"Synapse"-recension på PSVR 2 – En kraft jag har väntat på

"Synapse"-recension på PSVR 2 – En kraft jag har väntat på

Synapsen är det senaste actionspelet från veteranen VR-studion nDreams, byggt exklusivt för PSVR 2. Samtidigt som du kommer att göra massor av fotografering, är spelarna också utrustade med en telekinetisk superkraft som känns bra som en kärnmekaniker. Men lever resten av spelet upp till det? Läs vidare för att ta reda på det.

Synapsen Detaljer:

Tillgänglig på: PSVR 2 (exklusiv)
Utgivningsdatum: Juli 4th, 2023
Pris: $35
Dutvecklare: nDreams

[Inbäddat innehåll]

spelande

Redaktörens anmärkning: Spelklipp kanske inte visas med cookies inaktiverade, klicka på "Visa klipp" för att se dem i ett separat fönster.

Synapsen är ett roguelit-skjutspel där du kommer att spränga skurkar med ett vapen i ena handen och styra en telekinetisk kraft med den andra. Spelets telekinesis-förmåga är finjusterad och förlitar sig på PSVR 2:s eye-tracking för att rikta in sig på vilket objekt du än tittar på. Titta på en låda och tryck på avtryckaren och plötsligt kontrollerar du dess rörelser på långt håll. Titta på en exploderande pipa och dra avtryckaren och nu kan du slänga den till några fiender innan du trycker på avtryckaren ännu hårdare för att få den att explodera. Åh, och när du så småningom får möjligheten att plocka upp fiender med din kraft, kommer du verkligen att njuta av att skjuta upp dem mot himlen eller skicka dem att krascha i marken.

Se klippet

Under många år har jag undrat varför vi inte har sett ett stort VR-spel byggt kring en "gravitationspistol" som mekaniker. Det verkar så naturligt att vilja interagera med virtuella världar med hjälp av intressant fysikmekanik snarare än bara skjuta.

Väl Synapsen bevisar definitivt mekaniken med en stark kärnimplementering som känns lite som magi tack vare eyetracking-inriktningen som i allmänhet fungerar bra (glöm bara inte att kalibrera om din eye-tracking). Det är onekligen roligt att titta på en fiende, plocka upp dem och skicka dem i väg till en läglig död.

Se klippet

Jag gillade också användningen av en tvåstegs avtryckare när det kommer till att manipulera explosiva pipor – ett lätt avtryckardrag låter dig lyfta pipan, medan en full avtryckare får den att explodera. Det känns väldigt intuitivt samtidigt som det utmanar dig att tänka mer noggrant i stridens hetta om vilket objekt du kontrollerar. Det kan kännas enkelt att se en tunna på andra sidan rummet, plocka upp den och sedan snabbt sväva över den till en grupp fiender innan du krossar den för att blåsa bort dem.

Medan jag hoppades att det skulle finnas ett ökande antal sätt att interagera med miljön med hjälp av telekines, finns det lite utveckling på den fronten. Du kan kontrollera lådor, tunnor, plattformar och (med senare upplåsningar) fiender och granater. Men det är ungefär det. Även om kärnmekaniken känns bra, är det olyckligt att den inte utvecklas till något mer.

Se klippet

I din andra hand börjar du med en pistol som är ungefär lika standard som du kan förvänta dig, även om nDreams anpassade det fantastiska omladdningssystemet från fracked att ge Synapsen ett ännu snabbare och enklare omladdningssystem som fungerar utmärkt för spelets stridstakt.

När du har slut på ammunition kommer magen att mata ut bara några centimeter ur pistolen och sedan stanna där. Allt du behöver göra för att ladda om är att trycka tillbaka den i pistolen. Det låter lite fånigt, men är vettigt i sammanhanget av spelets häpnadsväckande ämne. Och en annan trevlig detalj (som jag inte kommer ihåg om spelet ens uttryckligen lär dig) är att din hand inte behöver vara den sak som trycker tillbaka magen in i ditt vapen för att ladda om ... du kan trycka din pistol mot en vägg eller en sten att skjuta tillbaka den i också – ett smart sätt att möjliggöra en improviserad enhandsladdning.

Se klippet

Att ladda om genom att trycka din maga mot en vägg fungerar särskilt bra med tanke på spelets handbaserade täcksystem (även överfört från fracked), vilket gör att du kan sträcka ut handen för att ta tag i valfritt skydd och sedan använda din hand för att kika in och ut ur skyddet. Det känns verkligen naturligt och mycket mer uppslukande än att använda tumstickan för att glida in och ut ur skyddet medan du hukar bakom en vägg.

Som en roguelit finns det också upplåsningar att tjäna; vissa är tillfälliga buffs som bara håller under din nuvarande löpning, medan andra är permanenta och kommer att göra dig bättre och starkare med tiden.

Allt jag har sagt om spelet hittills är ganska positivt och berättigat. Men spelet följer ett märkligt välbekant mönster av brister.

Men saken Synapsen är att även om kärnmekaniken (som telekinesis, omladdning och täckning) fungerar bra, är resten av spelet en i stort sett genomsnittlig vågskjutare i form av en roguelit. Ganska tyvärr många av samma kärna kritik av Synapsen gällde lika mycket för nDreams två senaste stora matcher: Fracked (2021) och Phantom: Covert Ops (2020).

Det är en klassisk prognos för studions stora actionspel vid det här laget – inte tillräckligt med vapen, fiende och mötesvariation för att verkligen få spelet att sjunga.

För det första känns spelets "nivåer" helt homogena. Strid skiljer sig inte meningsfullt från den ena till den andra, vilket innebär att varje nivå känns i princip likadant. Vissa förstörbara element blandar ihop saker lite, men inte tillräckligt för att få nivåerna att kännas dynamiska och intressanta.

Se klippet

Och så finns det bara fyra fiender: vanliga soldatgubbar, kamikazes, rejäla bois™ och en ganska irriterande flygande fiende.

En del av AI är faktiskt ganska bra. Soldatgubbar kommer att flytta runt, använda skydd, flankera dig och kasta några misstänkt exakta granater för dina fötter. Rejäla bois kommer att hålla dig fastklämd bakom skydd, kasta föremål på dig och ladda mot dig.

"Synapse"-recension på PSVR 2 – En kraft jag har väntat på PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd nDreams

Å andra sidan känns de exploderande kamikaze-fienderna konsekvent mer orättvisa än något annat, med tanke på att de vanligtvis exploderar för dina fötter även efter att du dödat dem, tack vare momentum som bär deras lik rakt in i dig.

Och så finns det de flygande fienderna som är mycket mer till besvär än ett intressant hot... och animerar så dåligt (gör dem svåra att träffa) att jag inte är säker på om de är avlyssnade eller inte.

Se klippet

Lyckligtvis gjorde mitt hat mot dem det så mycket mer tillfredsställande när jag insåg att jag kunde använda min telekinesis för att släppa dem i brännande het lava för en omedelbar död.

Se klippet

Minimal fiendevariation backas upp av en brist på mötes- och scenariovariation. Varje nivå slås genom att döda alla fiender på kartan; de verkar alla leka ganska slumpmässigt och tenderar att komma från alla håll, vilket gör att det känns som en vågskjutare för det mesta. Nivåns målsättning varierar inte bara aldrig, utan det finns en verklig brist på meningsfull mötesdesign, vilket gör att de flesta slagsmål känns likadana.

Det är inte att säga det Synapsen är inte kul. Jag njöt av min första hela körning genom spelet, som tog ungefär tre timmar att slutföra. Men från och med då ber spelet dig att fortsätta göra samma saker mot samma fiender med samma vapen och förmågor – men nu med svårare svårigheter.

Det är vanligtvis så roguelites går, men det finns helt enkelt inte tillräckligt med variation i spelet eller byggalternativen i Synapsen för att nå den engagerande känslan av "bara en löprunda till" efter att du har slutfört din första. Inte ens löftet om att låsa upp mer berättelse under efterföljande körningar är inte tillräckligt med tanke på att berättelsen är ett papperstunt radiodrama. nDreams säger att spelare kan förvänta sig att det tar cirka 12 timmar att slutföra tre körningar, var och en med ökande svårighetsgrad, vilket kommer att avslöja hela berättelsen. Men jag måste säga att jag inte var tvungen att slutföra alla tre. All-in spenderade jag förmodligen ungefär fem timmar med spelet innan jag kände att jag hade sett allt.

Immersion

Se klippet

Synapsen har en riktigt unik konststil som jag tycker att de utförde väldigt bra. Spelet går bra och låter i allmänhet bra också.

Det råder ingen tvekan om att telekinesen är ett mer intressant och uppslukande sätt att interagera med spelet än att skjuta fiender på avstånd. Att kunna gripa fiender med en osynlig kraft och sedan kasta dem mot dig samtidigt som du skjuter en uppsjö av kulor mot dem i luften ger en stark känsla av direkt kontroll över spelets virtuella värld, vilket hjälper dig att förankra dig i den.

Se klippet

På samma sätt, att använda din hand för att dra dig själv in och ut ur skyddet och sedan slå magen mot en sten för att ladda den i din pistol, känns väldigt "hands-on".

"Synapse"-recension på PSVR 2 – En kraft jag har väntat på PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.
Bild med tillstånd nDreams

Bortsett från dessa element, är det mesta av spelet ganska spring-and-gun och det finns nästan inga andra interaktioner på nära håll (som är den typ som tenderar att driva höga nivåer av nedsänkning). Medan inställning är snyggt (kämpar inuti någons hjärna, à la Start), berättelsen hade noll intriger och fungerade bara som en grov premiss för handlingen som utspelar sig i spelet.

Bekvämlighet

Synapsen är ett run-and-gun-spel som inte erbjuder teleportering. Bortsett från det är de väsentliga komfortalternativen tillgängliga, även om jag är irriterad över spelets implementering av snapsvarv, som faktiskt bara är en snabb sväng snarare än en riktig snapsväng (som tenderar att vara bekvämare); fracked hade samma problem.

Utan teleportering och med den förväntade stridstakten, fracked kan vara en utmaning för alla som är väldigt känsliga för rörelse i VR, men annars känns i stort sett medelmåttig för komfort i en VR-shooter.

En annan sak som är värd att notera här är att spelets pistol tenderar att konsekvent skjuta uppåt och åt sidan, till synes på grund av bristande filtrering av vapnets rörelser och det speciella sättet som PSVR 2-kontrollern tenderar att röra sig i din hand när du trycker på avtryckaren i sitt "styva" tillstånd. Detta gör pistolen mycket mindre exakt än den verkar vara tänkt att vara.

Synapses komfortinställningar – 28 juni 2023

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Språk Engelska, franska, italienska, tyska, spanska, koreanska, japanska, brasilianska
Dialogljud
Språk Engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR