'Into the Radius' för Quest 2 Review – Ren dystopisk fördjupning och några stötestenar PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

"Into the Radius" för Quest 2 Review - Ren dystopisk fördjupning och några stötestenar

In i radien är en hardcore enspelaröverlevnadsskjutare som du förmodligen redan har hört talas om från sin tid på PC VR-headset via Steam. Om du inte har gjort det, serverar spelet en unik blandning av hjärtskärande möten med dödliga entiteter, en mängd miljöfällor och dess beskärda del av tråkigt tråkigt – allt samtidigt som det hyllar den lämpliga sovjetiska boken Roadside Picnic (1972) och senare filmatisering Stalker (1979). Även om vi hoppades på finare visuell polering och en renare touch till objektinteraktion, verkar det som att indiestudion har gjort ett användbart jobb med att banta ner 20+ timmars spelet till den ödmjuka Quest 2, och cementera den som en av plattformens ledande överlevnadsskjutare.

In i radien för Quest Detaljer:

Tillgänglig på: Quest 2
Utgivningsdatum: September 8th, 2022
Pris: $30
Utvecklare: CM-spel
Recenserad på: Quest 2

[Inbäddat innehåll]

spelande

In i radien tar dig till Pechorsk-zonen som är en hemsökt samling surrealistiska landskap fyllda med farliga anomalier. Det är lite som att Tjernobyl möter Salvidor Dali, med omisskännligt sovjetisk arkitektur varvat med omöjliga grejer som flytande öar och explosioner som till synes stoppades i tid. Kort sagt: det är en absolut mardröm.

Bara du kan gå in i denna så kallade Radius för att avslöja mysteriet med vad som hände, och följa brödsmulorna som lämnats till dig av en kvinna som heter Katya. Inga spoilers här.

Du kommer att ha massor av skjutvapen i östblocksstil att kämpa med när du tar dig an fiender, allt från långsamma vandrare, så kallade Fragments, till Mimics, som tar formen av soldater som kan skjuta riktiga kulor mot dig på långt håll. Miljöfällor är också strödda överallt, vilket ofta gör den snabbaste vägen till den dödligaste. Även om fiender är tillräckligt varierade för att hålla dig på fötterna, är det inte bara guppen på natten du bör oroa dig för.

'Into the Radius' för Quest 2 Review – Ren dystopisk fördjupning och några stötestenar PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från CM Games

Som alla bra överlevnadsspel, är en massa av action dedikerad till scrounging. Med så mycket grejer liggandes kan du lyckligtvis glömma att det finns faktiska uppdrag att följa, dock tillgängliga via din terminal vid basen. Vad du än gör, kommer du att mala för den allsmäktiga rubeln så att du kan finansiera din ammunition, pistol, healing, rustning, hunger och reparera vanor som du bara inte kan sparka.

Detta saktar avsiktligt ner hastigheten på spelet, vilket tvingar dig att fokusera mer intensivt på vad du behöver och vart du är på väg mer än exakt vad du dödar; det finns inga stora bossar eller poängsystem för att döda onda här: bara sikta bra, skjut och hoppas att suget dör.

'Into the Radius' för Quest 2 Review – Ren dystopisk fördjupning och några stötestenar PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd från CM Games

Oftast är ditt uppdragsmål baserat på ett föremål som behöver hämtas, och om du kan göra det utan att skjuta ett enda skott, så är det så. Men om du tar för lång tid att smyga runt radien kommer du att uppleva ett fenomen som kallas "The Tide" som återställer fiender, föremål och kastar dig till en slumpmässig plats på kartan. Bäst att inte dilla och ha allt klart i basen innan du ger dig ut.

Som sagt, det finns mycket mer att oroa sig för förutom att krypa förbi skurkar eller leverera bly i centrummassan. De dagliga uppgifterna sträcker sig från att manuellt ladda om varje magasin med kulor från ammunitionslådor, till att rengöra din pistol för att den ska fungera korrekt. Jag kan inte komma på något annat spel där du fysiskt måste hålla reda på, ladda om och reparera enskilda magasin för att se till att de fungerar korrekt, än mindre rengöra din pistol inifrån och ut i mitten av en eldstrid eftersom det kan fastna. det tar för mycket skada.

Det här är en tråkig nivå som du kanske inte är redo för, men jag tror att det överlag är positivt. Mer om det i Immersion nedan.

Som du kan föreställa dig ger den här komplexitetsnivån dig massor att tänka på innan du ens kliver utanför basen. Du kommer att spendera tid på att planera uppdrag, tänka på vilka extrafunktioner du behöver, titta på kartan och verkligen väga dina alternativ innan du ger dig på ett hel timmes långt uppdrag, som kan avslutas med bara några få välplacerade bilder från en mimik.

Spelets tunga tonvikt på att förbereda och underhålla saker påverkar med all säkerhet farten i spelet. Du måste tänka länge och noga om onda är värda att engagera dig, eller om du är bättre på att smyga runt dem av rädsla för att slösa med förnödenheter.

När det gäller strid fungerar pistolfysiken mestadels som du förväntar dig, med bakladdade hagelgevär som snäpper tillbaka med ett tillfredsställande klick. Alla pistoler kräver manuell omladdning, vilket inkluderar laddningsbultar, tillbakadragning av rutschkanor, avstängning av säkerhetsanordningar, etc.

Som med alla objekt i spelet, manuell interaktion (mer om det i Immersion) med vapen kan man träffa och missa, så att koncentrera sig på varje föremål och dess unika "grippunkt" bland ett hav av andra lika gripbara föremål kan vara en utmaning.

Tack och lov finns det ett stort utbud av handeldvapen, som sträcker sig över andra världskrigets vapen som Mosin-Nagant M2-geväret eller Tokarev TT-38-pistolen, till moderna stridsvapen som du kan utrusta med alla julpynt, som red-dot-kikarsikten och teleskopiska omfattning av varierande makt.

Du måste också vara uppmärksam på vilken kulkaliber du behöver för varje pistol, eftersom du kan hitta några förlorade kulor som kan eller kanske inte fungerar i ditt sidovapen eller huvudvapen. I grund och botten, om du inte vet skillnaden mellan 7.62×54 och 7.62×51, kommer du att ha en brantare inlärningskurva än någon som kan sina vapen och ammunition.

Immersion

Visuellt In i radien är väl varierad, där varje sektor har sin egen läskiga atmosfär och miljöavvikelser för att skilja den från varandra. Vissa områden börjar dock kännas lite för leriga och geometriskt blockiga för att vara konsekvent uppslukande ibland. Inkonsekvent belysning gör också att det känns mer tecknat än det borde vara ibland, även om det är uppenbart att utvecklarna strider mot gränserna för den ödmjuka Quest 2:s mobila processor.

Objektinteraktion är tyvärr inte heller en stark sida, eftersom du kommer att finna dig själv att markera din osynliga markör över objekt i hopp om att tvinga fram den rätta. En rörig ryggsäck blir en ännu värre upplevelse när föremål klämmer fast i varandra och blir en syssla att fysiskt individualisera.

Nedan ser ni mig kämpa med en matburk. Du måste ta tag i den, dra tillbaka locket med motsatt hand, ta en kniv och plocka fram en bit så att du kan äta upp maten. Den övergripande komplexiteten i handlingen är inte problemet, utan snarare att hitta den perfekta fästpunkten och slutföra uppgiften.

Detta är inte en konstant företeelse – du kan lära dig att i princip finjustera varje objekts fästpunkter – men det händer tillräckligt ofta för att hålla dig på tårna om när du ska fumla med föremål ... ungefär som i verkligheten. Om jag var riktigt generös skulle jag kanske till och med se på buggen som en funktion i det här fallet, dvs du behöver bygga upp expertis genom hela spelet med att hantera även de mest vardagliga föremål innan du med säkerhet kan ändra en mag, fylla upp och gammal. med kulor, stick dig med en läkande spruta och ät en snabb lunch. Ändå skulle lite mer intuitivt objektinteraktion göra bra för att platta till spelets inlärningskurva.

Trots detta, In i radien levererar alla de rätta breda slagen för en VR-infödd. Nästan allt är interaktivt, vilket innebär att du kan slänga i princip allt du kan hitta i dina kroppsburna hölster eller i din pålitliga ryggsäck, vilket ger dig fritt utrymme att lagra och organisera saker. Det abstraherar bort väldigt lite, vilket gör att du kan kämpa mot världen mer eller mindre som du skulle om du verkligen befann dig i en dödlig östblocks utanförskapszon.

Men framför allt In i radien utmärker sig på att behandla varje situation med dödligt allvar, och en del av det allvaret är en nivå av inbyggd trötthet. Du måste ladda om magasin kula för kula, vilket kan göras antingen genom att fysiskt plocka upp kulor och lägga dem i lämpligt magasin eller hålla ammunitionslådan mot magasinet för en mer automatisk påfyllning. Du måste ha de tomma magasinen i närheten för att fylla på senare också. Strö dem inte bara på marken i hopp om att hitta fler!

Det är denna grundläggande förväntan att användaren är medveten (och akta sig) för allt de gör som gör In i radien en triumf över så många andra överlevnadsspel i VR, även om några av de finare bitarna känns som att de behöver en polering.

Bekvämlighet

In i radien har alla de stora VR-komfortalternativen, så de flesta borde tycka att det är en bekväm upplevelse. Nivådesignen är sådan att användarna kommer att behöva gå och springa mycket, vilket innebär att du alltid har kontroll över hur och när du rör dig genom världen.

Into the Radius' Comfort Settings – 15 september 2022

Vrida
Konstgjord svarvning
Smidig sväng
Justerbar hastighet
Snäpp-sväng
Justerbara steg
Movement
Konstgjord rörelse
Smidigt
Justerbar hastighet
Teleportera-flytta
skygglappar
Justerbar styrka
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Språk Engelska
Dialogljud
Språk Engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR