LATW 2022: строим будущее игр

Запись

Мишель Кунг: Привет, я Мишель Кунг, редактор a16z. А в нашей новой серии подкастов «Время строить: Лос-Анджелес» мы более подробно рассмотрим инвестирование в строительство компаний в Лос-Анджелесе. Лос-Анджелес уже давно известен как Мекка развлечений, игр, а также аэрокосмической и оборонной промышленности. Но теперь это также третий по величине технологический центр в Соединенных Штатах. Здесь расположены штаб-квартиры Snap, TikTok и SpaceX. Инвестиции в регион продолжают расти, и во время пандемии сюда переехали десятки новых основателей, венчурных капиталистов и технических сотрудников. Чтобы отметить сообщество Лос-Анджелеса и рост города, a16z недавно провел мероприятие «Время строить: Лос-Анджелес», на которое мы пригласили базирующихся в Лос-Анджелесе инвесторов, основателей и операторов из самых разных отраслей, чтобы поговорить о создании компаний в Лос-Анджелесе. .

В этом выпуске Дэвид Бэнкс, бывший руководитель Riot Games, а теперь соучредитель и генеральный директор Elodie Games, и Тимму Тыке, соучредитель и генеральный директор Ready Player Me, ведущей платформы для кросс-игровых аватаров, присоединяются к генеральному директору a16z. Партнеру и инвестору игр Джону Лаю за разговор о том, куда, по их мнению, движется метавселенная, и о будущем создания игр. Далее следует слегка отредактированная версия этого разговора.

Джон Лай: Итак, меня зовут Джон, как упомянула Катя, я один из GP в a16z games Fund One. И для меня большая честь быть здесь сегодня с двумя основателями, создающими будущее игр. Почему бы тебе не подойти и не представиться вкратце, может быть, начиная с тебя, Дэвид?

Дэвид Бэнкс: Конечно. Дэвид Бэнкс, генеральный директор Elodie Games, мы создаем кроссплатформенные игры следующего поколения. Мы действительно стремимся объединить игроков по всему миру с помощью увлекательных игр.

Тимму Тыке: Привет, меня зовут Тимму, мы создаем Ready Player Me. Это кросс-игровая платформа аватаров для метавселенной. Метавселенная — это не одно место, не одно приложение и не одна игра, это сеть тысяч разных миров. Поэтому пользователям имеет смысл иметь аватар, который путешествует вместе с ними по множеству разных виртуальных миров. И это то, что мы даем пользователям метавселенной. А с точки зрения разработчика, когда вы создаете виртуальный мир или игру, вам необходимо создать систему аватаров или систему персонажей для игры. И мы решаем эту проблему и даем им систему персонажей, которую они могут интегрировать за несколько дней. И мы работаем примерно с 3,000 различными компаниями, которые используют наши аватары во многих приложениях метавселенной.

Джон: Давайте немного поговорим о Лос-Анджелесе. Итак, Дэвид, большую часть своей профессиональной карьеры ты провел здесь, в Лос-Анджелесе, и, насколько я вижу, ты еще и фанат «Доджерс».

David: Вообще-то сегодня вечером мы собираемся на игру всей командой. Итак, мы как-нибудь это втиснем.

Джон: Это потрясающе. Итак, вы работали в Riot Games, работали в Bird, учились в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Тимму, у тебя много-много партнеров в Ready Player Me, которые базируются здесь, в Лос-Анджелесе. Может быть, поговорим немного о том, как, по вашему мнению, развивалась среда стартапов в Лос-Анджелесе, особенно для разработчиков игр и создателей метавселенной, за последние пару лет?

David: Конечно. Я переехал в Лос-Анджелес для участия в Riot в 2008 году. Здесь была Activision, а Blizzard — на юге, и поначалу здесь не было особенного привлекательного ландшафта. Конечно, здесь есть Голливуд и все творческие таланты. Но что касается разработки, разработки игр и серверной разработки, мы привлекали людей со всего мира, со всей страны, со всего мира, чтобы они приезжали и работали здесь, в Лос-Анджелесе. И с тех пор он настолько изменился, что я думаю, что Riot — это огромная история успеха в Лос-Анджелесе. Посмотрите на что-то вроде того, что другие компании, такие как Snap, — это огромные истории. И теперь, я имею в виду, одни только игры, я не знаю, вы знаете, это число лучше, чем у меня, наверное, более 20 игровых стартапов только в Лос-Анджелесе. Итак, многое изменилось.

Тимму: Ага. На самом деле я жил в Лос-Анджелесе где-то пять лет назад в течение года. Я был на LA Tech Week пять лет назад. Все было совсем по-другому. Так что это определенно было большое развитие. И у нас здесь есть партнеры, много творческих умов. И вид метавселенной, и творческая часть метавселенной, и Web3 родом из Лос-Анджелеса. Так что определенно приятно видеть, как все изменилось.

Джон: И как вы думаете, почему здесь, в Лос-Анджелесе, так много разработчиков игр? Например, каковы плюсы и минусы работы разработчиком игр здесь по сравнению с другим городом?

David: Это хаб, это центр, верно? Вы можете приехать сюда, вы можете найти работу своей мечты, вы можете найти именно ту игру, компанию или роль, которую вы ищете здесь, потому что здесь так много возможностей. Итак, я думаю, что это просто как бы нарастает, понимаете, становится снежным комом и просто как бы нарастает само по себе. Замечательно. Я думаю, здесь много возможностей. Я думаю, что такие люди, как a16z, поняли это и действительно пришли и помогли сохранить окружающую среду, и это тоже было полезно.

Джон: Давайте немного сменим тему и поговорим о теме, которая, как мне кажется, в последнее время стала предметом множества дискуссий и потенциально противоречий, а именно о метавселенной. Итак, как разработчик игр и разработчик платформ, что вы думаете о метавселенной? Мол, что это? Мол, насколько мы близки к этому?

David: Итак, Джон всегда говорит, что мой ответ очень похож на Web2. Я не знаю, обижаться на это или нет. Но это мы выясним позже. Но я чувствую себя… Я геймер всю жизнь. Я всегда играл в игры. И как геймер, я всегда использовал игровые платформы и инструменты, такие как VENT или даже сейчас Discord, чтобы собираться с друзьями и общаться. И, своего рода, игры всегда были оправданием. Но теперь в играх мы можем делать гораздо больше: мы можем не только играть в игры, но и смотреть наши любимые виды спорта, слушать музыку, ходить на концерты. Мол, мы уже делаем все это, но на самом деле они ориентированы на заядлых геймеров. И я думаю, что люди, которые смотрят со стороны и видят все происходящее, не вызывая споров, я чувствую, что они пытаются дать тому, что видят, имя. И я всегда говорю: «О, они назвали это метавселенной», верно? И я действительно думаю, что есть потенциал для расширения этой аудитории, чтобы создать впечатления и волнение для людей, которые не являются такими 1000-часовыми геймерами, как я.

Тимму: Ага. С одной стороны, метавселенная уже здесь, вы знаете, 2 миллиарда человек играют в игры каждый год. Мы смотрим на то, что дети в возрасте от 10 до 15 лет проводят много времени в Roblox, Fortnite и Minecraft. Мол, многие из их социальных взаимодействий с друзьями на самом деле происходят в метавселенной, то есть уже в виртуальном мире. И эти дети вырастут и начнут использовать продукты с аватарами, может быть, для работы и так далее. Это похоже на поведение или на тот факт, что люди проводят много времени в виртуале, уже здесь. Чего не хватает, с нашей точки зрения, так это того, что все эти миры представляют собой закрытые экосистемы, все эти миры представляют собой отдельные, закрытые, огороженные сады, которые как бы не существуют вместе. Метавселенная — это не одна игра, это сеть тысяч различных виртуальных миров, игр и так далее.

Джон: Вы имеете в виду, что если вы играете в Minecraft, вы не можете перенести ни один из своих предметов в другую игру, например Fortnite или Roblox, и так далее.

Тимму: Точно. Например, если вы играете в несколько игр, у вас для каждой игры разный аватар, в каждой игре у вас разная экономика, вы не можете переключаться между ними. Так что это что-то вроде очень… да, это не соединительная метавселенная. А чтобы возникла настоящая метавселенная, нужны межигровые сервисы, протоколы и стандарты, которые связывают эти миры вместе. И аватары играют важную роль в этом, поэтому мы работаем над аватарами. Знаете, любой может сыграть аватара в перекрестных мирах. И это помогает еще больше соединить метавселенную и подтолкнуть ее к своего рода центрам открытой метавселенной.

Джон: Какие, по вашему мнению, преимущества вы получите от разрушения этих огороженных садов и обеспечения совместимости, которой мы не видим сегодня? Поскольку, как вы упомянули, у нас всего 3 миллиарда геймеров, создается впечатление, что они очень счастливы, играя в Fortnite, Roblox, Minecraft, в современные игры. Например, чего именно не хватает и что, по вашему мнению, можно улучшить с помощью совместимости?

Тимму: В общих чертах, это похоже на два пути к будущему метавселенной. Один из них — это закрытая метавселенная, принадлежащая одной или нескольким компаниям, которые устанавливают все правила. А другой — это открытая метавселенная, которую создают, как вы знаете, миллионы разных создателей, которые сотрудничают, миры взаимосвязаны, и каждый может принять участие, и никто не контролирует метавселенную, никто не устанавливает правила. И вы знаете, он частично или в основном принадлежит создателям и строителям этих вещей, или что-то вроде того, он принадлежит строителю.

В любом случае, открытая метавселенная — лучшее будущее для всех нас здесь. Метавселенная мощная, мы собираемся провести в ней много времени. Поэтому мы не хотим, чтобы его контролировала одна компания. Для существования открытой метавселенной необходимы межигровые сервисы, функциональная совместимость, каждый из которых должен иметь возможность передавать предметы между играми. И это действительно создает основу для существования открытой метавселенной. И вообще, хотели бы вы иметь тысячу разных аватаров для тысячи разных игр? Мол, вы просто хотите иметь одну личность, которая будет одинаковой во всех мирах? А еще, вы знаете, как разработчик, вы знаете, когда вы продаете скины и аксессуары для активного отдыха, например, вы знаете, хотят ли пользователи покупать что-то, что застряло в одной игре или путешествует по метавселенной…?

Джон: Мм-хм, это более ценно.

Тимму: Точно. И остается там, где вы можете использовать его на протяжении всего жизненного цикла метавселенной.

Джон: Дэвид, какова твоя реакция на это?

David: Я отойду от своих инженерных корней и задумаюсь обо всех технических препятствиях между здесь и там. Мой вопрос действительно касается стандартов. Например, вы говорили об общих службах и тому подобном, вы знаете, вам нужны протоколы, вам нужны стандарты, и как они устанавливаются и согласовываются? Мол, как вы себе представляете, что это усилия сообщества или как это решить?

Тимму: У нас уже есть три десятка компаний, с которыми мы работаем, которые используют наши аватары. И на самом деле все они используют разные стандарты. Мол, они используют другую платформу. Они используют другой тариф. Вы знаете, они используют другое, а мы просто работаем над этим и предлагаем его в любой спецификации, которая нужна разработчику. Вот как мы, по существу, сегодня обеспечиваем функциональную совместимость как централизованная партия.

Я думаю, что для того, чтобы отрасль могла определить стандарты и протоколы, должно быть ясно, что совместимая экономика или совместимые системы обеспечивают лучший пользовательский опыт и лучшую бизнес-модель. И чтобы это произошло, должна существовать какая-то прото-метавселенная, которая покажет всем, что, как вы знаете, она создает большую экономику и есть лучший способ создавать игры. И тогда у людей появляется мотивация разобраться в стандартах и ​​протоколах и согласовать их. Сейчас это всего лишь концепция. И да, вы можете обойти это, но это не приведет к тому, что вся отрасль в одночасье опрокинется.

David: Если бы вы сделали ставку, как вы думаете, в итоге вы получили бы своего рода метавселенную закрытого мира или своего рода открытую метавселенную?

Тимму: Я думаю, будет некоторая смесь. Так что обязательно найдутся платформы, которые захотят построить закрытый мир, а затем смогут построить закрытый мир. И тогда появится большая часть открытых метавселенных, которые существуют бок о бок.

Джон: Потрясающий. И интересно, что один из наших тезисов [неразборчиво 00:11:11] заключается в том, что игры — это социальные сети следующего поколения. Эти дети, которые растут сегодня, по большей части не пользуются Facebook, их нет в Snapchat, они проводят все свое время в этих виртуальных мирах, которые строят эти джентльмены. А затем, если вы продолжите продвигать такого рода тезис о социальных сетях, мы также заметим, что сегодня существует несколько социальных сетей, которые являются крупными и очень успешными. Например, у нас есть Snapchat, есть Instagram, есть Facebook, есть LinkedIn, есть Discord. И поэтому не существует социальной сети, где один победитель получает все. И интересно подумать, что игры могут развиваться аналогичным образом: у вас также есть дети, которые переключаются между Minecraft, Roblox, Fortnite и League of Legends, и все они представляют собой очень здоровые социальные сообщества, в каждом из которых вы можете найти разные социальные графы. один.

Позвольте мне изменить тактику и поговорить о двух технологиях, которые многие люди ассоциируют с метавселенной. Я думаю, что первое — это VR, виртуальная реальность, а второе — Web3, которого мы немного коснулись совместимости. Возможно, давайте сначала начнем с VR. Интересный фактор, который меня очень воодушевляет, заключается в том, что Meta недавно объявила, что с момента запуска в четвертом квартале 2 года было продано 15 миллионов единиц Oculus Quest 4. На самом деле это больше, чем количество Xbox, я думаю, последнего поколения. отправленных Xbox. Это примечательная веха. Какова ваша реакция на это и какова ваша позиция по поводу будущего виртуальной реальности?

David: VR для меня очень сложен, потому что это платформа, которую сегодня я не могу использовать. Я один из немногих людей, которых сильно тошнит. Но я думаю, что есть… Я думаю, что как только технология позволит каждому участвовать, я думаю…

Тимму: Аппаратные улучшения.

David: Да, улучшения аппаратного обеспечения тоже стоят денег, вы знаете, что-то вроде барьера для входа. Я думаю, вы действительно можете начать говорить о реальном проникновении на рынок.

Тимму: Ага. Я имею в виду, что VR была причиной, по которой мы начали выпускать контент всего девять лет назад. [неразборчиво 00:13:05] был приобретен Facebook. Итак, это было так. Но путь сюда занял гораздо больше времени. [Неразборчиво 00:13:14.600]. Как компания, мы не делаем ставку на VR, я думаю, что это будет часть более опытной метавселенной [неразборчиво 00:13:24]. Чем больше у людей будет интересного опыта, тем больше будет развития, и мы разберемся, закончим [неразборчиво 00:13:34]. Итак, это своего рода попутный ветер для метавселенной в целом, но это не похоже на основную часть, она не будет основной частью метавселенной в течение некоторого времени.

Джон: И одной из проблем для разработчиков VR-приложений является требование, поскольку вы находитесь в 3D-пространстве, у вас должен быть аватар. В общем, построить 3D-аватар гораздо сложнее, чем 2D и так далее и тому подобное.

Тимму: Точно. Это. Ага. Итак, у нас есть много VR-компаний, которые используют наши аватары. И в виртуальной реальности вы просто знаете, когда вы разговариваете с аватаром, это очень похоже на ваше лицо. Знаете, это действительно важно. Мол, если это плохая аватарка, это ужасный опыт. Так что да. А VR, на самом деле не имеет значения: это то, кем вы являетесь, и это, знаете ли, кто ваши друзья, когда вы с ними разговариваете.

Джон: Ага. Просто, возможно, увеличим масштаб на один уровень, чтобы поговорить об аватарах в целом, вы знаете, существует тенденция VTubing, верно, где на самом деле есть VTubers, вы знаете, которые транслируют и создают видео, используя аватар вместо себя в реальной жизни. Это происходит и на Twitch. Считаете ли вы, что тенденция, когда люди публично представляют себя, используя аватары, а не себя в реальной жизни, сохранится?

Тимму: Да, конечно. Я имею в виду, что аватар - это просто снижение барьера, например, при обновлении контента, потому что вам не нужно выставлять свою личность напоказ, у вас просто есть такое представление аватара. Он может выглядеть как вы, он не обязательно должен быть похож на вас, и вы можете создавать с его помощью контент, вы можете представлять себя в виде аватара. Так что да. И по мере совершенствования технологий, появления более совершенных и более простых решений для отслеживания, я думаю, что они будут только продолжать развиваться. А еще, когда вы можете использовать свой аватар для стримов, вы можете использовать его в играх, вы можете использовать его в социальных сетях. Мол, это становится единообразным для всего вашего виртуального опыта.

Джон: Это также очень мощно. Это то, что мы часто видим в играх [неразборчиво 00:15:30]. Ваше идеализированное «я» иногда может быть лучше представлено в цифровом формате, чем ваша жизнь, не так ли? Например, вы можете быть кем угодно в метавселенной, в видеоигре и так далее.

Тимму: Да.

Джон: Ага. Последняя тема — Web3, которая, как я знаю, также вызывает споры. Было много геймеров, у которых была своего рода аллергическая реакция на NFT. Например, Minecraft недавно объявил, что они фактически запрещают NFT на этой платформе. Есть ли что-то, что, по вашему мнению, игроки здесь не понимают? Вы сочувствуете этому? Какова ваша реакция?

David: Я не думаю, что игроки что-то упускают. Знаете, я думаю, это разработчики чего-то упускают. Я думаю, что игроки, особенно заядлые геймеры, делали много вещей, которые, не все, но многое из того, что NFT преподносят игроку, не так ли? «Эй, теперь мы разместили нашу игру поверх блокчейна. И теперь вы можете торговать, теперь вы можете владеть, теперь вы можете, знаете ли, накапливать ценность», бла-бла и т. д. и т. п. Я немного поиграл в CS:GO. Я немного поиграл в Вэла. Я определенно заходил на какие-то сомнительные сайты черного рынка и покупал новые аккаунты. Извините, если кто из Blizzard. И такие вещи существовали, но они небезопасны, ненадежны и неповторяемы. И в этом есть ценность для игроков, с которыми они общались. Но я думаю, что когда UX на первый взгляд выглядит очень криптографическим: «Вот мой кошелек, мне нужно войти в систему. Мне нужно обменять валюту», бла-бла, я думаю, это отталкивает. И я думаю, что игроки пойдут туда, где есть реальная ценность, верно?

И я думаю, что блокчейн, вероятно, является блестящей технологией, предоставляющей множество возможностей, которые сейчас ценятся игроками, не так ли? Но я думаю, что в пространстве Web3 много людей, которые создают UX. И ты не знаешь, что делаешь. Я думаю, это блестящий подход, не так ли? Я думаю, что как геймер, если я поставлю свою игру в цепочку или, вы знаете, я действительно нацелю Web3 на ядро ​​своего продукта, я хочу, чтобы игроки обнаружили это, когда они как бы разворачивают луковицу, верно? У вас должна быть возможность войти в систему, как и в любой бесплатной игре, вы должны начать играть, вы должны начать зарабатывать. И тогда вы сможете обнаружить эти вещи, верно? Я думаю, это ключ.

Тимму: Ага. Я думаю, что люди ненавидят саму концепцию NFT, а не то, что они предоставляют, право собственности. Итак, это похоже на спекуляции и тому подобное, которые геймеры получают от сайта, по сравнению с тем, что происходит на рынке. И это похоже на то, что люди ненавидят, а не на право собственности, которое это дает. И по мере того, как появляется все больше приложений, которые действительно используют ценность NFT, а также, как и кросс-игры, вы знаете, добавляются к ним. Да, вы можете владеть активом в одной игре, но тогда NFT и блокчейн действительно помогают, знаете ли, разделить право собственности на конкретную игру и сделать ее пригодной для использования во многих мирах. И сегодня это просто еще одна реальность. Когда такие вещи происходят, это скорее очевидное, разделенное соглашение.

Джон: Совершенно очевидно, что мы все еще находимся на ранней стадии развития Web3, и большая часть его обещаний в конечном итоге будет реализована такими разработчиками, как вы, которые строят на переднем крае. И с этим, я думаю, у нас фактически закончилось время. Итак, спасибо Дэвиду и Тимму за обсуждение с нами будущего игр.

Мишель: Спасибо, что прослушали этот выпуск. Для получения дополнительной информации о «Time to Build: LA» посетите сайт a16z.com.

Мнения, выраженные здесь, принадлежат отдельным цитируемым сотрудникам AH Capital Management, LLC («a16z») и не являются мнением a16z или ее аффилированных лиц. Определенная информация, содержащаяся здесь, была получена из сторонних источников, в том числе от портфельных компаний фондов, управляемых a16z. Хотя информация взята из источников, считающихся надежными, a16z не проводила независимую проверку такой информации и не делает никаких заявлений о неизменной точности информации или ее уместности в данной ситуации. Кроме того, этот контент может включать стороннюю рекламу; a16z не просматривал такие рекламные объявления и не поддерживает какой-либо рекламный контент, содержащийся в них.

Этот контент предоставляется только в информационных целях и не может рассматриваться как юридическая, деловая, инвестиционная или налоговая консультация. Вы должны проконсультироваться со своими советниками по этим вопросам. Ссылки на любые ценные бумаги или цифровые активы предназначены только для иллюстративных целей и не представляют собой инвестиционную рекомендацию или предложение предоставить консультационные услуги по инвестициям. Кроме того, этот контент не предназначен и не предназначен для использования какими-либо инвесторами или потенциальными инвесторами, и ни при каких обстоятельствах на него нельзя полагаться при принятии решения об инвестировании в какой-либо фонд, управляемый a16z. (Предложение инвестировать в фонд a16z будет сделано только в меморандуме о частном размещении, договоре о подписке и другой соответствующей документации любого такого фонда, и их следует читать полностью.) Любые инвестиции или портфельные компании, упомянутые, упомянутые или описанные не являются репрезентативными для всех инвестиций в транспортные средства, управляемые a16z, и нет никаких гарантий, что инвестиции будут прибыльными или что другие инвестиции, сделанные в будущем, будут иметь аналогичные характеристики или результаты. Список инвестиций, сделанных фондами, управляемыми Andreessen Horowitz (за исключением инвестиций, в отношении которых эмитент не предоставил разрешение на публичное раскрытие информации a16z, а также необъявленных инвестиций в публично торгуемые цифровые активы), доступен по адресу https://a16z.com/investments. /.

Диаграммы и графики, представленные в нем, предназначены исключительно для информационных целей, и на них не следует полагаться при принятии каких-либо инвестиционных решений. Прошлые показатели не свидетельствуют о будущих результатах. Содержание говорит только по состоянию на указанную дату. Любые прогнозы, оценки, прогнозы, цели, перспективы и/или мнения, выраженные в этих материалах, могут быть изменены без предварительного уведомления и могут отличаться или противоречить мнениям, выраженным другими. Пожалуйста, посетите https://a16z.com/disclosures для получения дополнительной важной информации.

Отметка времени:

Больше от Andreessen Horowitz