Разделение цифровой идентичности открывает новые способы игры и построения аналитики данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Разделение цифровой идентичности открывает новые способы игры и строительства

Кто ты, когда ты онлайн? Этот вопрос тем более важен, что мы проводим там все большую и большую часть своей жизни. В последнее десятилетие использование Интернета увеличилось более чем в два раза; для поколения Z, это даже больше. То, как мы проводим это время, также изменилось, поскольку ранняя транзакционная сеть расширилась до более широкого спектра творческих, социальных и интерактивных впечатлений. В результате наша жизнь часто определяется в большей степени нашими цифровая идентификация чем наша физическая.

Но у многих из нас нет единой онлайн-идентичности. Точно так же, как на свидании вы можете выделить разные аспекты себя, а не на собеседовании, ваше представление о себе в онлайн-игре может значительно отличаться от того, что вы представляете в социальных сетях.

Это проблема, над которой я думал и работал в течение многих лет, как давний геймер, так и основатель и создатель игр для знакомств. на заре интернет-игр с Легенды будущего прошлого. С тех пор я создавал игры на основе любимых франшиз, таких как Игра престолов и Star Trek. Я поддерживал сотни разработчиков игр в Лучевая, где я участвовал в совместной эволюции цифровой идентичности и онлайн-творчества.

Поскольку цифровые удостоверения, которые включают в себя не только наши учетные данные и данные, но и наше внешнее выражение и отношения, развились из их ранних итераций на форумах, чатах и ​​онлайн-играх, они стали объединены горсткой технологических корпораций. Но сейчас появляются новые технологии, чтобы разделить нашу цифровую идентичность и воссоздать ее по-новому. С моей точки зрения в играх это происходит особенно быстро с аватарами и новыми платформами, которые ускоряют разработку игр.

Это разделение и повторное объединение цифровой идентичности приносит пользу как пользователям, так и создателям. Пользователи могут иметь больший контроль и лучше отражают то, как они видят себя и как они хотят, чтобы их видели. Между тем у творцов и строителей теперь есть более эффективные способы разработки и понимания игр: крошечные команды теперь могут запускать игры, созданные в сложных, захватывающих мирах, без бремени сложной инфраструктуры или зависимости от централизованных платформ. В этой статье я расскажу, как развивались цифровые удостоверения, куда они могут двигаться и как пользователи и создатели могут польза

Объединение цифровых удостоверений

Cегодня в цифровая идентификация относится ко всем проявлениям, отношениям и данным о вашем присутствии в Интернете. Но вначале цифровая идентификация представляла собой просто учетную запись с именем пользователя и паролем, чтобы ограничить круг лиц, которые могут использовать сеть, и разделить контроль доступа к файлам.

Как только несколько человек получили доступ к одним и тем же компьютерам, они начали хранить информацию о том, что они делали, и даже о том, кем они были. Хорошим примером этого является команда finger в Unix, которая отображала информацию о вас, включая содержимое вашего файла ~/.plan:

Первоначальное намерение Плана состояло в том, чтобы предоставить текстовое описание того, над чем вы работали. Но если вы заглянете в ранние Unix-системы, вы найдете все, от дзен-коанов до Властелин колец цитаты к рецептам сэндвичей с яичным салатом. Люди использовали План для самовыражения. Это было все равно, что взять водительское удостоверение и украсить его наклейками. 

Тем временем в Интернете появилась ранняя система обмена сообщениями под названием Usenet предоставили общее пространство для самовыражения. Вне интернета, системы досок объявлений (BBS) и онлайн-сервисы, такие как America Online, предоставили модерируемую среду для обмена сообщениями об общих интересах. Ранние онлайн-игры, такие как многопользовательские подземелья (MUD) и «дверные» игры пусть люди начнут играть с идентичностью, принимая разные роли и образы.

Можно начать видеть прямую линию к эпохе социальных сетей, привлекательность которых зависит от желания людей не только к самовыражению, но и к взаимодействию. Однако побочным продуктом повсеместного распространения социальных сетей стало объединение нескольких онлайн-идентификаций. Изобретение Google Login и Facebook Login — якобы для того, чтобы облегчить потребителям вход в систему и помочь отдельным веб-сайтам повысить конверсию — привело к значительному улучшению пользовательского опыта для многих веб-сайтов и ценному набору данных для рекламодателей. Но это также способствовало слиянию разрозненных цифровых идентичностей.

Рост множественной цифровой идентичности через аватары

Недавний опрос Пользователи социальных сетей GenZ в Гонконге обнаружили, что 65% из них предпочитают использовать аватар. - персонаж или изображение, которое представляет пользователя в цифровом виде - онлайн, а не "настоящая" личность. Причины этого различны, но, вероятно, это сочетание желания отделить личности, контролировать их восприятие в Интернете и творчески играть с разными персонажами.

Первый аспект, разделение, происходит потому, что люди не хотят связывать воедино все свои различные социальные контексты и сети. Когда вы находитесь в онлайн-игре, вы представляете одну версию себя (возможно, под псевдонимом). чемпион Орды вместе с видеозаписями ваших недавних рейдов). Однако в LinkedIn ваш профессиональный профиль рассказывает историю вашей карьеры, а также статьи и видео, рассказывающие о вашем опыте.

Когда людям не хватает инструментов для создания той версии себя, которую они хотят, они бунтуют.

Что касается второго аспекта, мы курируем разные версии самих себя даже в определенных сетях. Вот почему люди создают несколько аккаунтов в TikTok, Instagram или Twitter: чтобы позиционировать себя ближе к определенным нишам контента, тайно использовать определенные хэштеги или избегать дискриминации. Желание контролировать свою онлайн-идентичность также обусловлено творчеством: логическим продолжением выбора одежды и личного ухода в онлайн-мире, где вы больше не ограничены «одним телом, одной личностью».

В онлайн-играх люди создают альтернативных персонажей («альтернативных персонажей»), чтобы опробовать разные стили игры или принять разные образы. Это дает людям возможность увидеть мир с разных точек зрения. Последние данные показывают, что треть мужчин предпочитают играть женскими персонажами в онлайн играх. (Я играю как мужскими, так и женскими персонажами, и я встретил свою жену в онлайн-игре, когда играл женским персонажем.)

Когда людям не хватает инструментов для создания той версии себя, которую они хотят, они бунтуют. Вот почему существуют поддельные аккаунты в Instagram, называемые «finstas». И это одна из причин, почему Мета решила отделить свою платформу Meta Quest от зависимости от Facebook Login. В последнем случае люди в основном используют Quest для игр и иммерсивного социального взаимодействия; они хотят свободы самовыражения и создания дружеских отношений в этой среде, не чувствуя себя вынужденными связывать свою личность с платформой, которую они используют, чтобы поздравить дядю Фрэнка с днем ​​​​рождения.

Взятые в совокупности, аватары дают пользователям больше возможностей для самовыражения. И возможности становятся более продвинутыми, принося пользу как пользователям, так и разработчикам., которые могут использовать новую инфраструктуру для своих игр. Брать Мета-люди, от издателя Fortnite Epic. Это фотореалистичная система персонажей, построенная на точном моделировании кожи, волос, мышц и скелетов, которая позволяет вам выглядеть как идеализированная версия самого себя — в комплекте с одеждой, прической, телом и лицом, которые вы предпочитаете. Точно так же в будущем «голосовые шрифты» смогут изменить вашу речь, чтобы она соответствовала тому, как вы хотите, чтобы вас услышали, включая удаление (или добавление) акцентов, настройку высоты тона или изменение пола. Программное обеспечение для перевода в реальном времени может быть даже включено, чтобы сделать возможным взаимодействие через языковые границы.

компонуемости

Распространенной критикой систем аватаров в прошлом было то, что потребители не хотели их использовать. Действительно, такие платформы, как Xbox, имели относительно ограниченный успех. игроки часто жалуются они были слишком мультяшными или не использовались во многих играх, кроме самых казуальных. Однако времена, похоже, меняются. Вы можете стать свидетелем начала этого в Roblox и VRchat, где вы можете взять свой аватар с собой в бесчисленные игры, миры и захватывающие впечатления. Здесь ваш аватар играет центральную роль в вашем опыте, а не является побочной функцией. Почему происходит это изменение? Вероятно, это слияние экономик создателей массового рынка, таких как Roblox, которые значительно упростили создание впечатлений, и растущее значение цифровой идентичности для молодых поколений, выросших с виртуальные миры и виртуальная собственность.

Следующим шагом помимо этого является перекомпоновка вашей идентичности, чтобы вы могли выйти за пределы обнесенных стеной садов, перенося выбранную вами идентичность в другие миры, которые имеют общую структуру.

Хотя многие из этих впечатлений будут представлять собой игры, подобные тем, которые уже есть в Roblox, благодатная область для инноваций — это опыт, сочетающий самовыражение с общим социальным контекстом. Представьте, что вы посещаете музыкальный онлайн-концерт, который все чаще проходит в игровых мирах. В отличие от записи, живой опыт связан с разговор артиста и публики. Часть этого разговора включает в себя ваше реальное присутствие в виртуальном пространстве, реакцию в реальном времени и самовыражение как через внешний вид вашего аватара, так и через ваше поведение. Кроме того, если вы посетите стол с товарами и соберете жетон своего присутствия, он может быть включен в ваш аватар, синтезирован в вашу личность и взят с собой на следующее онлайн-мероприятие, которое вы посещаете. Память об этом событии будет навсегда связана с тем, как вы взаимодействуете и представляете себя в Интернете.

Это желание включить воспоминания, события и модные заявления в вашу онлайн-идентичность не осталось незамеченным для традиционных брендов.

Это желание включить воспоминания, события и модные заявления в вашу онлайн-идентичность не осталось незамеченным для традиционных брендов. Вот почему Лицензионный контент Burberry в Blankos Block Party, игровая вселенная, созданная Mythical Games, или почему Balenciaga создала одежду для Fortnite. И именно поэтому новый цифровой бренд, такой как RTFKT был приобретен Nike. Преобразование идентичности в аватары будет включать в себя перенос мод, анимаций, стилей и токенов участия из одного опыта в другой.

Как это сделать

Одна из проблем заключается в том, как решить «проблему сотрудничества». Как мы можем заставить такие разные компании, как Disney, Universal, Epic Games и Production Club, создать — или даже просто разрешить — способ, которым наши аватары будут представлены в различных условиях? 

Один из способов — позволить Microsoft, Meta или Sony разобраться с этим за нас. Но это может не принести пользу создателям, которые в конечном итоге окажутся запертыми в тех же творческих и экономических ограничениях, что и такие вещи, как вход в Facebook.

Этот реальный и цифровой опыт потребует от нас способа взять с собой наши аватары, используя протоколы, которые не зависят от контроля со стороны конкретных органов власти. Вот где играет роль web3: присущий компонуемости блокчейна обеспечивает открытую среду для записи определения вашего аватара и переноса его с собой в несвязанные среды. Обмен черт показывает, как это может работать с 2D-аватарами в виде профиля: он принимает метаданные для принадлежащего вам NFT, меняет местами черты и позволяет интегрировать фирменные элементы в новый аватар, представляющий вашу композицию. Платформы, такие как Готов игрок обеспечить сочетание рынка настройки и совместимой системы аватаров, которая позволяет импортировать аватары в несвязанные миры.

Таким образом, «ключом» к вашему аватару может стать цифровой кошелек. Присущая Интернету децентрализация указывает нам путь: система, подобная система доменных имен, которая используется для сопоставления имен хостов с IP-адресами, может стать методом идентификации людей. Такие протоколы, как Ethereum Name Service (ENS), используют неизменность блокчейна для предоставления децентрализованных средств связывания имен с владельцами.

ENS демонстрирует, как новый пакеты удостоверений могут выглядеть. Вместо того, чтобы хранить свою личность в централизованной службе, вы сохраняете свой собственный закрытый ключ к цифровому кошельку. Публичный адрес кошелька сопоставляется с каноническим именем (например, «jradoff.eth»), поэтому вашим друзьям не нужно запоминать ваш шестнадцатеричный адрес кошелька. Чтобы войти в службу в Интернете, вы «подписываете» запрос, который использует криптографический алгоритм, чтобы доказать, что вы тот, за кого себя выдаете. 

Когда компонуемые личности и цифровые кошельки станут обычным явлением, создатели смогут создавать ориентированные на вас игры, миры, музыку и театральные представления без необходимости создавать сложные аватары и системы входа с нуля. Помимо технических преимуществ, это также позволяет пользователям укреплять и развивать эмоциональную связь с личностью, которую они представляют через свой аватар. Независимые создатели и разработчики игр получают выгоду от инвестиций, которые люди вкладывают в идентичность, сохраняя большую ценность своего собственного творчества, без зависимости и ренты, причитающихся с централизованной платформы.

Кроме того, создатели могут преодолеть некоторые проблемы, присущие созданию онлайн-миров: вместо того, чтобы полностью зависеть от бизнес-моделей постоянного повторного вовлечения, они могут вместо этого предлагать вам новый контент, который вы интегрируете обратно в свой аватар. Например, когда Twenty One Pilots запустили концерт в Roblox, к концерту был подключен набор предметов для настройки вашего аватара, которые вы могли взять с собой в несколько игр. В результате ценность, созданная на концерте, пережила само событие. Децентрализованная система могла бы расширить эти доказательства участия и настройки за пределами какой-либо одной экосистемы.

Когда компонуемые личности и цифровые кошельки станут обычным явлением, создатели получат возможность создавать ориентированные на вас игры, миры, музыку и театральные представления.

Это переворачивает типичную модель создания опыта, так что временный момент запечатлевается на вашем аватаре, повышая его воспринимаемую ценность и улучшая ваше самовыражение. Выражения становятся для вас такими же личными и постоянными, как музыкальный плейлист.

Общая критика систем с общими аватарами заключается в том, что они приведут к резкому столкновению между предполагаемым художественным опытом создателя и выражением, которое он будет иметь в Интернете. Но то, что система аватаров открыта, не обязательно означает, что она не регулируется. Один из способов думать об этом состоит в том, что аватар предоставляет систему значений по умолчанию, которые могут быть переопределены в зависимости от правил отдельного мира: если мой костюм Звездного Флота не разрешен в Star Wars опыта, то он может вернуться к соответствующему стилю. Разработка объектно-ориентированного программного обеспечения десятилетиями занимался наследованием, композицией, различными уровнями привилегий, частными и общедоступными атрибутами и полиморфизмом. Системы Avatar будут основываться на этом ноу-хау.

Перекомпоновка идентичности

Эти новые технологии упрощают создание миров, позволяя экспоненциально увеличивать число создателей. Тенденция уже началась: наблюдайте за ускоряющимся объемом моддинга, в которой люди строят основной опыт игровой системы и добавляют к нему свой собственный уникальный опыт. Это можно найти в Minecraft, Roblox и небольших играх от Terraria до Undertale. Моддинг демонстрирует творческий импульс, который разделяют многие отдельные игроки, то, что началось, по крайней мере, еще с повествования в настольных Dungeons and Dragons. 

Новое поколение строителей заинтересовано в формировании метавселенной посредством создания игр, моддинга и построения мира, а также в том, как они проецируют свою идентичность в цифровое пространство. Их мотивация состоит в том, чтобы выражать себя, создавать опыт и общаться с другими людьми на их собственных условиях. Они заботятся об идентичности и самовыражении, а не о технологиях и инфраструктуре.

То, что начиналось как средство аутентификации для компьютеров и приложений, превратилось в средство самовыражения. Цифровая идентичность больше не является единственной. Мы возьмем с собой разные идентичности в разные переживания, иногда сохраняя преемственность в разных переживаниях, а иногда сохраняя идентичности, уникальные для конкретного мира.

Эти изменения требуют более совершенных технологий для поддержки конфиденциальности и безопасности, а также для поддержки выбора пользователя, удобства использования и функциональной совместимости. В то время как предстоящие проблемы являются значительными, преобразование идентичности в ориентированный на вас Интернет — это то, что улучшит самовыражение, как с точки зрения нашего представления как цифровых людей, так и с точки зрения нашей способности создавать миры и опыт для других.

Далее

Опубликовано: 12 августа, 2022

Технологии, инновации и будущее глазами тех, кто его создает.

Спасибо за регистрацию.

Проверьте свой почтовый ящик на наличие приветственной записки.

Отметка времени:

Больше от Andreessen Horowitz