Пожалуйста, не меняйте ничего в Dragon's Dogma 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Пожалуйста, ничего не меняйте в Dragon’s Dogma 2.


Это официально! Dragon's Dogma 2 уже в пути. Вот что мы надеемся увидеть в продолжении.

Сиквелы должны быть инновационными, якобы оправдывая свое существование большими новыми функциями, которые заставят вас забыть о его предшественнике. Возможно, это поразит воображение жуткие, реалистичные зубы. Или быть в 10 раз больше оригинала. Всегда есть чем похвастаться, даже если бесчисленные сиквелы не оправдали возложенных на них ожиданий. Но в Dragon's Dogma 2 я не хочу больших изменений. 

Хорошо, возможно, это могло бы выглядеть немного красивее. Очевидно, что визуальное обновление неизбежно, но меня больше волнует искусство. Dragon's Dogma не уродливая игра, но она может быть немного пресной, что не приносит никакой пользы ее и без того довольно обычному фэнтезийному миру, даже несмотря на то, что существующие в нем системы совсем не такие. Но помимо этого, я просто хочу большего. 

(Изображение предоставлено Capcom)

Capcom действительно просто выбила его из парка с первого раза. Некоторые игры оставляют след в среде всего лишь одной изящной особенностью, например, системой заклятых врагов Shadow of Mordor, но в Dragon's Dogma этого есть в избытке. 

Capcom действительно просто выбила его из парка с первого раза.

Во-первых, это скалолазание. Линк, Эйвор и Натан Дрейк могут разозлить, потому что Dragon's Dogma — чемпион отчаянного карабкания по поверхностям, на которые вы не должны взобраться, а именно, к множеству монстров, патрулирующих мир. Учитывая это, неудивительно, что его так часто сравнивают с Shadow of the Colossus, но сравнение немного поверхностное. 

Встречи в Shadow of the Colossus — это головоломки. Конечно, у вас есть лук и меч, но они являются не только оружием, но и инструментом решения проблем. Каждый колосс, на который вы поднимаетесь, — это большое и важное событие, битва с боссом, где есть правильный способ действовать. Ваша цель — выяснить, что это такое.

В Dragon's Dogma это просто еще один день в офисе.

Ваша работа — целыми днями резать монстров. И это грязная, кровавая работа, где драки превращаются в хаос, когда срабатывают заклинания, горят монстры и раздавливаются пешки. Такие стратегии, как отрубание головы химере или сжигание крыльев грифона, чтобы удержать его на земле, соседствуют с головоломками, но в целом бои кажутся более свободными и менее предписывающими. 

воздевая

Эти хваткие ручки пригодятся и в других местах: они позволят вам брать людей и мелких монстров и швырять их куда угодно. Это отличный источник комедии: бегать вокруг, держась за не очень-то довольного гоблина. Между тем, привязывать врагов также очень удобно, давая вашим приятелям возможность одеть их, пока они лежат. Это уровень физической реальности, который нечасто встретишь в ролевых играх с открытым миром, и он делает Dragon's Dogma намного более игривой и глупой.

Пешки — не менее важный ингредиент. Эти настраиваемые компаньоны-неигровые персонажи глупые, болтливые, иногда раздражительные, и я люблю каждого из них — даже тех, с которыми мне не посчастливилось встретиться. В моем последнем прохождении (на этот раз на Switch, хотя у меня есть версии для PS4 и ПК) я сделал своего героя похожим на знаменитость D&D Дриззта До'Урдена (но даже почему-то сексуальнее), поэтому я хотел создать пешку чтобы соответствовать, и надежный создатель персонажа был более чем рад услужить. Поэтому я брожу по округе вместе со своим маленьким приятелем-гномом Бруенором Боевым Молотом.

(Изображение предоставлено Capcom)

Мне нравится создавать своих собственных помощников, но я ценю возможность одалживать других не меньше. Заимствование пешек у других игроков — очень интересная идея (хотя и не совсем уникальная для DD), которая дает вам почти бесконечный пул, из которого можно черпать деньги. Какого чудака ты встретишь следующим? Это все очень интересно. И приятно осознавать, что даже когда я не играю, моя пешка может помогать кому-то другому. По-своему я вношу свой вклад в успех прохождения незнакомца. Мне нравится быть полезным, особенно когда это не требует никаких усилий с моей стороны. И вдобавок я получаю небольшую награду: моя пешка приносит вещи с собой в мой мир. Как старательно!

По-своему я вношу свой вклад в успех прохождения незнакомца.

У пешек есть свои склонности — склонности, определяющие их действия на поле боя, — которые в сочетании с их призванием делают их удивительно живыми и динамичными. Таким образом, добавление пешек, принадлежащих другим игрокам, может действительно встряхнуть вашу группу. Некоторые пешки стремятся подняться, другие всегда будут атаковать самого сильного врага, а некоторые смельчаки будут воздерживаться от лечения как можно дольше. Это также дает информацию об их кратких фрагментах диалога, что, в свою очередь, усиливает их суть.

«А как насчет скучных побочных квестов, Фрейзер?» Я слышу, как ты плачешь. Да, были и мерзавцы. Но небольшие квесты, немного хлопот тут и там делают все эпические приключения немного более значимыми. Урезание небольшого количества отступов было бы желательным, но без радикальных изменений. Меньше отступлений или, по крайней мере, способ передвигаться быстрее, не полагаясь на телепортацию, тоже не помешало бы. Может, лошадь? Если вы умеете взбираться на дракона, вы определенно можете ездить на лошади. Может быть, лошадь могла бы быть пешкой. На самом деле это 100% должна быть пешка.

Для меня она идеальна, но я не буду утверждать, что Dragon's Dogma — идеальная игра. Однако ему не нужна куча новых функций или гигантская карта, на фоне которой старая выглядит как маленькая игровая площадка. Объем и масштаб оригинала просто правильные, и в эпоху, когда открытые миры просто не знают, когда сказать «достаточно, достаточно», что-то более сдержанное или, по крайней мере, что-то, что знает, что это такое, и придерживается это настоящее удовольствие.

В общем, я просто хочу больше Dragon's Dogma. Когда я держусь изо всех сил, когда горящий грифон прорезает воздух, и моя пешка подо мной кричит: «Я поддержу тебя!» Я очень счастлив. Десять лет назад она была настолько новой, амбициозной и странной, что существует вне времени — уникальная ролевая игра, которую многие могут вспомнить, от Monster Hunter World до Elden Ring, но с которой ничто никогда не совпадало. 

Отметка времени:

Больше от PC Gamer