Pred letom 2020 večina ljudi sploh ni slišala za besedo »Metaverse«. Dobri dve leti pozneje medijski konglomerati redno razpravljajo o tej temi. V tandemu velika podjetja in vlagatelji vlagajo milijarde dolarjev v »gradnjo« Metaverse in povezanih tehnologij.
Da bi zmanjšali hrup, ta članek nudi odgovore na pogosto zastavljena vprašanja (Pogosta vprašanja) o Metaverzumu.
Kaj je to?
Hitri odgovor: Metaverzum je spekter izkušenj, ki spreminjajo naš koncept "Kaj je resnično?"
»Metaverse« je izraz, skovan v znanstvenofantastičnem romanu iz leta 1992 Snežna nesreča avtorja Neal Stephenson. Izraz združuje predpono »meta« (kar pomeni »onstran«) in »vesolje«.
Vendar kljub številnim osrednjim pokritostim o tej temi jasna definicija ni bila vzpostavljena. Vendar pa so virtualni prostori, kjer se združita digitalni in fizični svet, pogosta tema.
Čeprav je ta vidik dovolj uporaben, je izraz tudi dežnik za tehnologijo veriženja blokov, kriptovaluto, nezamenljive žetone (NFT) itd., ki so vsi ohlapno povezani z virtualno potopitvijo.
Ne glede na to, kako ga definirate, je Metaverse zabrisana meja med tem, kar imamo za resnično in virtualno. Kar pomeni, da je širok spekter izkušenj opolnomočena s tehnologijo. In je vabljiv pojem prav zato, ker je širok in odprt za različne interpretacije.
Vključuje vse od ustvarjanja priljubljenih vplivnežev, kot je Lil Miquela – računalniško ustvarjena Instagram zvezda s 3 milijoni sledilcev – do nakupa virtualnih nepremičnin do igranja razširjene resničnosti (AR) igre, kot je Pokémon Go.
V mnogih pogledih je Metaverse temeljni premik v odgovoru človeštva na vprašanje: "Kaj je resnično?"
Kdo stoji za tem?
Hitri odgovor: Podjetja, ki iščejo dobiček, nadzorujejo pripoved Metaverse.
Medtem ko nekatere elemente Metaverse, kot je tehnologija veriženja blokov, podpira organska skupnost. Podjetja, kot so Facebook (Meta), Microsoft in Nvidia, spodbujajo predvsem vrednost poglobljenih izkušenj v okoljih brez iger.
Ta kohorta vključuje naraščajoč zbor vlagateljev in startupov, ki pričakujejo trg za ponudbe, kot so očala za razširjeno resničnost (AR), virtualna oblačila/nepremičnine in igre, ki jih poganja blockchain. Mnogi od njih opozarjajo na spletne igre kot na pomanjšano sliko tega, kar bi lahko Metaverse sčasoma postal.
Vendar pa spletne igralne prostore zaznamuje skupni etos, v katerem člani sodelujejo zaradi strasti do iger – ne zato, ker so plačani. Več kot 100 milijard dolarjev letnih prihodkov svetovne industrije videoiger je v veliki meri stranski produkt izostren občutek skupnosti med igričarji.
Ker ni jasno opredeljenega skupnega namena, je zelo dvomljivo, da obstaja organska, kohezivna skupnost Metaverse. Ker je brez občutka pripadnosti težko vzbuditi predanost velikega števila ljudi, ki niso plačani.
Opomba: Celo svetovna skupnost odprtokodne programske opreme, ki je močno naseljena s tehnološkimi strokovnjaki, večino svojega sodelovanja črpa iz neplačanih prostovoljcev, ki so navdušeni nad skupnim razvojem programske opreme.
Plus, po Wundermanu Thompsonu, le 38 % svetovnih potrošnikov ve, kaj je Metaverse. To pomeni, da tega koncepta ne poganja povpraševanje potrošnikov. In kot en prvak Metaverse, Matthew Ball, pravi, "tehnologija preprosto še ne obstaja, da bi v skupni sinhroni izkušnji sodelovalo na stotine, kaj šele na milijone ljudi."
Ta dejstva kažejo na vplivna skupina tehnoloških futuristov kot gonilna sila za glavnim glasom. Medtem ko tisti, ki promovirajo to vizijo, verjamejo, da kljub morebitnim pastem predstavlja pozitiven korak k boljšemu, čeprav bolj od tehnologije odvisnemu svetu. Večina ljudi – tistih, za katere se pričakuje, da bodo svoj čas in prihodke porabili za Metaverse – ni vključenih.
Je to isto kot igranje iger?
Hitri odgovor: Poglobljeni prostori vseh vrst sledijo načrtu spletnih iger.
Večina pogledov na to temo priznava, da v skupnosti spletnih iger že obstajajo poglobljeni družbeni prostori. Nekateri celo trdijo, da je igranje iger polno manjših metaverzumov, ki so prototipi večjega metaverzuma, ki še ni uresničen. Kjer ogromen komercialni uspeh industrije video iger pomaga zasidrati potencialni gospodarski vpliv bolj poglobljenih prostorov.
V zadnjih 20 letih so spletne igre postavile trdne temelje za ustvarjanje virtualnih krajev, svetov in družb, ki imajo dejavnosti, ki jih ljudje lahko igrajo. Drugi prostori, osredotočeni na dejavnosti, ki niso igre na srečo, sledijo temu načrtu.
Zakaj zveni zmedeno?
Hiter odgovor: Virtualni svetovi so izjemno zapleteni in zahtevni za merjenje.
Če koncept medsebojno povezanih virtualnih svetov, ki jih omogoča konvergenca več tehnologij, zveni zapleteno. To je zato, ker je. Še posebej, ko se vključijo trgi in gospodarstva – kot je predvideno v Metaverse.
Second Life, 19 let star virtualni svet, ki ga je ustvaril Linden Lab, je popoln primer tega, kako intrigantna in zapletena so lahko ta okolja. Po navedbah figure iz laboratorija Linden, ima spletni svet:
- 600 milijonov dolarjev letnega bruto domačega proizvoda (BDP)
- Več kot 2 milijardi sredstev, ki so jih ustvarili uporabniki
- Ustvarjalcem plača več kot 80.4 milijona dolarjev na leto.
Second Life je vse, kar naj bi bil Metaverse, in obstaja že od leta 2003. Vendar pa je Linden Lab za dosego tega uvedel ukrepe, ki so v nasprotju s trenutnim valom zasnov Metaverse:
- Protišpekulativna zaščita trga prek centralne banke
- Nadzor nad inflacijo za nadzor menjalnega tečaja virtualne valute
- Politike, kot je znižanje cene virtualnega zemljišča
Zaradi tega je virtualno gospodarstvo potrebovalo nekaj časa za rast, tako kot realno gospodarstvo. Plus, Second Life nikoli ni dosegel števila uporabnikov, ki so ga pričakovala podjetja, kot je Facebook (Meta). Ta bolj položna začetna krivulja rasti bo najbolj vplivala na poslovne modele, ki temeljijo na oglaševanju/pozornosti, za katere se pričakuje, da se bodo razširili v Metaverse.
Je komu mar?
Hiter odgovor: Zdrava socialna povezanost zahteva čustveni prenos.
Metaverse je hvaljen kot "naslednja evolucija družbenih povezav". Kjer obstaja veliko virtualnih svetov, ne samo en, ki ljudem omogočajo digitalno poglobitev in razširitev družbenih interakcij. Ta vizija ignorira dejstvo, da v spletnih družbenih prostorih že obstaja velika pristranskost proti empatiji.
To je zato, ker prenos čustev je jedro empatije. Do te mere, da lahko nizka čustvena vsebina spodbudi antisocialno vedenje. Emojiji so se razvili, da bi zapolnili to vrzel, čeprav nepopolno, na platformah za sporočanje in družbenih medijih. Da bi uresničili potencial globljih socialnih interakcij, morajo virtualna okolja dvigniti sposobnost udeležencev za čustveno povezovanje.
Ogromna prednost gibljivih, ekspresivnih oseb (avatarjev) je uravnotežena z dejstvom, da bodo ljudje krmarili po virtualnih svetovih prek širšega nabora odjemalcev, npr. slušalk VR. Toda ne glede na to, kako dobro tehnologija omogoča celoten obseg človeškega izražanja, stopnja, do katere ljudje čutijo povezani s skupnostjo drugih bo vodilno gonilo zdravih družbenih interakcij.
Je personaliziran?
Hitri odgovor: Personalizacija bo nedvomno obstajala v Metaverse, vendar mora temeljiti na zaupanju.
Uspeh platform, kot sta Amazon in Netflix, je ljudi navadil, da pričakujejo personalizirane izkušnje na vseh področjih. Do te mere, 80 % kupcev je bolj verjetno, da bo opravilo nakup ko blagovne znamke ponujajo prilagojene izkušnje. To pomeni, da bodo v Metaverse nedvomno obstajale prilagojene izkušnje.
Kljub temu, Raziskave kažejo, da personalizacija poveča uporabnost in vrednost, vendar tudi izziva zaupanje uporabnikov. Ta dvorezni meč je še posebej oster v virtualnih okoljih, kjer sistemi sledijo veliko več kot klikom na spletno stran.
Zgodovina velikih podjetij, kot je Facebook (Meta), ki vedno znova zlorabljajo zasebnost uporabnikov, pomeni, da bodo morala biti poglobljena okolja od začetka zasnovani kot sistemi, ki temeljijo na zaupanju. Tako da lahko uporabniki, ki so upravičeno previdni glede praks zasebnosti, vidijo, kako personalizacija deluje, in imajo orodja za njen nadzor.
Kako bo delovalo skupaj?
Hitri odgovor: Pridobiti platforme za medsebojni pogovor je družbena, ne tehnološka težava.
Medtem ko zelo priljubljene igre, kot sta League of Legends in World of Warcraft, združujejo milijone igralcev v skupnih svetovih, je vsak naslov igre obzidan vrt. Vizija novih družbenih sistemov, zgrajenih v Metaverse, je odvisna od razbitja teh silosov. Do te mere, da so digitalni predmeti in interakcije bolj prenosljivi med izkušnjami.
Izpolnjevanje tega izziva zahteva a močno zavezanost skupnim standardom – ker je interoperabilnost družbeni problem. Na primer, dva danes najbolj priljubljena mehanizma za videoigre, Unity in Unreal, se ne strinjata, da je gor os y. Še en dokaz, da je pomanjkanje soglasja težava z usklajevanjem, ne s tehnologijo.
Ironično je, da bodo virtualni svetovi, ki bodo vstopili v naslednjo fazo spleta, zahtevali podobno zavezanost skupnim specifikacijam in smernicam, ki so bile ključne za prvo fazo potrošniškega interneta. V nasprotnem primeru se bo usmeril v majhno peščico centraliziranih obzidanih vrtov, npr. družbenih medijev. To pomeni organizacije, kot je Projektna skupina za internetni inženiring (IETF) bi moral upoštevati potencial Metaverse.
Ali je varno?
Hitri odgovor: Varni virtualni prostori zahtevajo, da vsako funkcijo obravnavate kot potencialno orožje.
Zgodnje oblike Metaverse ponujajo številne lekcije o ustvarjanju varnih prostorov, npr. računi virtualnega tipanja v QuiVR. Natančneje, resničnost, da je vse funkcije v poglobljenem okolju mogoče orožiti. Kjer bodo ljudje izrazili že obstoječe pristranskosti, plemenski odnos in/ali osebne napake prek katerega koli kanala – naj bo to glasovni klepet ali virtualno gestikuliranje.
Uporabniško ustvarjena vsebina (UGC) že pozdravljajo kot ključni gradnik Metaverse. Vendar pa je tudi to funkcijo mogoče uporabiti za škodo. Kot je bilo takrat, ko je slabi igralec v filmu Second Life na virtualno zgradbo, ki gosti CNET intervju z Anshe Chung, avatar Ailin Graef, enega njegovih najbogatejših posestnikov.
Platforme družbenih medijev so že na udaru, ker potiskajo ljudi k bolj ekstremnim vsebinam, na primer delujejo kot »motorji radikalizacije«. Preprosto zato, ker obstajajo močne komercialne spodbude za algoritme, ki ljudem dajejo vsebino, da jih obdržijo na spletnem mestu in prodajo več oglasov. V Metaverzumu lahko prisotnost digitalnih predmetov, ki imajo vrednost v resničnem svetu, povzroči in bo ustvarila dodatne težave, povezane s korupcijo, izsiljevanjem, krajo itd.
Za boj proti tej grožnji morajo virtualne izkušnje od vseh udeležencev zahtevati, da podpišejo jasen kodeks ravnanja, ki ga krepi širša skupnost. Nekaj, kar bi lahko vključevalo politike ničelne tolerance, ki trajno prepovejo kršitelje prvič, brez vprašanj.
Vendar pa učinkovit kodeks ravnanja je odvisen od obstojne identitete ki slabim akterjem ne dovoljuje, da bi v nedogled vrteli nove račune. Nekatere aplikacije za zmenke uporabljajo sisteme za prepoznavanje obraza za takojšnje preverjanje lastnika računa. Metaverse bo potreboval podobne sisteme, zgrajene okoli obstojne identitete, ki jo je mogoče preveriti v virtualnih svetovih.
BREZPLAČNO se pridružite vodilnemu trženjskemu glasilu esports! Prijavite se še danes
Pošta Pogosta vprašanja o Metaverse pojavil prvi na Ešportna skupina.
- "
- 20 let
- 2020
- O meni
- Po
- Račun
- čez
- dejavnosti
- Dodatne
- oglasi
- algoritmi
- vsi
- že
- Amazon
- med
- letno
- aplikacije
- AR
- okoli
- članek
- Povečana
- Povečana Reality
- avatar
- avatarji
- Ban
- postanejo
- počutje
- Billion
- milijardah
- Block
- blockchain
- Blokchain tehnologija
- svet
- blagovne znamke
- Building
- poslovni
- ki
- izziv
- izzivi
- Koda
- komercialna
- Zaveza
- Skupno
- skupnost
- Podjetja
- kompleksna
- Koncept
- povezava
- Soglasje
- Potrošnik
- Potrošniki
- vsebina
- nadzor
- zbližati
- Core
- Korupcija
- bi
- Ustvarjanje
- Ustvarjalci
- cryptocurrency
- valuta
- Trenutna
- Stranke, ki so
- dating
- globlje
- Povpraševanje
- Kljub
- Razvoj
- drugačen
- digitalni
- digitalno
- dolarjev
- navzdol
- vozi
- voznik
- vožnjo
- Gospodarska
- Gospodarski vpliv
- Gospodarstvo
- čustva
- spodbujanje
- Inženiring
- okolje
- zlasti
- esports
- ustanovljena
- nepremičnine
- Ethos
- vse
- evolucija
- Primer
- Izmenjava
- pričakovati
- Pričakuje
- izkušnje
- Doživetja
- izrazno
- razširiti
- izsiljevanje
- ekstremna
- Feature
- Lastnosti
- Fiction
- narava
- prva
- napake
- po
- Obrazci
- Fundacija
- polno
- igra
- Games
- igre na srečo
- vrzel
- BDP
- pridobivanje
- Globalno
- dogaja
- veliko
- skupina
- Grow
- Pridelovanje
- Rast
- Smernice
- pomoč
- Pomaga
- zelo
- držite
- Kako
- HTTPS
- Stotine
- identiteta
- poglobljeno
- vpliv
- vključujejo
- prihodki
- industriji
- vplivom na
- Internet
- Interoperabilnost
- Intervju
- Vlagatelji
- vključeni
- vprašanje
- Vprašanja
- IT
- Ključne
- lab
- lastniki zemljišč
- velika
- večja
- vodi
- liga legend
- Stopnja
- malo
- Mainstream
- velika
- Tržna
- Trženje
- Prisotnost
- ogromen
- kar pomeni,
- mediji
- člani
- sporočanje
- Meta
- Metaverse
- metaverzi
- Microsoft
- milijonov
- milijoni
- modeli
- Najbolj
- Najbolj popularni
- premikanje
- net
- Netflix
- Novice
- NIH
- hrup
- ne gnojivo
- neželezni žetoni
- Številka
- številke
- številne
- ponudba
- Ponudbe
- na spletu
- spletno igranje
- odprite
- organizacije
- Ostalo
- drugače
- Lastnik
- plačana
- Udeleženci
- sodelovanje
- Sodelovanje
- ljudje
- Osebni
- personalizacija
- perspektive
- faza
- fizično
- slika
- Platforme
- Predvajaj
- igralci
- Veliko
- politike
- Popular
- mogoče
- Cena
- zasebnost
- problem
- Izdelek
- strokovnjaki
- dokazilo
- zagotavlja
- nakup
- Namen
- območje
- nepremičnine
- resnični svet
- Reality
- zapis
- predstavlja
- zahteva
- varna
- Lestvica
- Znanost
- prodaja
- Občutek
- deli
- premik
- Podoben
- spletna stran
- majhna
- So
- socialna
- družbeni mediji
- Socialni medijski
- Software
- Razvoj programske opreme
- Nekaj
- prostori
- posebej
- preživeti
- Spin
- Ustanavljanjem
- močna
- uspeh
- Podprti
- sistemi
- Pogovor
- Projektna skupina
- tech
- Tehnologije
- Tehnologija
- Kraja
- tema
- skozi
- čas
- danes
- skupaj
- Boni
- orodja
- sledenje
- Sledenje
- zdravljenje
- ogromno
- Zaupajte
- enotnosti
- uporabnost
- zasebnost uporabnika
- Uporabniki
- vrednost
- Video
- Virtual
- virtualna valuta
- virtualni svet
- Vizija
- Voice
- vr
- Wave
- web
- Kaj
- ali
- WHO
- Širša skupnost
- brez
- delo
- deluje
- svet
- svetu
- leto
- let