برانڈ ایکٹیویشنز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے ساتھ ہیکنگ اسپورٹس اور گیمنگ۔ عمودی تلاش۔ عی

برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا

یہ مضمون موثر ایکٹیویشنز کے پیچھے نیورو سائنس کا خاکہ پیش کرتا ہے جو گیمنگ کمیونٹی میں گاہک کے عمل اور/یا وفاداری کو متاثر کرتی ہے۔ یہاں آپ کو کیا معلوم ہونا چاہئے: 

  • اندازے کے مطابق 474 ملین اسپورٹس شائقین 2.9 بلین لوگوں کا سب سیٹ ہیں جنہوں نے ایک اندازے کے مطابق خرچ کیا 175.8 میں گیمز پر $2021 بلین
  • مؤثر سرگرمیاں 'ہیک'مثبت کسٹمر کے اعمال کو متاثر کرنے کے لیے دماغ میں علمی عمل۔ 
  • AT&T اور Wasserman نے Twitch پر ایک برانڈڈ تجربہ انجام دیا جو گیمرز کے لیے بنائے گئے ایکٹیویشن کے کلیدی ستونوں اور قواعد کو ظاہر کرتا ہے۔ 

یہ معاملہ کیوں ہے

برانڈ ایکٹیویشن ان میں سے ایک ہے جو مارکیٹنگ کے بز ورڈز کی وضاحت کرنا مشکل ہے، حالانکہ یہ کوئی نیا عمل نہیں ہے۔ لہٰذا، واضح کرنے کے لیے، ایکٹیویشنز عمیق مارکیٹنگ کے تجربات ہیں جو صارفین کے ساتھ براہ راست تعلق کو تقویت دیتے ہیں۔ ایک زمرہ جس میں تجرباتی مارکیٹنگ شامل ہے، لیکن اس تک محدود نہیں ہے۔ 

مطلب کسی بھی مہم، تجربہ، یا ایونٹ جو صارفین کے ساتھ براہ راست تعامل کو تقویت دیتا ہے اسے برانڈ ایکٹیویشن سمجھا جا سکتا ہے۔ جہاں، جیسا کہ نام سے ظاہر ہے، برانڈ ہے 'چالو' انٹرایکٹیویٹی کے ذریعے آگاہی اور مشغولیت کو چلا کر۔ 

مارکیٹنگ کی یہ تخلیقی شکل خاص طور پر آن لائن گیمنگ کی منفرد دنیا میں زبردست ہے۔ جس میں، اسپورٹس – آن لائن گیمنگ کا ایک ذیلی سیٹ جو انسانی کھلاڑیوں کے درمیان مسابقت پر مرکوز ہے – ہزار سالہ اور جنریشن Z ڈیموگرافکس کے درمیان ایک بے حد مقبول سرگرمی ہے۔ 

اسپورٹس کے عالمی سامعین کی تعریف دوسرے لوگوں کو آن لائن ویڈیو گیمز میں مقابلہ کرتے ہوئے دیکھ کر کی جاتی ہے، اور اندازے کے مطابق 474 ملین اسپورٹس شائقین 2.9 بلین لوگوں کا سب سیٹ ہیں جنہوں نے 175.8 میں گیمز پر $2021 بلین خرچ کیے ہیں۔ لیکن تمام گیمرز ایسپورٹس کے پرستار نہیں ہیں۔

دماغ کو ہیک کرنا

سرگرمیاں اسی وجہ سے کھیلوں اور گیمنگ میں مارکیٹنگ کی ایک زبردست گاڑی ہے جس کی وجہ سے کتے کا کھانا پیٹ کے لیے گزر سکتا ہے۔ جیسا کہ، صرف 16% شرکاء امریکن ایسوسی ایشن آف وائن اکانومسٹ کا 2009 کا مطالعہ کتے کے کھانے پر مشتمل نمونے کی صحیح طریقے سے شناخت کی گئی - پانچ پکوانوں کے انتخاب میں سے جو کہ پیٹے کی طرح نظر آنے کے لیے تیار ہیں۔ 

کتے کا کھانا پیٹ کے لیے گزر سکتا ہے کیونکہ انسانی دماغ ذائقہ، یا کسی دوسرے حواس کا براہ راست تجربہ نہیں کرتا ہے۔ اس کے بجائے، دماغ اسے ماڈل بناتا ہے، جسے نیورو سائنسدان ایک ذہنی ماڈل کہتے ہیں۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ جب آپ کسی چیز کو سنتے/دیکھتے/بو/چکھتے/چکھتے ہیں، تو آپ کو دماغ کی جانب سے معروضی احساس کو دوبارہ پیدا کرنے کی کوشش کا سامنا ہوتا ہے۔ اور جب کہ یہ ماڈلنگ ہمیشہ جاری رہتی ہے، آپ نے کبھی اس پر توجہ نہیں دی۔ 

یہ ضروری ہے کیونکہ کے مطابق اندھی نگاہ: (زیادہ تر) پوشیدہ طریقے مارکیٹنگ ہمارے دماغوں کو نئی شکل دیتی ہے۔ میٹ جانسن اور پرنس گھمن کے ذریعہ، "[برانڈز] اپنے اور اپنی مصنوعات کے بارے میں پیچیدہ، پائیدار عقائد پیدا کرنے کے کاروبار میں ہیں جو دماغ کے بنیادی فن تعمیر پر دیرپا اثر ڈالتے ہیں۔" 

برانڈ ایکٹیویشنز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے ساتھ ہیکنگ اسپورٹس اور گیمنگ۔ عمودی تلاش۔ عی
برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا

نیورو سائنس مارکیٹنگ کے لیے اہم ہے کیونکہ، جب کہ کاروبار اور مصنوعات طبعی دنیا میں موجود ہیں، برانڈز صرف ذہن میں موجود ہوتے ہیں مثلاً، وہ ٹھوس اشیاء سے متعلق خیالات اور انجمنیں ہیں۔ اسی طرح، ایکٹیویشنز ذہنی ماڈلز کی لچک کو استعمال کرنے کے لیے مثالی ہیں۔  

یہ مارکیٹنگ کے تجربات اس بات کی تشکیل کرتے ہیں کہ دماغ میں برانڈز کا تجربہ کس طرح ہوتا ہے – کمپنی اور اس کی پیشکشوں کے تئیں مثبت رویے کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔ کیسے؟ کی طرف سے 'ہیکنگ' علمی عمل اسی طرح ہوتا ہے جس طرح کتے کا کھانا ایک خاص طریقے سے تیار کیا جاتا ہے زیادہ تر لوگوں کو اس بات پر قائل کر سکتا ہے کہ یہ پیٹ ہے۔  

جبکہ ہیکنگ کی اصطلاح، جو انسانی دماغ سے تعلق میں استعمال ہوتی ہے، منفی مفہوم رکھتی ہے۔ مارکیٹنگ ہمیشہ حواس کے ذریعے صارفین کے تجربے کو بہتر کرنے کی کوشش کرتی ہے اور ہمیشہ کرے گی۔ اس مقصد کی طرف، مندرجہ ذیل ایک مثالی گیمنگ ایکٹیویشن ہے جو کلیدی علمی عمل کو ٹیپ کرکے مثبت کسٹمر کے اقدامات کی حوصلہ افزائی کرتی ہے۔

ایکٹیویشن میں ایک سبق

نومبر 2021 میں، AT&T اور Twitch نے Twitch کے خواہشمند تخلیق کاروں کے لیے ایک رہنمائی کا پروگرام شروع کیا۔ سبینہ احمد کے مطابق، AT&T میں سپانسرشپ اور تجرباتی مارکیٹنگ کی اسسٹنٹ نائب صدر، مہم یو ایس کے ذریعے، "مقصد ابھرتے ہوئے مواد کے تخلیق کاروں کو نمایاں کرنا، ان کے برانڈز کی ترقی کو فروغ دینا اور مواد کی تخلیق کے لیے ان کے شوق کو پورا کرنا ہے۔" 

Wasserman اور Edelman کی طرف سے بنائی گئی مہم، 12 خواہشمند تخلیق کاروں کو قائم کردہ اسٹریمرز کے ساتھ جوڑتی ہے تاکہ مواد کی تخلیق میں ان کی خواہشات کو پورا کرنے میں مدد کی جا سکے۔ AT&T نے مینٹی کے سٹریمنگ آلات کو برابر کرنے کا عہد کیا، جس میں AT&T فائبر یا 5G وائرلیس سروسز شامل ہو سکتی ہیں۔  

ایکٹیویشن میں AT&T کے Twitch چینل پر لائیو نشریات شامل ہیں جہاں سرپرست ذاتی برانڈ تیار کرنے اور سامعین کو بڑھانے جیسے موضوعات پر مشورے اور رہنمائی فراہم کرتے ہیں۔ 

برانڈ ایکٹیویشنز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے ساتھ ہیکنگ اسپورٹس اور گیمنگ۔ عمودی تلاش۔ عی
برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا

Wasserman کی AT&T مہم گیمنگ میں تجرباتی مارکیٹنگ کے لیے ایک سرکردہ خاکہ ہے کیونکہ یہ ذیل میں درج اصولوں کو بروئے کار لاتا ہے - یہ سبھی دماغ میں میکانزم کو ٹیپ کرتے ہیں اور صارفین کے فیصلوں پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ اس کے مطابق، درج ذیل میں سے ہر ایک عالمی گیمنگ کمیونٹی کے لیے ڈیزائن کردہ دیگر ایکٹیویشنز کی رہنمائی میں مدد کرتا ہے۔ 

ایسوسی ایشن

برانڈز گاہکوں کی زندگیوں سے اپنے تعلق سے معنی اخذ کرتے ہیں۔ اس حد تک کہ مؤثر برانڈ کی تعمیر کا انحصار، بہت سے طریقوں سے، ایسوسی ایشن پر ہے۔ برانڈ ایسوسی ایشن کی سب سے مشہور مثالوں میں سے ایک نائکی کا مائیکل جارڈن کے ساتھ تعاون ہے۔ جہاں اسپورٹس ویئر کمپنی کے اردن کے ساتھ تعلقات نے ایتھلیٹک کارکردگی اور جیت کے ساتھ بنیادی ایسوسی ایشن کو ظاہر کیا۔ 

اسی طرح، انجمنیں صارفین کے خیال کو رنگ دیتی ہیں۔ ہیوگو یونیورسٹی میں تحقیق ظاہر ہوتا ہے کہ جب لوگوں کے کئی گروہوں کو ایک جیسے اجزاء کے ساتھ سوپ کھلاتے ہیں، ایک ہی پیالے میں، ایک ہی درجہ حرارت پر، بے ذائقہ رنگنے سے اطمینان کا احساس ہوتا ہے۔ اس طرح کہ شرکاء نیلے سوپ سے سب سے زیادہ بے چین تھے۔ 

اس کی وجہ یہ ہے کہ کھانے کے رنگ کے شرکاء کے ذہنی ماڈل نے متاثر کیا کہ انہوں نے سوپ کے ایک جیسے پیالوں کا تجربہ کیسے کیا۔ تو واضح طور پر، ایسوسی ایشن nuanced ہے. اسی طرح، برانڈ اسپانسرشپ ایسوسی ایشن کی طاقت کو استعمال کرنے کے لیے ایک کلیدی چینل ہے۔ لیکن اسپورٹس اور گیمنگ میں، ناقص ایسوسی ایشن ڈیزائن، بالکل بلیو سوپ کی طرح، آسانی سے مثبت ردعمل کا سبب بن سکتا ہے۔ 

AT&T تخلیق کار ثقافت میں ایکٹیویشن ایگزیکیوشن کو ڈبو کر رنگین ہونے سے بچتا ہے۔ جہاں 2021 کے افتتاحی انتخابی شو کی AT&T کلاس Twitch کمیونٹی کو مستند مارکیٹنگ کا ایک پرکشش تجربہ فراہم کرنے کے لیے متاثر کن تعلقات اور تحفے کا کام کیا۔ خواہشمند تخلیق کاروں کے متنوع انتخاب کی شمولیت - شطرنج اور مزاحیہ کتابوں جیسے شعبوں میں سرگرم - آن لائن گیمنگ سے باہر کی دلچسپیوں کے ساتھ برانڈ ایسوسی ایشن کو بھی بڑھا دیتی ہے۔ 

برانڈ ایکٹیویشنز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے ساتھ ہیکنگ اسپورٹس اور گیمنگ۔ عمودی تلاش۔ عی
برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا

سیاق و سباق

نفسیات میں، عادات کو رویے اور سیاق و سباق کے درمیان ذہنی وابستگیوں کی لاشعوری سرگرمی کے طور پر بیان کیا جاتا ہے۔ سیدھے الفاظ میں، جب عادت کی بات آتی ہے تو سیاق و سباق ہی سب کچھ ہوتا ہے۔ یہاں تک کہ ایک سیاق و سباق میں جبری رویے دوسرے میں غیر موجود ہوسکتے ہیں۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ واقف ماحول اکثر ایسا سیاق و سباق فراہم کرتے ہیں جو عادت کے رویوں کو متحرک کرتا ہے۔ 

ایک میں بھی یہی دکھایا گیا تھا۔ امریکی فوجیوں میں ہیروئن کے استعمال کا مطالعہ ویتنام جنگ میں جہاں صرف 5 فیصد ہیروئن کے عادی سابق فوجیوں نے ریاست ہائے متحدہ امریکہ واپس آنے پر اس کا استعمال جاری رکھا - اس کے مقابلے میں عام امریکی آبادی میں لگ بھگ 90 فیصد کی دوبارہ لگنے کی شرح۔ نتائج نے سیاق و سباق اور عادت کے درمیان علامتی تعلق کو واضح کیا۔  

دماغ سیاق و سباق (ماحول) اور رویے (عادت) کو جوڑنے کے لیے میموری کا استعمال کرتا ہے۔ اسی طرح، موثر ایکٹیویشنز یادگار تجربات ہیں جو صارفین کے رویے کی حوصلہ افزائی کے لیے بنائے گئے ہیں۔ اسپورٹس اور گیمنگ میں زیادہ سے زیادہ کام کرنے کے لیے، ایکٹیویشنز کو ایک متعلقہ سیاق و سباق کی ضرورت ہوتی ہے جو گیمرز کے ساتھ گونجتا ہو۔  

Twitch پر ایکٹیویٹ کرنے سے، AT&T کا تخلیق کار پروگرام بڑے پیمانے پر مقبول میڈیا سیاق و سباق میں ٹیپ کرتا ہے جو 18.5 بلین گھنٹے سے زیادہ جمع ہوئے۔ 2021 میں ناظرین کی تعداد۔ وہی سیاق و سباق پہلے سے ہی عادت کے طرز عمل کو چلاتا ہے جیسے Twitch پر مواد دیکھنا اور/یا تخلیق کرنا، یہ دونوں ایکٹیویشن کا مرکزی موضوع ہیں۔ متعلقہ برانڈ پیغام، ایک مانوس سیاق و سباق اور رویے کے درمیان سینڈویچ، اس لیے زیادہ آسانی سے میموری میں محفوظ ہو جاتا ہے۔ 

ضرورییت

لازمییت یہ نظریہ ہے کہ اشیاء کا ایک بنیادی "جوہر" ہے جس کا براہ راست مشاہدہ نہیں کیا جاتا ہے لیکن اس کے باوجود ایک شناخت کے طور پر کام کرتا ہے۔ اگرچہ سائنس جیسے مضامین میں لازمی سوچ کو لاگو کرنے کے ساتھ سنگین مسائل ہیں، اس بات کا ثبوت ہے کہ لوگ اس کے باوجود یقین رکھتے ہیں کہ ضروری خصوصیات کو منتقل کیا جا سکتا ہے.  

سب سے اہم بات یہ ہے کہ کسی چیز کے جوہر کے بارے میں عقائد متعلقہ تجربے کے تصور کو بدل دیتے ہیں۔ سٹینفورڈ یونیورسٹی اور کیلیفورنیا انسٹی ٹیوٹ آف ٹکنالوجی کے محققین نے مضامین کو فنکشنل MRI (fMRI) مشینوں تک جوڑ دیا جب انہوں نے شراب کے دو مختلف گلاس چکھے۔ دونوں شیشے ایک ہی بوتل سے آنے کے باوجود ایک گلاس کو مہنگا اور دوسرے کو سستا قرار دیا گیا۔ 

برانڈ ایکٹیویشنز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے ساتھ ہیکنگ اسپورٹس اور گیمنگ۔ عمودی تلاش۔ عی
برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا

نتائج ظاہر ہوئے۔ دماغ کے خوشی کے مرکز میں نیوران اس وقت فائر ہو گئے جب شرکاء کو بتایا گیا کہ وہ مہنگی شراب پی رہے ہیں۔ اس دوران کوئی سرگرمی نہیں تھی جب بتایا گیا کہ وہ سستی شراب پی رہے ہیں۔ بہت سارے الفاظ میں، مہنگی شراب کے بارے میں لازمی عقائد نے لذت کے حقیقی تجربے کو متاثر کیا۔ 

AT&T، ایک ٹیلی کام سروس فراہم کرنے والا، شراب جیسی صارف مصنوعات فراہم نہیں کرتا ہے۔ تاہم، Twitch ایکٹیویشن آرزو کے اسی جوہر کو منتقل کرتا ہے – جو پروگرام میں حصہ لینے والے نئے تخلیق کاروں کے ذریعے مجسم ہوتا ہے – برانڈ کو۔ ایک متحرک جو اصل کمپنی اور اس کی خدمات کے بارے میں پوری Twitch کمیونٹی میں مثبت تاثر کو فروغ دیتا ہے۔ 

اہم لۓ

اسپورٹس اور گیمز پر مبنی میڈیا کی دیگر شکلیں خاص طور پر مسلسل ہڈیوں کی کٹائی اور اشتہارات کو مسدود کرنے کی مقبولیت کے موجودہ دور میں متعلقہ ہیں۔ جہاں 18 - 34 سال کی عمر کے گروپ کے لیے تفریح ​​کی ایک غالب شکل کے طور پر گیمنگ کا ابھرنا بھی اسے حیرت انگیز تجربات کے لیے ایک طاقتور سیاق و سباق بناتا ہے جو خریداری کے وقت دیرپا یادوں کا باعث بنتا ہے۔  

آن لائن گیمنگ نوجوان نسلوں کے لیے متاثر کن کنزیومر ٹچ پوائنٹس کی ایک صف پیش کرتی ہے، جو روایتی میڈیا کا کم استعمال کرتے ہیں اور زبردستی، غیر مستند برانڈ کی موجودگی سے زیادہ محتاط رہتے ہیں۔ خاص طور پر جب سے، جنریشن Z کا 87% بمقابلہ 83% ملینئیلز بمقابلہ جنریشن X کا 79% اسمارٹ فونز، گیمنگ کنسولز، اور کمپیوٹرز پر ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں اگر روزانہ نہیں تو کم از کم ہفتہ وار۔ [ماخذ]  

پہلے درج کردہ اصول ثابت شدہ علمی عمل پر مبنی ہیں۔ وہ موثر برانڈ مارکیٹنگ کے لیے بھی اہم ہیں، جس پر انسانی رویے کی فطری پیچیدگیوں کو نیویگیٹ کرنے کا الزام ہے۔ اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ ان 'کوگنیٹو ہیکس' کو کسی بھی برانڈ ایکٹیویشن کے ذریعے استعمال کیا جا سکتا ہے جو گیمرز کو آزمانے، خریدنے، دہرانے اور حوالہ دینے کی ترغیب دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔


مفت میں معروف ایسپورٹس مارکیٹنگ نیوز لیٹر میں شامل ہوں! آج ہی سائن اپ کریں

پیغام برانڈ ایکٹیویشن کے ساتھ اسپورٹس اور گیمنگ کو ہیک کرنا پہلے شائع اسپورٹس گروپ.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ اسپورٹس گروپ