Detta Quest Pro-spel återskapar Sword Art Onlines älskvärda dåliga användargränssnitt

Detta Quest Pro-spel återskapar Sword Art Onlines älskvärda dåliga användargränssnitt

Detta Quest Pro-spel återskapar Sword Art Onlines älskvärda dåliga användargränssnitt PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Funderar på att fördjupa dig i Sword Art Online (SAO)? Även om det finns massor av VR-spel som erbjuder den sortens massiva multiplayer-fördjupning som fans av manga- och anime-serien har längtat efter genom åren, har ett spel byggt för Quest Pro och Quest 2 återskapat förmodligen den bästa/värsta delen av serien: dess älskvärt dåligt användargränssnitt (UI).

kallade Subspace Hunter, spelet endast för SideQuest är i princip inne mycket tidig åtkomst vid denna tidpunkt. Demon låter dig skapa ett visst antal svärd, magi, vapen och tretton monster, förklarar utvecklaren XuKing Studio på spelets SideQuest-sida.

Den billiga och glada demon (den är gratis) är ogenerat inspirerad av SAO genom och igenom, inklusive ett enhandssvärd som mycket liknar huvudpersonen Kiritos Dark Repulser-blad. YouTuber 'GingasVR' visar upp demon i aktion:

[Inbäddat innehåll]

Även om de låga skurkarna inte är något att skriva hem om, är det den lojala anslutningen till Sword Art Online's älskvärt trubbigt användargränssnitt som sammanför allt, vilket gör att det känns konstigt mer uppslukande än vad det skulle kunna utan det – och det är trots sannolikheten att ingen professionell XR-utvecklare med sina sinnen skulle designa ett sådant system för strid i realtid.

Om du inte fick med dig videon ovan, för att välja ett vapen drar du inte bara fram en virtuell ryggsäck eller sträcker dig över axeln som i många andra VR-spel. Istället måste du ta fram menyn med en svepande gest med två fingrar, välja mellan tre olika 2D-undermenyer och sedan fysiskt bekräfta ditt val. Även om det inte är mer komplicerat än att beställa via en snabbmatskiosk, är det inte riktigt det bästa systemet för uppslukande actionspel i realtid. Tack och lov kan du kontrollera när monster leker, annars skulle du förmodligen inte ha tillräckligt med tid att smutskasta.

Det är förmodligen därför vi inte ser den här typen av täta 2D-menyer i moderna VR-spel. Men återigen, det designades aldrig för någon form av spel i första hand, eftersom animen sändes 2012 långt innan Oculus Rift DK1 ens anlände till Kickstarter-stödjarnas tröskel. Men vid det här laget har branschen mestadels trott att 2D-menyer i allmänhet känns ganska dåliga att använda i VR, vilket gör SAO:s fiktiva användargränssnitt känns tydligt som en kvarhållning från förr i tiden (tänk turbaserade RPGs).

Som det är, gör fiktion vanligtvis ett ganska dåligt jobb över hela linjen med att förutsäga hur användargränssnittet faktiskt utvecklas. Film och TV prioriterar ofta stora, alltför komplexa rörelser och röriga UI-element som bara inte riktigt översätts till det verkliga livet. Tom Cruises cyberg älskar in Minoritetsrapport (2002) är ett lysande exempel.

Du ser inte plattformshållare eller enskilda spel som kopieras Minority Report inte för att det inte ser coolt ut, utan för att det skapar onödig friktion. Det är både tröttsamt på lång sikt och ointuitivt för nya användare på kort sikt – två saker som utvecklare verkligen måste vara uppmärksamma på om de vill att spelare ska återvända till sitt spel eller app. Det är i princip samma sak för SAO, om än i mindre skala.

För att vara tydlig, detta är inte en dumpning Subspace Hunter. Den närstridsfokuserade MR-demon erbjuder SAO fläktar en mycket fin skiva nedsänkning som bakas i en lagom pintstor förpackning. Kritiskt, Subspace Hunter är inte överdrivet med löften om en VRMMOPRG omfattningen och djupet av SAO antingenvilket förmodligen är där ett sådant system kan slita ut sitt välkomnande. Hur som helst, det är något dumt charmigt med dessa svepande handrörelser och den häftiga jakten och hackandet av 2D-menyer.

Det verkar som att studion har några väldigt verkliga ambitioner att utvecklas Subspace Hunter vidare, och du kommer inte att ha hotat mig med risken för explosiv hjärndöd att spela heller. Jag ska bara spela.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR