замечательные писатели, и они работали над лором, и у них был гигантский график. Мы собирались вписаться в график, и в то время это было хорошо, верно? Но когда мы создавали игру, писали историю, писали ее и углублялись в нее, у нас возникло ощущение, что нам нужно уйти от этого. Не потому, что нам это не понравилось — мы любим PUBG. Но было такое ощущение, что мы новый IP. И их это устраивало.

Если вы поклонник Resident Evil 4, есть ли у вас какие-то особенные приятные воспоминания об этой игре, которыми вы хотели бы поделиться? Или есть какие-нибудь мысли о том, чего, как вы надеетесь, они достигнут с помощью ремейка?

Это во многом повлияло на Dead Space. Абсолютно понравилось. Я не чувствовал, что это было по-настоящему страшно, но это была отличная игра. Некоторые враги, например слепой, были действительно страшными. Это было еще большее напряжение. Но это повлияло на Dead Space. Я сказал, что хочу, чтобы мой персонаж стрелял и двигался, и это было очень важно. Все такие: «Нет, это не сработает».

Я подумал: «Я найду способы заставить это работать». И это забавно, Dead Space на самом деле была названа «Игрой года» на церемонии вручения награды DICE, а награду вручили ребята из Capcom, работавшие над Resident Evil 5. И они сказали мне за кулисами: «Нам бы хотелось, чтобы персонаж гулял». ».

Но [RE4] оказал на меня большое, большое влияние, без сомнения. Когда я увидел некоторые части ремейка, некоторые из них я даже не узнал. Я подумал: «О, это та деревня?» Это выглядело фантастически. Обязательно сыграю.

Я также добавлю приятные воспоминания о Dead Space. Наличие линии поиска пути, которая приведет вас к следующей цели на полу, как человека, который неизбежно теряется в любой игре, потому что у меня нет пространственного восприятия, было одним из моих любимых нововведений.

Ну, я вам скажу, мы этим не занимаемся [в Каллисто]. Лично мне кажется, что это одна из эволюций: если бы я мог избавиться от этого и найти способы провести вас через игру без этого, я бы именно это и хотел сделать. 

Меня не волнует, если ты немного заблудишься, верно — тебе нужно как-то найти свой путь. Но мы пытаемся сделать это с помощью освещения, звука, мы делаем это с помощью вывесок. Я действительно хочу, чтобы вы использовали игру, чтобы пройти. На мой взгляд, это эволюция, которая, я думаю, нам необходима. Но я ценю, что ты это говоришь. Мне это тоже понравилось, и нам это было нужно в Dead Space, но я думаю, что в этой игре у нас все будет хорошо.

Отметка времени:

Больше от PC Gamer