Dijital Kimliğin Ayrıştırılması, PlatoBlockchain Veri Zekasını Oynamanın ve Oluşturmanın Yeni Yollarının Kilidini Açıyor. Dikey Arama. Ai.

Dijital Kimliğin Ayrıştırılması, Oynamanın ve Oluşturmanın Yeni Yollarının Kilidini Açıyor

Çevrimiçi olduğunuzda kimsiniz? Hayatımızın giderek daha fazlasını orada geçirdikçe bu soru daha da önem kazanıyor. Son on yılda, çevrimiçi kullanım iki kattan fazla arttı; GenZ için, bu daha da büyük. İlk işlemsel web, yaratıcı, sosyal ve etkileşimli daha geniş bir deneyim yelpazesine genişledikçe, bu zamanı nasıl harcadığımız da değişti. Sonuç olarak, hayatlarımız çoğu zaman daha çok kendi düşüncelerimiz tarafından tanımlanır. dijital kimlik fiziksel olandan daha.

Ancak çoğumuzun tek bir çevrimiçi kimliği yok. Tıpkı bir randevuda iş görüşmesinde olduğundan farklı yönlerinizi öne çıkarabildiğiniz gibi, çevrimiçi bir oyundaki kişisel sunumunuz da sosyal medyadaki sunumunuzdan önemli ölçüde farklı olabilir.

Bu, hem uzun süredir oyuncu olarak hem de flört oyunlarının kurucusu ve geliştiricisi olarak yıllardır üzerinde düşündüğüm ve üzerinde çalıştığım bir sorun. internet oyunlarının şafağına kadar Geçmişin Geleceğinin Efsaneleri. O günden bu yana geçen yıllarda, aşağıdaki gibi sevilen serilere dayalı oyunlar geliştirdim: Thrones Oyunu ve Star Trek. Yüzlerce oyun geliştiricisine destek verdim ışınlanabilir, dijital kimlik ve çevrimiçi yaratıcılığın birlikte evrimine katıldığım yer.

Yalnızca kimlik bilgilerimizi ve verilerimizi değil, aynı zamanda dışsal ifademizi ve ilişkilerimizi de içeren dijital kimlikler, forumlar, sohbet odaları ve çevrimiçi oyunlardaki ilk yinelemelerinden geliştikçe, bir avuç teknoloji şirketi tarafından paketlendiler. Ama şimdi Dijital kimliklerimizi ayrıştıracak ve onları yeni yöntemlerle yeniden oluşturacak yeni teknolojiler ortaya çıkıyor. Oyunlardaki bakış açıma göre bu durum, oyun gelişimini hızlandıran avatarlar ve yeni platformlar sayesinde özellikle hızlı bir şekilde gerçekleşiyor.

Dijital kimliğin bu şekilde ayrıştırılması ve yeniden paketlenmesi hem kullanıcılara hem de yaratıcılara fayda sağlar. Kullanıcılar daha fazla kontrole ve daha iyiye sahip olabilir kendilerini nasıl gördüklerini ve nasıl görünmek istediklerini yansıtırlar. Bu arada yaratıcılar ve inşaatçılar artık oyunları nasıl tasarladıkları ve tasarladıkları konusunda daha verimli yollar: Küçük ekipler artık karmaşık altyapı yükü veya merkezi platformlara bağımlılık olmadan, karmaşık, sürükleyici dünyalarda oluşturulmuş oyunları başlatabilirler. Bu yazıda dijital kimliklerin nasıl geliştiğini, nereye gidebileceklerini ve hem kullanıcıların hem de yaratıcıların nasıl gelişebileceğini paylaşacağım. yarar

Dijital kimliklerin paketlenmesi

Bugün, dijital kimlik çevrimiçi varlığınız hakkındaki tüm tezahürleri, ilişkileri ve verileri ifade eder. Ancak başlangıçta dijital kimlik, ağı kimlerin kullanabileceğini ve dosyalar üzerindeki erişim kontrolünü ayırabilecek kullanıcı adını ve parolayı içeren bir hesaptan ibaretti.

Birden fazla kişi aynı bilgisayarlara eriştiğinde, ne yaptıkları, hatta kim oldukları hakkında bilgi depolamaya başladılar. Bunun iyi bir örneği, ~/.plan dosyanızın içeriği de dahil olmak üzere hakkınızdaki bilgileri görüntüleyen Unix'teki parmak komutudur:

Planın asıl amacı, üzerinde çalıştığınız şeyin metin açıklamasını sağlamaktı. Ancak eğer eski Unix sistemlerine bakarsanız, Zen koanlarından, Lord of the Rings yumurta salatalı sandviç tariflerinden alıntılar. İnsanlar Plan'ı kendilerini ifade etmek için kullandılar. Bu, ehliyet alıp onu çıkartmalarla süslemek gibiydi. 

Bu arada internette, erken bir mesajlaşma sistemi olarak adlandırılan Usenet kendini ifade etmek için ortak bir alan sağladı. İnternetin dışında, bülten tahtası sistemleri (BBSes) ve America Online gibi çevrimiçi hizmetler, ortak ilgi alanlarına ilişkin mesajlaşma için denetlenen ortamlar sağladı. Erken çevrimiçi oyunlar gibi çok kullanıcılı zindanlar (MUD'lar) ve “kapı” oyunları Bırakın insanlar farklı roller ve kişilikler üstlenerek kimlikleriyle oynamaya başlasınlar.

Çekiciliği insanların sadece kendini ifade etme arzusuna değil aynı zamanda etkileşim arzusuna da dayanan sosyal medya çağının ince çizgisini görmeye başlayabiliriz. Bununla birlikte, sosyal medyanın her yerde bulunmasının bir yan ürünü, birden fazla çevrimiçi kimliğin bir araya getirilmesiydi. Görünüşte tüketicilerin oturum açmasını kolaylaştırmak ve bireysel web sitelerinin dönüşümleri artırmasına yardımcı olmak için Google Girişi ve Facebook Girişi'nin icadı, birçok web sitesinin kullanıcı deneyiminde büyük bir iyileşme ve reklamverenler için değerli bir veri seti ile sonuçlandı. Ancak aynı zamanda farklı dijital kimliklerin birleşmesine de katkıda bulundu.

Avatarlar aracılığıyla çoklu dijital kimliklerin yükselişi

Yakın zamanda yapılan bir anket Hong Kong'daki GenZ sosyal medya kullanıcılarının %65'i avatar kullanmayı tercih ediyor — kullanıcıyı dijital olarak temsil eden bir karakter veya resim — “gerçek” bir kimlikten ziyade çevrimiçi. Bunun nedenleri çeşitlidir, ancak muhtemelen kimlikleri bölümlere ayırma, çevrimiçi algılanma biçimlerini iyileştirme ve farklı kişilerle yaratıcı bir şekilde oynama isteğinin bir birleşimidir.

İlk husus olan bölümlendirme, insanların tüm farklı sosyal bağlamlarını ve ağlarını birbirine bağlamak istememelerinden kaynaklanmaktadır. Çevrimiçi bir oyundayken kendinizin bir versiyonunu (belki de takma ad) sunarsınız. Horde'un şampiyonu son baskınlarınızın video görüntüleri ile birlikte). Ancak LinkedIn'de profesyonel profiliniz, uzmanlığınızı aktaran makaleler ve videoların yanı sıra kariyerinizin öyküsünü anlatır.

İnsanlar kendilerinin istedikleri versiyonunu yaratacak araçlara sahip olmadıklarında isyan etme eğilimi gösterirler.

İkinci hususa gelince, belirli ağlarda bile kendimizin farklı versiyonlarını seçiyoruz. İnsanların birden fazla TikTok, Instagram veya Twitter hesabı oluşturmasının nedeni budur: kendilerini belirli içerik nişlerine yakın bir şekilde markalamak, belirli hashtag'lerle gizlice etkileşime geçmek veya ayrımcılıktan kaçınmak için. Kişinin çevrimiçi kimliğini düzenleme arzusu aynı zamanda yaratıcılıktan da kaynaklanmaktadır: artık "tek vücut, tek kimlik" ile sınırlı olmadığınız çevrimiçi bir dünyada kişinin moda seçimlerinin ve kişisel bakımının mantıksal uzantısı.

Çevrimiçi oyunlarda insanlar farklı oyun tarzlarını denemek veya farklı kişilikleri benimsemek için alternatif karakterler (“alt karakterler”) yaratırlar. Bu, insanlara dünyayı farklı perspektiflerden deneyimleme fırsatı verir. Son veriler şunu gösteriyor Erkeklerin üçte biri kadın karakterler olarak oynamayı tercih ediyor çevrimiçi oyunlarda. (Hem erkek hem de kadın karakterleri canlandırıyorum ve bir kadın karakteri canlandırırken eşimle çevrimiçi bir oyunda tanıştım.)

İnsanlar kendilerinin istedikleri versiyonunu yaratacak araçlara sahip olmadıklarında isyan etme eğilimi gösterirler. "Finstas" adı verilen sahte Instagram hesaplarının var olmasının nedeni budur. Meta'nın bunu yapmaya karar vermesinin nedenlerinden biri de bu. Meta Quest platformunu Facebook Girişine bağımlılıktan ayırmak. İkinci durumda, insanlar Quest'i öncelikle oyunlar ve sürükleyici sosyal deneyimler için kullanıyor; Kimliklerini Frank Amca'ya mutlu bir doğum günü dilemek için kullandıkları platforma bağlamak zorunda hissetmeden, bu ortamlarda kendilerini ifade etme ve oyuna özgü arkadaşlıklar kurma özgürlüğünü istiyorlar.

Toplu olarak ele alındığında, Avatarlar kullanıcılara kendilerini ifade etmeleri için daha fazla seçenek sunar. Olasılıklar daha da gelişerek hem kullanıcılara hem de geliştiricilere fayda sağlıyoroyunları için yeni altyapıdan yararlanabilecekler. Almak Metainsanlar, Fortnite yayıncısı Epic'ten. Tercih ettiğiniz kıyafet, saç modeli, vücut ve yüzle birlikte kendinizin idealleştirilmiş bir versiyonu gibi görünmenize olanak tanıyan cilt, saç, kas ve iskeletlerin doğru simülasyonları üzerine kurulu fotogerçekçi bir karakter sistemidir. Benzer şekilde, gelecekte “ses yazı tipleri”, aksanları kaldırmak (veya eklemek), perdeyi ayarlamak veya cinsiyeti değiştirmek dahil olmak üzere, konuşmanızı nasıl duyulmak istediğinize uyacak şekilde değiştirebilir. Dil sınırlarının ötesinde etkileşimi mümkün kılmak için gerçek zamanlı çeviri yazılımı bile dahil edilebilir.

Birleştirmeyi

Geçmişte avatar sistemlerine yönelik yaygın bir eleştiri, tüketicilerin bunları istememesiydi. Aslında Xbox gibi platformların başarısı nispeten sınırlıydı. oyuncular sıklıkla şikayet ediyor çok karikatürümsüydüler ya da en gündelik oyunların ötesinde pek çok oyunda kullanılmadılar. Ancak zaman değişiyor gibi görünüyor. Bunun başlangıcına, avatarınızı sayısız oyun, dünya ve sürükleyici deneyim boyunca yanınızda götürebileceğiniz Roblox ve VRchat'te tanık olabilirsiniz. Burada avatarınız bir yan özellikten ziyade deneyiminizin merkezinde yer alır. Bu değişiklik neden oluyor? Deneyim oluşturmayı çok daha kolay hale getiren Roblox gibi kitlesel pazar yaratıcı ekonomilerin ve dijital kimlikle büyüyen genç nesiller için dijital kimliğin artan öneminin birleşmesi muhtemeldir. sanal dünyalar ve sanal mülkiyet.

Bunun ötesindeki bir sonraki adım, yeniden paketleme Böylece duvarlarla çevrili bahçeleri aşabilir, seçtiğiniz kimliğinizi ortak bir çerçeveyi paylaşan diğer dünyalara taşıyabilirsiniz.

Bu deneyimlerin çoğu, halihazırda Roblox'ta bulunanlar gibi oyunlar olacak olsa da, yenilik için verimli bir alan, kendini ifade etmeyi paylaşılan bir sosyal bağlamla birleştiren deneyimlerdir. Oyun dünyalarında giderek artan bir şekilde gerçekleşen çevrimiçi bir müzik konserine katıldığınızı hayal edin. Bir kaydın aksine, canlı bir deneyim, sanatçı ve seyirci arasındaki konuşma. Bu konuşmanın bir kısmı aslında sanal alanda bulunmanızı, gerçek zamanlı tepki vermenizi ve hem avatarınızın görünümü hem de davranışlarınızla kendinizi ifade etmenizi içerir. Ayrıca, ürün masasını ziyaret edip katılımınıza ilişkin bir jeton toplarsanız, bu, avatarınıza dahil edilebilir, kimliğinizle sentezlenebilir ve katıldığınız bir sonraki çevrimiçi deneyime yanınızda götürülebilir. Etkinliğin anısı, çevrimiçi ortamda nasıl etkileşim kurduğunuza ve kendinizi nasıl sunduğunuza sonsuza kadar bağlı kalacak.

Anıları, etkinlikleri ve moda ifadelerini çevrimiçi kimliğinize dahil etme arzusu geleneksel markalarda da kaybolmadı.

Anıları, etkinlikleri ve moda ifadelerini çevrimiçi kimliğinize dahil etme arzusu geleneksel markalarda da kaybolmadı. Bu yüzden Blankos Block Party'ye Burberry lisanslı içerikMythical Games tarafından yaratılan bir oyun evreni veya nedeni Balenciaga, Fortnite için moda yarattı. İşte bu yüzden yeni bir dijital yerli marka RTFKT, Nike tarafından satın alındı. Kimliğin avatarlarda yeniden paketlenmesi modaların, animasyonların, stilin ve katılım simgelerinin bir deneyimden diğerine aktarılmasını içerecektir.

nasıl yapılır

Zorluklardan biri “işbirliği sorununun” nasıl çözüleceğidir. Disney, Universal, Epic Games ve Production Club gibi çeşitli şirketlerin, avatarlarımızın farklı deneyimlere getirilmesi için bir yol yaratmasını veya hatta buna izin vermesini nasıl sağlayabiliriz? 

Bunun bir yolu Microsoft, Meta veya Sony'nin bunu bizim için çözmesine izin vermek olabilir. Ancak bu, Facebook'a Giriş gibi şeylerle birlikte gelen aynı türden yaratıcı ve ekonomik kısıtlamalara hapsolacak yaratıcılara fayda sağlamayabilir.

Bu gerçek dünya ve yalnızca dijital deneyimler, belirli otoritelerin kontrolüne bağlı olmayan protokolleri kullanarak avatarlarımızı yanımıza almamız için bir yola ihtiyaç duyacaktır. Web3'ün rol oynadığı yer burasıdır: doğasında var olan Birleştirmeyi Blockchain, avatarınızın tanımını kaydetmek ve onu ilgisiz ortamlara yanınızda götürmek için açık bir ortam sağlar. Özellik Değiştirme bunun 2D profil resmi avatarlarıyla nasıl çalışabileceğini gösteriyor: Sahip olduğunuz bir NFT'nin meta verilerini alır, özellikleri değiştirir ve markalı öğeleri kompozisyonunuzu temsil eden yeni bir avatara entegre etmenize olanak tanır. Gibi platformlar Hazır Oyuncu Ben avatarların ilgisiz dünyalara aktarılmasına olanak tanıyan bir kişiselleştirme pazarı ile birlikte çalışabilen bir avatar sisteminin bir kombinasyonunu sağlar.

O halde avatarınızın "anahtarı" dijital bir cüzdan olabilir. İnternetin doğası gereği merkezi olmayan yapısı bize yolu gösteriyor: buna benzer bir sistem Ana bilgisayar adlarını bir IP adresine eşlemek için kullanılan alan adı sistemi, bireyleri tanımlamanın bir yöntemi haline gelebilir. Ethereum İsim Hizmeti (ENS) gibi protokoller, isimleri sahiplerle ilişkilendirmek için merkezi olmayan bir araç sağlamak için blok zincirinin değişmezliğini kullanır.

ENS yeni teknolojinin nasıl olduğunu gösteriyor kimlik paketleri görünebilir. Kimliğinizi merkezi bir hizmette saklamak yerine, kendi özel anahtarınızı dijital bir cüzdanda saklarsınız. Cüzdanın genel adresi standart bir adla ("jradoff.eth" gibi) eşleştirilir, böylece arkadaşlarınızın onaltılık cüzdan adresinizi hatırlamasına gerek kalmaz. İnternetteki bir hizmette oturum açmak için, söylediğiniz kişi olduğunuzu kanıtlamak için kriptografik bir algoritma kullanan bir isteği "imzalarsınız". 

Şekillendirilebilir kimlikler ve dijital cüzdanlar yaygınlaştığında yaratıcılar, karmaşık avatar ve oturum açma sistemlerini sıfırdan oluşturmaya gerek kalmadan siz merkezli oyunlar, dünyalar, müzik ve tiyatro deneyimleri oluşturma yetkisine sahip olacak. Teknik avantajların ötesinde, kullanıcıların avatarları aracılığıyla sundukları kimlikle duygusal bağı güçlendirmelerine ve geliştirmelerine de olanak tanır. Bağımsız yaratıcılar ve oyun yapımcıları, merkezi bir platforma olan bağımlılıklar ve borçlar olmadan, insanların kimliğe yaptıkları yatırımdan yararlanarak kendi yaratıcılıklarının değerini daha fazla korurlar.

Dahası, içerik oluşturucular çevrimiçi dünyalar yaratmanın doğasında olan bazı sorunların üstesinden gelebilirler: Tamamen sürekli yeniden etkileşime dayalı iş modellerine bağlı kalmak yerine, size avatarınıza geri göndereceğiniz yeni içerik sunabilirler. Örneğin, ne zaman Twenty One Pilots Roblox'ta konser başlattı Avatarınızı özelleştirmenizi sağlayacak bir dizi öğe, birden fazla oyuna yanınızda götürebileceğiniz konsere bağlandı. Sonuç olarak konserde yaratılan değer, etkinliğin kendisinden daha uzun ömürlü oldu. Merkezi olmayan bir sistem bunları genişletebilir katılım kanıtı ve herhangi bir ekosistemin ötesinde özelleştirmeler.

Şekillendirilebilir kimlikler ve dijital cüzdanlar yaygınlaştığında, yaratıcılar siz merkezli oyunlar, dünyalar, müzik ve tiyatro deneyimleri yaratma gücüne sahip olacak.

Bu, deneyim yaratmanın tipik modelini tersine çevirir, böylece geçici bir anın avatarınıza yazılması, algılanan değerinin artması ve kendinizi ifade etme yeteneğinizin gelişmesi sağlanır. İfadeler sizin için bir müzik çalma listesi kadar kişisel ve kalıcı hale gelir.

Paylaşılan avatar sistemlerine yönelik yaygın bir eleştiri, bir yaratıcının amaçlanan sanatsal deneyimi ile çevrimiçi ortamda sahip olacağı ifade arasında sarsıcı bir çatışmaya yol açmasıdır. Ancak bir avatar sisteminin açık olması onun mutlaka düzenlenmediği anlamına gelmez. Bunu düşünmenin bir yolu, bir avatarın, bireysel dünyanın kurallarına bağlı olarak geçersiz kılınabilecek bir varsayılanlar sistemi sağlamasıdır: Star Wars deneyim, daha sonra uygun bir tarza dönebilir. Nesneye yönelik yazılım geliştirme onlarca yıldır miras, bileşim, değişen ayrıcalık düzeyleri, özel ve kamusal nitelikler ve çok biçimlilik konularıyla ilgilenmektedir. Avatar sistemleri bu bilgi birikimi üzerine inşa edilecek.

Kimliğin yeniden paketlenmesi

Bu yeni ortaya çıkan teknolojiler, dünya inşa edenler için basitlik yaratarak yaratıcıların sayısının katlanarak artmasını sağlıyor. Trend çoktan başladı: Hızlanan hacmi gözlemleyin moddingBireylerin bir oyun sisteminin temel deneyimini geliştirdikleri ve bunun üzerine kendi benzersiz deneyimlerini ekledikleri. Bunu Minecraft'ta, Roblox'ta ve Terraria'dan Undertale'e kadar daha küçük oyunlarda yaygın olarak bulabilirsiniz. Modlama, birçok bireysel oyuncunun paylaştığı yaratıcı dürtüyü gösteriyor; bu, en azından masa üstü Zindanlar ve Ejderhalar'daki hikaye anlatımı kadar erken başlayan bir şey. 

Yeni nesil inşaatçılar, kimliklerini dijital alana nasıl yansıtacaklarının yanı sıra oyun oluşturma, modlama ve dünya inşa etme yoluyla meta evreni şekillendirmekle ilgileniyor. Motivasyonları kendilerini ifade etmek, deneyimler yaratmak ve diğer insanlarla kendi şartlarına göre bağlantı kurmaktır. Teknoloji ve altyapıyı değil, kimlik ve ifadeyi önemsiyorlar.

Bilgisayarlara ve uygulamalara kimlik doğrulama aracı olarak başlayan şey, kendini ifade etme aracına dönüştü. Dijital kimlik artık tekil değil. Bazen farklı deneyimler arasında sürekliliği koruyarak, bazen de belirli bir dünyaya özgü kimlikleri koruyarak farklı kimlikleri farklı deneyimlere taşıyacağız.

Bu değişiklikler, gizlilik ve güvenliğin yanı sıra kullanıcı seçimini, kullanılabilirliği ve birlikte çalışabilirliği de destekleyen daha iyi teknolojiler gerektirir. Önümüzdeki zorluklar önemli olsa da kimliğin siz merkezli bir internete yeniden yerleştirilmesi, hem dijital insanlar olarak sunumumuz hem de başkaları için dünyalar ve deneyimler yaratma yeteneğimiz açısından kendini ifade etmeyi geliştirecek bir şeydir.

Ek okuma

12 Ağustos 2022'de yayınlandı

Onu inşa edenlerin söylediği gibi teknoloji, yenilik ve gelecek.

Üye olduğunuz için teşekkürler.

Karşılama notu için gelen kutunuzu kontrol edin.

Zaman Damgası:

Den fazla Andreessen Horowitz