Granskning av "Stranger Things VR" – Konstigt men tråkigt varumärkesengagemang

Granskning av "Stranger Things VR" – Konstigt men tråkigt varumärkesengagemang

Stranger Things VR är en visuellt intensiv återberättelse av tv-seriens två senaste säsonger från VR-pionjärerna Tender Claws, kända för sina konstiga och vilda VR-upplevelser Virtual Virtual Reality (2017) och The Under Presents (2019). Medan konstigare saker VR visar upp studions uppenbart skickliga konstriktning, spelet känns tydligt som en utökad varumärkesengagemang som är mer angelägen om att förbereda oss för programmets kommande femte säsong än att beträda någon ny eller intressant mark.

Stranger Things VR Detaljer:

Tillgänglig på: Uppdrag 2/3/Pro
Recenserad på: Quest 3
Utgivningsdatum: Februari 22nd, 2024
Pris: $30
Dutvecklare: Mjuka klor

[Inbäddat innehåll]

spelande

Om du funderar på att spela VR-spelet och du har inte sett hela fyra säsonger av konstigare saker på Netflix ännu, kommer du att få seriösa spoilers från det ögonblick du kommer förbi laddningsskärmen.

Och glöm det om du inte har sett programmet alls, som du kommer att ha gjort absolut noll idé av vem som är vem och vad som pågår, eftersom hela spelet presenteras på ett sätt som är starkt beroende av användarens förtrogenhet med stora händelser och karaktärer från programmet. Det är "Stranger Things VR” trots allt, så det är att förvänta sig till viss del, även om det är synd att studion inte hade utrymme att berätta en mer unik historia inom franchisens universum.

Det gör att VR-spelet i princip inte kan regummera de viktigaste delarna från den tredje och fjärde säsongen, om än att börja baklänges från den största avslöjanden av handlingen och flytta in i huvudantagonistens bakgrund.

Granskning av 'Stranger Things VR' – Konstig men tråkig varumärkesengagemang PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd Tender Claws

Till en början verkar spelet vara dedikerat till att förstärka programmets skurk Vecna, eftersom det fångar dig i den skrämmande världen av Upside Down och ger dig i uppdrag att hitta din väg ut, samtidigt som det hånas av spökliga minnen av Dr Brenner. Det finns en del lätta strider och intressant rörelsemekanik här, även om det mest handlar om att ta sig igenom på varandra följande labyrinter som är sammanlänkade genom gateways som du kan öppna i Demodogs sinnen och gigantiska blommor med Demogorgon-huvuden. Ja, den aspekten är trippy konstig och jag är helt här för det.

Även om det började med vad jag trodde skulle bli en djupare utforskning av Vecna ​​(vem gillar inte en bra antihjälte?), fann jag mig snart på att ta itu med nivåer som inte bara satte sig i tunga upprepningar, utan som ständigt präglades av saker jag känner redan till historien. Vackert och overkligt, givet, men det finns ingen verklig vinst utöver det.

Visa inlägg på imgur.com

Ungefär halvvägs genom spelets nio kapitel avslöjades det att jag faktiskt inte skulle stanna kvar som Vecna ​​och bygga mina krafter och färdigheter till någon tillfredsställande slutsats, utan snarare skulle jag blandas slumpmässigt runt karaktärer i vad som kändes mer som en löst uppträdd tillsammans speedrun av programmets senaste berättelse, präglat av mer förutsägbara featurettes och upprepade strider med de enda två riktiga fienderna i spelet, Demodogs och Demobats – som båda enkelt skickas genom att telekinetiskt kasta skit på dem.

Detta är synd, eftersom Vecnas mekanik är ganska lovande, eftersom du kan skapa vinstockar på strukturer som fungerar som en grund för honom att greppa om med en sorts Spider-Man-eqsue lätthet. Jag skulle ha velat se att detta användes med större effekt och inkorporerats i pussel, bossstrider, mer utmanande parkour – i princip allt som spelet saknar. Istället blir du i princip utstött från Vecna, och bara alla får använda en bit av dessa förmågor som Eleven, som är betydligt mindre rolig som en spelbar karaktär.

Visa inlägg på imgur.com

Som sagt, det tog mig cirka fyra timmar att slutföra alla nio kapitlen, och lite mer att lösa med bonusspelen med mixed reality, som är roliga men korta. Slutet fick mig att känna mig ungefär lika uttråkad som jag var under hela spelet, om än med en kreditrulle och outromusik som den enda riktiga indikationen på att det hela var över.

Immersion

Spelets grafik är mycket stiliserad och kan ibland vara helt fängslande. Trots några tydligt lägre kvalitetstexturer och mindre polyantal än vad gameplaytrailern ovan skulle antyda, Stranger Things VR tar tydligt mantrat "varje ram en tavla" till hjärtat.

I motsats till det svaga spelandet jag nämnde ovan, som ibland kändes mer som en tutorial till något större som aldrig kom, gör spelets konst och skakande surrealism mycket av det tunga lyftet.

Granskning av 'Stranger Things VR' – Konstig men tråkig varumärkesengagemang PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd Tender Claws

Spelets tydliga dedikation till mardrömslik surrealism och ständiga narrativa byten kommer till en kostnad för "förkroppsligande", eller känslan av att du faktiskt är på en virtuell plats och inte bara är överdrivet upptagen med någon komplex uppgift. Det är skillnaden mot att vara nedsänkt i en film eller ett platt-tv-spel och glömmer att du sitter i en stol och känner att du faktiskt har transporterats till någon annanstans. Att skjutsas runt från miljö till miljö och karaktär till karaktär minskar så abrupt den förmågan att känna att du är där och kan lita på världens regler, eftersom du alltid får gissa vart du är på väg, vem du är, vad befogenheter du har i vilken tidslinje osv.

Ändå gör den första halvan av spelet ett fantastiskt jobb med att bygga upp mekaniken som låter dig korsa avgrunder och hålla dig utanför Demodogs räckvidd, även om fiendens AI tyvärr är ganska dum, eftersom fiender ofta kan hänga sig med spelgeometri och peruka dumt.

Bekvämlighet

Det finns två eller tre momentant obekväma scener som tvingar fram artificiell rörelse, och det finns också en hel del blinkande lampor som kan vara oroande för ljuskänsliga användare – den sistnämnda dyker upp som en varning på skärmen innan du startar varje spel.

Som sagt, det är ett ganska bekvämt spel tack vare ett stort antal tillgängliga alternativ för användaren och en övergripande smart världsdesign som respekterar spelaren, även inför Vecnas förmåga att svänga och röra sig på vinstockar.

"Stranger Things VR" Comfort Settings – 22 februari 2024

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move ✔ (som elva)
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Språk

Engelska, japanska, tyska, franska, koreanska, italienska, portugisiska (BR), spanska

Dialogljud
Språk Engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR