Meta Research föreslår hög ljusstyrka HDR-nyckel till VR:s framtida PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Meta Research föreslår hög ljusstyrka HDR nyckel till VR:s framtid

Metaforskning tyder på att VR:s mest transformerande vinster i telenärvaro och visuell realism kan komma från framsteg i displayens ljusstyrka och dynamiska omfång.

På tal om Meta CTO Andrew Bosworths podcast, talade företagets chef för undersökning av displaysystem om det enorma gapet i ljusstyrka mellan de 100 nits som tillhandahålls av Metas marknadsledande Quest 2-headset och de mer än 20,000 XNUMX nits som tillhandahålls av dess Starburst-forskningsprototyp. Den senare kan matcha även stark inomhusbelysning samtidigt som den vida överträffar dagens högpresterande TV-apparater med högt dynamiskt omfång (HDR), som toppa på cirka 1,000 XNUMX nits.

Douglas Lanman, Metas främsta bildskärmsforskare, hänvisade till detta gap som det "vi mest vill ha, men som minst kan leverera just nu." Prototypen är så tung på 5 till 6 pund med kylflänsar, en kraftfull ljuskälla och optik, att när man tittar in i Starburst bekvämt krävs att den hängs upp ovanifrån och hålls mot ansiktet med handtag. Medan vi känner till Sonys PlayStation VR 2-skärmen kommer att ge HDR för konsument-VR för första gången är dess exakta ljusstyrka och dynamiska omfång okänt.

"Du nämnde att du liksom känner att ditt öga reagerar på det på ett visst sätt," sa Meta Research Scientist Nathan Matsuda till Testeds Norman Chan när han provade Starburst. "Vi vet att det finns en mängd olika perceptuella signaler som du får från den utökade luminansen, och en del av det beror på arbete som gjordes för bildskärmsindustrin för tv-apparater och bio, men naturligtvis när du har en mer uppslukande bildskärmsenhet som det här där du har ett brett synfält, binokulär parallax och så vidare, vi vet inte om de perceptuella svaren faktiskt kartläggs direkt från det tidigare arbetet som hade gjorts med TV-apparater, så en av anledningarna till att vi byggde detta till att börja med är så att vi kan börja reda ut var dessa skillnader finns, där trösklarna kan vara där du börjar känna att du tittar på ett riktigt ljus istället för en bild av ett ljus, vilket sedan så småningom kommer att leda oss till att kunna bygga enheter som sedan innehållsskapare kan producera innehåll som använder sig av hela utbudet."

För de som missade det erbjöd Meta en aldrig tidigare skådad titt på sin prototypforskning av VR-headset denna vecka tillsammans med tillkännagivandet av ett mål att en dag klara "visuellt Turing-test". Att klara testet skulle innebära att man gör ett VR-headset med bilder som inte kan skiljas från verkligheten. På Bosworths podcast, Boz to the Future, Lanman detaljerade utmaningarna med att utveckla VR-skärmar mot detta mål på fyra sätt - upplösning, varifokal, distorsionskorrigering och HDR — där det sista beskrivs som kanske det mest utmanande att uppnå fullt ut.

Lanman:

I dessa [Starburst]-prototyper som vi har byggt, tittar du på en solnedgång... Och om vi vill prata om närvaro känner du att du är där. Du är på Maui och tittar ut på solen som går ner och den sätter upp hårstråna på din nacke.

Så det här är den vi helst vill ha, men som minst kan leverera just nu. Där vi befinner oss är det bara att köra studier för att avgöra vad som skulle fungera? Hur kunde vi ändra renderingsmotorn? Hur kan vi ändra optiken och displayerna för att ge oss detta? Men högt dynamiskt omfång, det är den fjärde, kanske kungen av dem alla.

Smakämnen Starburst prototyp, på bilden nedan, demonstrerade en implementering av extremt ljusa bilder i VR med högt dynamiskt omfång (HDR), som Metas VD Mark Zuckerberg beskrev som "förmodligen den viktigaste dimensionen av alla."

Meta Research föreslår hög ljusstyrka HDR-nyckel till VR:s framtida PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikal sökning. Ai.

Medan Starbusts ljusstyrka avsevärt förbättrar känslan av närvaro och realism, skulle den nuvarande prototypen vara "vildt opraktisk" att skicka som en produkt, som Zuckerberg uttryckte det. Om du inte har dykt in i det ännu rekommenderar vi starkt att du tar dig tid att titta på Testeds hela video ovan samt att lyssna på podcasten med Lanman och Bosworth inbäddade nedan. Som Metas CTO sa ger prototyperna dig förmågan att resonera om framtiden, vilket är väldigt användbart eftersom det låter oss fokusera.”

Vi nådde också ett direktmeddelande till Norman Chan på Tested eftersom hans exklusiva titt på hårdvaruprototyperna och kommentaren han gjorde till Zuckerberg att Starbust var "demon jag inte ville ta av", tyder på att HDR sannolikt kommer att vara ett kritiskt förbättringsområde för framtida HMD:er. Där gapet mellan Quest 2:s vinkelupplösning och "näthinneupplösningen" av Butterscotch prototyp är 3x, gapet mellan Starbursts ljusstyrka och en Quest 2 är nästan 200x, vilket betyder att det finns en större avgrund att korsa i ljusstyrka och dynamiskt omfång innan man kan matcha "i stort sett vilken inomhusmiljö som helst", som Lanman sa om Starburst.

"De kvalitativa fördelarna med HDR var slående i Starburst-prototypdemon jag provade, även om headsetets display var långt ifrån näthinneupplösning", skrev Chan till oss. "Att komma till något i stil med 20,000 XNUMX nits i ett konsumentheadset kommer att bli en stor teknisk utmaning, men jag kunde se stegvisa förbättringar av luminans genom effektivitet i bildskärmspaneltransmittans. Det som gör mig upphetsad är att det inte är beräkningsmässigt krävande att producera HDR-bilder – det finns så mycket befintlig media med inbäddad HDR-metadata som kommer att gynnas av HDR VR-headset. Jag kan inte vänta med att få spela om några av mina favorit VR-spel remastrade för HDR!”

UploadVR News Writer Harry Baker bidrog till denna rapport.

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR